Wirtschaftsinformatik Grundlagen

Wirtschaftsinformatik Grundlagen

Wirtschaftsinformatik Grundlagen


N. M.
Diese Lernkarten vermitteln Grundlagen der nutzerzentrierten Systemgestaltung, von Requirements-Analyse über Designprinzipien bis zur Evaluierung. Zentrale Themen sind Usability, Interaktion zwischen Mensch und System sowie die Entwicklung nutzerfreundlicher Produkte. Besonders wertvoll ist das Wissen für Designer, Entwickler und Produktverantwortliche, die nutzerfreundliche und effiziente Lösungen schaffen möchten.
Karten
85
Lernende
0
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Andere
Erstellt / Aktualisiert
30.12.2020 / 02.04.2026

Lernkarten

Effizienz in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit

Aufgaben können mit minimalem Aufwand erledigt werden.

Effektivität in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit

Der Anwender kann seine Aufgaben erledigen.

Benutzerfreundlichkeit (prüfen)

  • Effektivität
  • Effizienz
  • Zufriedenheit
  • Angenehme Erfahrung

Zufriedenheit in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit

Arbeit mit der Software wird nicht als langweilig, Stress auslösend oder anderweitig störend empfunden.

Angenehme Erfahrung in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit

Nutzung der Software ist attraktiv, herausfordernd, wird als angenehm empfunden (User Experience).

Sie erhalten den Auftrag, ein Team für die Entwicklung eines interaktiven Systems zusammenzustellen. Wenn Sie frei wählen dürften, aus welchen Berufsgattungen würden Sie Ihr Team zusammenstellen? Nennen Sie zwei Berufsgattungen und deren Aufgaben im Projekt.

Person mit Erfahrungen im Design (z.B. Produkt-, Screen- oder Interaktionsdesign) für Gestaltungsentscheidungen.

  • Psychologe für Analysen von Benutzergruppen
  • Statistiker für die Auswertung grosser Tests
  • Personen aus der Zielgruppe als Domänenexperte z.B. bei speziellen oder professionellen Zielgruppen
  • Informatiker, z.B. für Entwurf und Realisierung interaktiver Systeme.
  • In grösseren Projekten mindestens eine Person, die grundlegende Kompetenzen in allen relevanten Bereichen verfügt und die Entwicklung leitet.

Nennen Sie je zwei Interaktionsformen, die für folgenden Benutzergruppen geeignet oder nicht geeignet sind. Begründen Sie kurz Ihre Antworten oder geben Sie, wo sinnvoll ein Beispiel.

Ältere Personen:
VR: Könnte aufgrund von Simulator Sickness ungeeignet sein. Diese ist bei älteren Personen meist ausgeprägter.

Touch: Unter Berücksichtigung der Barrierefreiheit sind Touchscreens häufig für diese Altersgruppe geeignet. Dabei ist auf eine genügend grosse Schrift und ein einfaches Layout zu achten.

Wearables: Eine einfache Smartwatch, welche z.B. einen SOS-Button integriert hat, könnte auch geeignet sein. Jedoch darf das Aufladen der Uhr nicht vergessen gehen: Ansonsten besteht Gefahr, dass der SOS-Button im Notfall nicht funktioniert.


Kleinkind:
VR: Nicht geeignet. Ein Setup mit einem Head-mounted Display wäre für Kleinkinder ungeeignet.

Tangible: Könnte z.B. in einem Spiel geeignet sein. Dabei kann das Kind eine reale Form auf einem Spielfeld platzieren und es werden auf einem Monitor Animationen angezeigt.

Touch: Den Finger als Zeigegerät beherrschen bereits Kinder. Touchscreens könnten somit auch für Kinder geeignet sein.

Fat-Finger-Problem

Fat-Finger-Problem: Mit Stift ist präzise Eingabe möglich. Grösse der Fingerkuppe ist problematisch bei der Genauigkeit. Fingerkuppe ist weich -> Bestimmung der Koordinate nicht einfach.

Augmented Virtuality

Reale Objekte vor einen virtuellen Hintergrund. Im Gegensatz wird bei Augmented Reality virtuelle Objekte vor den realen Hintergrund eingeblendet.

Tangible

greifbar, konkret, materiell oder fassbar

Gesture

bewusste oder unbewusste Bewegung des Körpers

Augmented Reality

 virtuelle Objekte vor den realen Hintergrund

Multimodale Interfaces

Ziel ist User Experience mittels verschiedener Modalitäten wie z.B. Sehen, Hören, Fühlen.

Kombination von z.B.

  • Sprache, Gesten
  • Eye-tracking, Gesten
  • Haptisch und Audio

Beispiel Kinect: Tiefensensor, RGB-Kamera, mehrere Mikrofone

 Zwei Requirements zu den untenstehenden Kategorien für eine Handy-App, welche bei der Navigation in einem Shopping-Center helfen soll

Anforderungen zur Funktionalität

  • Die App muss den eigenen Standort ermitteln können.
  • Ein Zielort muss auswählbar sein.
  • Die App muss die kürzeste Route von meinem Standort zum Ziel berechnen und visuell darstellen.


Anforderungen durch den User
Potentielle Nutzer sind der Teil der Population, welche ein Handy besitzen und ins Shopping-Center gehen können.

  • Die App muss für Kunden jeden Alters bedienbar sein.
  • Der App muss für Kunden mit verschiedenem Ausbildungsstand bedienbar sein.

Usability Ziele

  • Die Bedienung der App muss einfach erlernbar sein, sodass neue User diese ohne Lernaufwand bedienen können.
  • Der Aufbau der App muss ein effizientes Bedienen ermöglichen. Unerwünschte Details sind nicht zielführend.

Mit welchen grundsätzlichen Methoden können Prototypen erstellt werden?

  • Eine Reihe von Bildschirmskizzen (Einfachheit)
  • Ein Storyboard, zum Beispiel eine Zeichentrickserie (visuell ansprechend)
  • Eine PowerPoint-Darstellung (Einsatz Multimedia, Einfachheit, visuell ansprechend)
  • Eine Software mit eingeschränkter Funktionalität, die in der Zielsprache oder in einer anderen Sprache geschrieben ist

Drei Gründe, warum die Erstellung von Prototypen hilfreich ist

  • Evaluierung und Feedback sind für das Interaktionsdesign von zentraler Bedeutung
  • Stakeholder können einen Prototyp einfacher sehen, halten und mit ihm interagieren als ein Dokument oder eine Zeichnung
  • Teammitglieder können effektiv kommunizieren
  • Ideen können ausprobiert werden
  • Prototyping fördert die Reflexion: ein wichtiger Aspekt des Designs
  • Prototypen beantworten Fragen und unterstützen Designer bei der Auswahl zwischen Alternativen

 Zwei mögliche Gründe für das Durchführen eines Feldversuches

  •  Versuchen zu verstehen, was Benutzer auf natürliche Weise tun und wie sich die Technologie auf sie auswirkt
  • Feldbeobachtungen können verwendet werden, um ein kontextbezogenes Verständnis zu ermitteln
  • Feldstudien werden im Produktdesign verwendet zum:
    • Identifizieren von Möglichkeiten für neue Technologien
    • Bestimmen von Designanforderungen
    • Entscheiden wie neue Technologien am besten eingeführt werden können
    • Bewerten der verwendeten Technologie

 

Feldversuch (Feldexperiment)

kontrollierter, meist zeitlich begrenzter Praxistest unter realen Bedingungen, um Produkte, Methoden oder Hypothesen zu überprüfen

Beispiele Requirements

  • Website muss responsive sein und somit für Handys und grössere Bildschirme gleichermassen geeignet sein. Website muss für die gängigen Browser kompatibel sein.
  • Die Abwicklung der Bezahlung muss sowohl per Rechnung als auch via Kreditkarte, PayPal, Twint und weiteren gängigen Zahlmöglichkeiten möglich sein.
  • Der Store muss übersichtlich gestaltet, damit die gewünschte Kategorie effizient aufgefunden werden kann.

Wireframe

Ein Wireframe ist ein vereinfachter, meist schwarz-weißer Bauplan (Skelett) einer Website oder App, der Struktur, Layout und Funktionalität festlegt, ohne Designelemente wie Farben oder Bilder

Evaluationsmethoden

  • Heuristische Evaluierung: Experten prüfen die Benutzeroberfläche gegen etablierte Prinzipien (z. B. Nielsens Heuristiken), um typische Usability-Probleme schnell zu finden.
  • Cognitive Walkthrough (Kognitive Begehung): Experten simulieren den Weg eines neuen Nutzers durch das System, um die Erlernbarkeit spezifischer Aufgaben zu bewerten.
  • Usability-Tests (mit Nutzern): Repräsentative Nutzer führen definierte Aufgaben aus, während ihre Leistung (z. B. Fehlerrate, Zeit) gemessen wird.
  • Beobachtungsmethoden (z. B. "Think Aloud"): Nutzer äußern laut ihre Gedanken während der Interaktion, was tiefere Einblicke in ihre mentale Modelle ermöglicht.
  • Fragebögen und Interviews: Methoden zur Erhebung subjektiver Meinungen, wie der System Usability Scale (SUS) oder Feedbackrunden, um Nutzerzufriedenheit zu messen.
  • Experimentelle Evaluierung: Kontrollierte Studien, bei denen Variablen gezielt verändert werden, um Hypothesen über die Interaktion zu testen. 
     

Heuristische Evaluierung

Experten prüfen die Benutzeroberfläche gegen etablierte Prinzipien (z. B. Nielsens Heuristiken), um typische Usability-Probleme schnell zu finden.

 

Vorgehensweise bei der Evaluierung

  • Experten auswählen: Typischerweise 3-5 Experten.
  • Heuristiken festlegen: Nutzung bewährter Regeln wie die von Jakob Nielsen.
  • Inspektion: Einzelne Experten prüfen das Produkt.
  • Protokollierung & Priorisierung: Probleme festhalten und nach Schweregrad bewerten. 
  •  

Vorteile

  • Schnell & kostengünstig: Besonders in frühen Entwicklungsphasen.
  • Frühzeitige Fehlererkennung: Noch vor echten Nutzertests.
  • Expertenwissen: Nutzung fundierter Usability-Prinzipien. 
  • marktforschung.de
  • marktforschung.de


Nachteile

  • Kein Ersatz für echte Nutzertests.
  • Experten finden nicht alle tatsächlichen Nutzerprobleme.

Cognitive Walkthrough (Kognitive Begehung)

Experten simulieren den Weg eines neuen Nutzers durch das System, um die Erlernbarkeit spezifischer Aufgaben zu bewerten.

Beispiel: "Passwort ändern" auf einer Profilseite 
Zieldefinition: Ein registrierter Nutzer möchte sein Passwort ändern.
Persona: Ein Nutzer, der sich zum ersten Mal seit Monaten einloggt (geringe Vorkenntnisse).


Schritte & Analyse:
Schritt 1: Nutzer klickt auf "Profil".
Frage: Findet er den Button? Ja, ist oben rechts sichtbar.


Schritt 2: Nutzer sucht den "Passwort ändern" Button.
Problem: Die Option ist hinter einem kleinen Zahnrad-Symbol (Einstellungen) versteckt, nicht als "Passwort ändern" beschriftet.
Analyse: Erwartungswidrig. Hohes Risiko, dass Nutzer abbrechen.


Schritt 3: Nutzer ändert das Passwort.
Frage: Ist die Bestätigung klar?
Feedback: Es erscheint eine grüne Erfolgsmeldung: "Passwort erfolgreich aktualisiert".

Usability-Tests

Repräsentative Nutzer führen definierte Aufgaben aus, während ihre Leistung (z. B. Fehlerrate, Zeit) gemessen wird.

 

Zu beachten:

  • Repräsentative Benutzer auswählen
  • Repräsentative Aufgaben entwickeln
  • Normalerweise werden 5-10 Benutzer ausgewählt, Aufgaben in der Regel ca. 30 Minuten
  • Die Testbedingungen sind für jeden Teilnehmer gleich
  • Einverständniserklärung erklärt die Verfahren und befasst sich mit ethischen Fragen

Beobachtungsmethoden

Nutzer äußern laut ihre Gedanken während der Interaktion, was tiefere Einblicke in ihre mentale Modelle ermöglicht.

Experimentelle Evaluierung

Kontrollierte Studien, bei denen Variablen gezielt verändert werden, um Hypothesen über die Interaktion zu testen.

Wichtigsten Aspekte bei der Entwicklung von MCI 

  • Benutzer- und menschenzentrierte Entwicklung
  • Interkulturelle Gestaltung
  • Barrierefreie Gestaltung
  • Wirtschaftliche Aspekte bei der Entwicklung
  • Kompromisse bei der Entwicklung

Die Evaluierung sollte in zwei verschiedenen Entwicklungsstadien erfolgen. Wie heissen diese Arten der Evaluierung und in welcher Entwicklungsphase werden sollten sie angewendet werden?

  • Formative Evaluierung: Dient während der Entwicklung dazu, Verbesserungsvorschläge zu generieren, um das Produkt zu optimieren.
  • Summative Evaluierung: Dient am Ende der Entwicklung dazu, den erreichten Stand aus Benutzersicht zu dokumentieren

Formative Evaluierung

Dient während der Entwicklung dazu, Verbesserungsvorschläge zu generieren, um das Produkt zu optimieren.

Summative Evaluierung

Dient am Ende der Entwicklung dazu, den erreichten Stand aus Benutzersicht zu dokumentieren

iterative Entwicklung

iterative Entwicklung ist ein zyklischer Prozess, bei dem Produkte schrittweise durch wiederholte Zyklen (Iterationen) verbessert werden, statt in einem einzigen großen Wurf fertiggestellt zu werden. Sie ermöglicht durch kontinuierliches Feedback, Prototypen und Anpassungen eine hohe Flexibilität, Risikominimierung und bessere Kundenorientierung.

Musterlösung: Es ist oft nötig, nach einer Evaluierung die Anforderungsliste zu überarbeiten und nach neuen Lösungsmöglichkeiten für einzelne Aspekte zu suchen. Insbesondere sollte frühzeitig evaluiert werden, so dass ausreichend Zeit verbleibt, um die Ergebnisse der Evaluierung in der weiteren Entwicklung zu berücksichtigen.

 

 

Kernaspekte der iterativen Entwicklung:

  • Zyklen (Iterationen): Das Projekt wird in feste Zeiträume (oft 2–6 Wochen, z.B. Scrums Sprints) unterteilt, an deren Ende ein verbessertes Teilprodukt steht.
  • Schrittweise Verfeinerung: Ein Produkt startet als Basisversion und wird durch Feedback und Tests in jeder Iteration weiterentwickelt.
  • Verbessertes Risikomanagement: Risiken werden durch frühes Testen und Feedback frühzeitig erkannt, was die Wahrscheinlichkeit eines Scheiterns verringert.
  • Kundenfeedback: Nach jedem Zyklus werden Zwischenergebnisse bewertet, um Anforderungen anzupassen.

inkrementell Entwicklung

Die inkrementelle Entwicklung ist ein Vorgehensmodell, bei dem ein Produkt schrittweise in kleinen, funktionsfähigen Teilen (Inkrementen) entwickelt und ausgeliefert wird, anstatt alles auf einmal fertigzustellen. Jedes Inkrement erweitert das bestehende System um neue Funktionalitäten, wodurch das Produkt schrittweise wächst.

  • Hauptmerkmale der inkrementellen Entwicklung:
  • Schrittweiser Zuwachs: Das System wird in Ausbaustufen realisiert.
  • Frühe Funktionalität: Schon nach kurzer Zeit ist ein funktionierender Teilkern des Produkts (Minimum Viable Product) verfügbar.
  • Reduziertes Risiko: Da Teilsysteme schnell getestet und geliefert werden, lassen sich Risiken besser handhaben.
  • Flexibilität: Änderungen können leichter zwischen den Inkrementen berücksichtigt werden.

Abgrenzung: Inkrementell vs. Iterativ

  • Inkrementell: Entwicklung in Teilen (Schritt 1, Schritt 2, Schritt 3).
  • Iterativ: Überarbeitung und Verfeinerung eines Teils in Zyklen (Entwerfen ->  Testen -> Verbessern).
  • Hinweis: Oftmals werden beide Ansätze in der Praxis kombiniert („agil“).

Affordances

bezeichnen die wahrnehmbaren Interaktionsmöglichkeiten eines Objekts oder einer Benutzeroberfläche. Sie signalisieren dem Nutzer intuitiv, wie ein Element – etwa ein Button, der durch 3D-Effekte "drückbar" wirkt – genutzt werden kann, ohne dass Anleitungen nötig sind. Das Konzept stammt von James Gibson und wurde durch Don Norman für Design popularisiert.

Constraints

begrenzen bewusst die Möglichkeiten des Nutzers, um Fehler zu vermeiden und die Bedienung intuitiver zu gestalten. Sie führen den Nutzer zum korrekten Nutzungspfad, indem nicht ausführbare Aktionen blockiert oder ausgegraut werden. Sie erhöhen die Usability, da weniger Entscheidungen nötig sind.

Visibility 

Visibility bedeutet, dass die Funktionen, der Status und die Bedienmöglichkeiten eines Systems für den Benutzer klar erkennbar sein müssen. Ein Benutzer sollte auf einen Blick verstehen, was er tun kann und wie der aktuelle Zustand des Systems ist, ohne raten oder tief in Menüs suchen zu müssen.

Rückkopplung 

Rückkopplung (Feedback) in HCI (Human-Computer Interaction) ist die prompte, informative Reaktion eines Systems auf eine Benutzereingabe. Sie bestätigt, dass eine Aktion empfangen wurde, und zeigt deren Ergebnis an (z. B. Ton, Vibration, visuelle Änderung). Dies stellt die Kontrollierbarkeit sicher und verhindert Fehlbedienungen.

Konzeptuelles Modell 

Ein konzeptuelles Modell im Kontext von Human-Computer Interaction (HCI) ist das mentale Modell, das sich ein Nutzer von der Funktionsweise eines Systems macht. Es dient als Brücke zwischen Nutzererwartung und technischer Realität. Ziel ist es, dem Nutzer eine intuitive Interaktion zu ermöglichen, ohne dass dieser die technischen Details kennen muss.

Was ist Interaktion?

Wechselbeziehung zwischen Handlungspartnern; gegenseitige Beeinflussung zwischen Mensch und Objekt. Durch Interaktionen entstehen Beziehungen zwischen Menschen und Objekten.

Was ist Interaction Design?

Die Gestaltung der „Konversation“ zwischen Produkt/System und User. Interaktionen sollen möglichst natürlich, hilfreich und menschenähnlich gestaltet sein.

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