VL
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Flashcards
Welche Schweregrade gibt es?
0 = kein Problem für Usability
1 = kosmetisches Problem -> nicht unbedingt beheben, außer wenn genügend Zeit bleibt
2 = geringfügiges Problem -> beheben, niedere Prio
3 = bedeutendes Problem -> beheben, hohe Prio
4 = Usability-Katastrophe -> unbedingt beheben, höchste Prio (z.B. System stürzt ab)
Wovon ist der Schweregrad abhängig?
- Einfluss auf Aufgabenlösung
- Häufigkeit des Auftretens
- systematischer oder zufälliger Fehler
- Markteinfluss
Wie einigt man sich auf Schweregrad im Team?
diskutieren, wählen oder MW bilden (wobei Einigkeit besser ist)
Was sind Vorteile der Heuristischen Evaluation?
- schnell, einfach, billig
- anwendbar in frühen Phasen
- geringe Anzahl Experten findet viele Probleme
- kann Probleme zeigen, die durch Nutzerbindung niht entdeckt worden wären
Was sind Nachteile der Heuristischen Evaluation?
- z.T. als Ersatz für andere Methoden genutzt
- mangelndes Wissen der Experten über Anwendungsdomäne kann zu trivialen Ergebnissen führen
Welche Zyklusschritte umfasst das Human Centered Design?
- Planung menschenzentrierter Gestaltung
- Verstehen und Festlegen des Nutzungskontexts
- Spezifikation der Nutzunganforderungen des Nutzungskontexts
- Erarbeiten von Designlösungen
- Evaluieren von Lösungen
Was wird im Schritt "Planung des HCD Prozesses - Planung menschenzentrierter Gestaltung" gemacht?
- Überlegung, was man überhaupt entwickeln will
- Fragen:
- Zielsetzung
- Zielgruppe
- Funktionalität/technische Analyse
- typische Nutzung
- Ziele für Usability (idealerweise bereits eingegrenzt)
- Kosten-Nutzenanalyse
Was wird im Schritt "Verstehen und Festlegen des Nutzungskontexts" gemacht?
- Detailplanung des Nutzungskontexts
- Interessengruppen identifizieren
- Datensammlung aller Interessen
- Methode: Kontextanalyse
- z.B. Kontextmeeting, Beantwortung mittels Befragungen
Wie werden die Nutzungsanforderungen spezifiziert?
- Spezifikation der Anforderungen
- funktionale Anforderungen
- nicht-funktionale Anforderungen
- sonstige Anforderungen
- alles mit Prioritäten (kann, soll, muss) bewerten
- insb. Sicht der Nutzer, Usability und Organisation wichtig
- Spezifikation des Nutzungskontexts
- Kategorisierung der Nutzer durch Personas
- Nutzungskontext: Taskmodellierung
Was sind funktionale Anforderungen?
- legen fest, was Produkt tun soll
- Taskspezifikation
- z.B. Suchmaschine soll nach passenden Flügen für eine Reise suchen + die Reise buchen
- Funktionen, die nötig sind, um alle Aufgaben der Nutzer zu unterstützen
- i.d.R. benötigt eine Task mehrere Funktionen (Aufteilung in Subfunktionen)
Was sind nicht-funktionale Anforderungen?
- legen Eigenschaften (Qualität/Güte) des Produkts fest
- bspw. Antwortzeit darf höchstens eine Sekunde dauern
- Zuverlässigkeit
- Wartbarkeit
- Portierbarkeit
- Sicherheit
- Korrektheit
- Flexibilität
- Skalierbarkeit
- Aussagen über Qualität des Systems während Abarbeitung der Tasks
Was ist das Problem bei der Nutzerkategorisierung?
- viele Dimensionen, in denen sich Nutzer unterscheiden:
- Physische Unterschiede
- Größe, Kraft, Schnelligkeit etc.
- kognitive Unterschiede
- Aufnahmefähigkeit, Reaktionszeit
- Unterschiede im Wissensstand
- Expert vs. Laie
- kulturelle Unterschiede
Warum werden Personas verwendet?
- Identifikation der Ziele der Personen für die Anwendungen
- Einstufung der unterschiedlichen Eigenschaften bestimmter Nutzergruppen
- Verhindern des "elastischen Nutzers"
- in Stichprobe ist ggf. ein Nutzer, der perfekt auf Anwendung passt und verfälscht so Ergebnis
- das ist in der Realität unwahrscheinlich
- Verhindert selbst-referenziertes Design
- Entwickler interpretieren eigene Ansichten nicht im System
- Konkretere Anforderungen, v.a. bei spezifischen Probleme einzelner Personas
- dient als Grundlage für alle Beteiligten des Entwicklungsprozesses
Was ist eine Taskanalyse?
- Unterteilung einer großen Aufgabe in Unteraufgaben
- Fragen:
- Welche Aktionen muss Nutzer durchlaufen, um Task zu bewältigen und damit sein Ziel zu erreichen?
- Welche kognitiven Prozesse sind nötig, um eine Aufgabe zu bewältigen?
- Hierarchische Taskanalyse (HTA)
- Bsp.: Buch ausleihen wird unterteilt in: Bibliothek aussuchen und hinfahren, Standort bestimmen und holen, an Theke ausleihen, wird unterteilt in ....
Wie werden Designlösungen erarbeitet?
- Brainstorming
- Paralleles Design (Verfahren)
- mehrere Designer arbeiten unabhängig voneinander verschiedene Lösungen aus
- Design-Richtlinien und Standard (Input)
- Prototypen
- Papierprototypen vs. Software Prototypen
- low fidelity vs. high fidelity Prototypen
Was sind Design-Richtlinien und Standards?
- validierte Erkenntnisse, um Usability zu erhöhen (z.B. zur Fehlervermeidung)
- Gesetze, Normen, Prinzipien, Richtlinien, Style Guides
- spezielle Richtlinien für spezielle Nutzergruppen (z.B. ältere Nutzer, Kinder, Behinderte)
- spezielle Richtlinien für spezielle Hardware (z.B. Desktop, PC, Mobiltelefon)
Was sind Prototypen und deren Ziele?
- keine fertige Implementierung des Systems, sondern Simulation der Idee bzw. der Ablaufe eines Systems
- Ziele:
- frühes Einbeziehen der Nutzer durch Studien
- Nutzer sollen früh mit Abbildungen des echten Produkts interagieren
- schnelles Feedback führt zu frühen Erkennen und Beheben von Problemen
Was sind Vorteile von Prototypen?
- Interaktion besser vorstellbar
- spart Entwicklungskosten und -zeit (durch frühere Fehlerentdeckung)
- Prototypen dienen als Gesprächsgrundlage im interdisziplinären Entwicklungsteam (Programmierer, Designer, Marketingteam)
Was sind Papierprototypen vs. Software Prototypen?
- Papier:
- Simulation des echten Produkts auf Papier
- Studien: Prototypen nutzen, um damit definierte Aufgaben zu erledigen
- Nutzerstudie: Person simuliert System, indem nach Nutzeraktion die passende Systemreaktion gezeigt wird (z.B. neuer Bidschirm)
- Software
- Computersimulation
- realistischer als Papier
- noch in Entwicklung
- z.B. Systemfunktion im Detail noch nicht fertig, aber Nutzeroberfläche wird bereits getestet
- Sonderform: Wizard-of-Oz
Was sind Low-Fidelity vs. High-Fidelity Prototypen?
- Low Fidelity
- statisch
- nicht computerisiert
- nicht funktionsfähig
- Tools und Methoden: Storyboard, Papierprototypen, Simulatorn mit limitierter Funktionalität
- High Fidelity
- mit Bildschirmen der Anwendung
- dynamisch
- computerisiert
- funktionsfähig
- Softwareprototypen
- aber vorsicht: Programme zur Testung der Prototypen oft nicht für Produkt übertragbar
Wie wird die Designlösung nun evaluiert?
- Partizipatorische Evaluation
- Nutzer werden in Prozess eingebunden, interagieren mit Anwendung und evaluieren den Ablauf
- kontrollierte Experimente (Nutzertests)
- Analyse kritischer Ereignisse
- Befragung zur Zufriedenheit
- Ermittlung kognitiver Belastung
- Post-Experience Interview
- Expertenevaluation (Heuristische Evaluation)
Was sind Eigenschaften der Usability Tests?
- Durchführung empirischer Nutzerstudie mit VP
- psychologische Experimente als Grundlage (standardisierter Ablauf, validierte Verfahren, ausbalancierte Aufgaben)
- Testleiter als Beobachter
- Protokoll des Ablaufs führen (wichtig, da v.a. Interaktionsablauf relevant ist)
Was ist die Grundidee der Usability Tests?
- repräsentative Auswahl der Benutzer
- Prototypen, Zwischenversionen und fertige Produkte werden genutzt
- je früher getestet, desto einfacher und kostengünstiger die Umsetzung der Ergebnisse
- Summative oder formative Evaluation
Welche Umgebungen gibt es bei der Usabiltity Testung?
- Labor vs. Feld
- möglichst nahe an späterer Anwendung orientierung
- muss nicht im Labor sein (mobil, Büro)
- Kompromiss zwischen Standardisierung und Realitätsnähe
Welche Ergebnisse erzielt man aus Usability Tests?
- Äußerungen der VP
- Beobachtungen des VL
- Messdaten (Zeit, Fehler, ...)
- Fragebögen (Anstrengung, Zufriedenstellung, Präferenz etc.)
- Abschließendes Interview
Messung der Effektivität - wie?
- Festlegen eigener Kriterien (wenig standardisiert)
- am besten Kriterien über verschiedene Arten messen
- Kriterien:
- Fehleranzahl
- Anzahl/% korrekt gelöster Aufgabe
- Anzahl der benötigten Hilfestellungen zur Aufgabenlösung
- Genauigkeit des Ergebnisses
Wie wird die Effizienz gemessen?
- Messung der Zeit zum Lösen einer (Teil-)Aufgabe
- mentaler Aufwand (NASA TLX Fragebogen, SEA-Skala, physiologische Maße)
- Anzahl Klicks und/oder Tastendrücke je Aufgabenlösung
- Mauswege je Aufgabenlösung
- Abweichung vom optimalen Weg
Wie wird die Zufriedenheit gemessen?
- Fragebögen:
- ISONorm
- SUMI
- AttrakDiff
- QUESI
- Präferenzrating/-ranking
- Häufigkeit der Nutzung
- Anzahl negativer Kommentare beim lauten Denken
- Anzahl von Beschwerden/Veränderungswünschen
Was umfasst der Usability Bericht?
- Executive Summary
- kurze Ergebniszusammenfassung und wichtigste Handlungsvorschläge
- Hauptteil
- detailliert, Illustrationen, Listen, Tabellen
Was sind Vor- und Nachteile der Usability Testung?
- Vorteile
- echte Interaktion eines Anwenders mit einem Produkt
- keine Experteneinschätzung
- kann ausgelagert werden (andere Firma macht das dann)
- Nachteile
- aufwändig in Planung, Durchführung und Auswertung
- Auswahl von nur wenigen Testaufgaben (Dauer ca. 2h)
- Auswahl wird von VL selbst vorgenommen, ist gebiased
Wie sind Fragebögen aufgebaut?
- standardisierte Sammlung (quantitativer), bereits etablierter Verfahren
- qualitative Fragen eher als Zusatz
- Gütekriterien beachten (Objektivität, Reliabilität, Validität)
Was misst der Fragebogen der ISONorm 9241?
- Fokus auf Software
- Messung von:
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Steuerbarkeit
- Erwartungskonformität
- Fehlertoleranz
- Individualisierbarkeit
- Lernförderlichkeit
Was misst der Subjective Mental Effort Questionnaire?
- Erfassung kognitiven Beanspruchung während der Nutzung
- Einsatz oft auf Aufgabenebene
Was misst der Questionnaire for Intuitive Use?
- Erfassung subjektiver Konsequenzen intuitiver Nutzung
- Vertraute Systeme = intuitiver als unbekannte Syteme
- Messung:
- wahrgenommener kognitiver Anspruch
- wahrgenommene Zielerreichung
- wahrgenommene Fehlerrate
- wahrgenommener Lernaufwand
- Vertrautheit
Was misst der AttrakDiff?
- bekanntester Fragebogen
- semantisches Differential zur Messung hedonischer und pragmatischer Qualitäten
- "Welchen Charakter vermittelt das Produkt?"
- Messung:
- hedonische Qualität (Stimulaiton, Identität)
- verschiedene Bedürfnisse hinter gleicher Handlung > wie sehr unterstützt Produkt bei Bedürfnisbefriedigung?
- Stimulation (Streben nach persönlicher Entwicklung)
- Identität kommunizieren (Vermittlung eines Bildes nach Außen)
- pragmatische Qualität
- Wie sehr unterstützt Produkt bei Zielerreichung
- Gebrauchtstauglichkeit (Usability)
- z.B. kompliziert vs. einfach, verständlich vs. umständlich
- globale Attraktivität
- insgesamtes Wirken des Produktes eher positiv vs. negativ (unangenehm vs. angenehm, unsympathisch vs. sympathisch)
- hedonische Qualität (Stimulaiton, Identität)
Wie wird der AttrakDiff ausgewertet?
- pragmatische und hedonische Qualitäten wiegen gegeneinander auf
- geringe Ausprägung beides: überflüssig
- hoch hedonisch, niedrig pragmatisch: selbstorientiert
- hoch pragmatisch, niedrig hedonisch: handlungsorientiert
- hohe Ausprägungen beides: begehrt
Welche Entwicklungsschritte durchliefen Webseiten?
- statistisches Web (Web 1.0)
- besitzen festgelegte Inhalte
- ändert sich nicht (read-only)
- dynamisches Web/Social Web (Web 2.0)
- ermöglicht Interaktivität und nutzergenerierte Inhalte
- User-Generated Content
- semantic Web (Web 3.0)
- Daten wird Bedeutung durch Keywords und Tags zugeordnet, die von Maschinen auswertbar sind
- Internet of Things (Web 4.0)
- jeder Nutzer hat viele Geräte, die jederzeit miteinander vernetzt sind und trotzdem autonom
- bsp.: Smarte Kühlschrank, der Dinge automatisch nachbestellt
Welche Vision gab es für das WWW?
- Fiktives System Memex (Memory Extender)
- ähnlich zum heutigen Wikipedia
- alles menschliche Wissen wird im Memex gespeichert
- Inhalte werden über Indizes, Schlüsselworte und Verweise gefunden
- "a billion books hyper-linked together"
Was war das Web 1.0, der Vorläufer?
- Vorläufer von Hypertext-Systemen
- Grundelement aller historischen Hypertext-Visionen: Lesemodus und Autorenmodus
- veränndern von Hypertext-Dokumenten ähnlich intuitiv wie lesen
- erst mit Web 2.0 Interaktivität realisiert
Was ist Hypertext?
- nicht lineare (digitale) Texte
- Text, der in beliebiger Reihenfolge abrufbar ist
- Infoblöcke oder Knoten sind durch Verweise verbunden
- Probleme:
- Orientierung behalten
- Ordnung von Knoten
- um Orientierungsverlust haben sich Suchmaschinen entwickelt