UX Fragen


C. G.
Diese Lernkarten bieten einen umfassenden Einblick in das Interaction Design auf Universitätsniveau. Sie decken Themen wie User Research, Prototyping, und UX-Design ab, einschließlich Methoden wie Contextual Inquiry, Usability-Testing und verschiedene Prototypen wie Dark-Horse- und Kritische Prototypen. Die Karteikarten sind ideal für Studierende und Designer, die ihre Fähigkeiten in der nutzerzentrierten Gestaltung verbessern möchten, indem sie lernen, Probleme zu identifizieren, Lösungen zu entwickeln und diese durch Workshops und Experimente zu validieren.
Karten
30
Lernende
1
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Universität
Erstellt / Aktualisiert
14.03.2020 / 14.03.2020

Lernkarten

Was ist wichtig bei Contextual Inquiry?

- Keine Schulung sondern Beobachtung

- Abläaufe am Arbeitsplatz durchführen

- Nicht nur verbal

- Umfeld, Störungen, Randbedingungen sind wichtig

Liste Punkte der Beobachtungscheckliste

- Welche Hilfsmittel sind vorhanden

- Was lenkt ab

- Lautstärke

- Wie ist der Standardablauf

- Wo sind Unterbrechungen?

- Was tritt immer wieder auf

- Workarounds

- Wer ist involviert

- Ausbildung

Wie macht man Brainstorming?

- Zuerst alleine, da sonst weniger Output kmomt

- Danach zusammen über Vor- und Nachteile diskutieren

Was ist Story Mapping?

- Orientiert am Arbeitsfluss

- Bauen auf Sequenzen von Arbeitschritten auf

- So ermittelt man benötigte Funktionen

- Horizontale Achse: Sequenzieller Ablauf

- Vertikal: Teilaufgaben

Was ist wichtig bei Sektchin?

- Mit Bleistift, fein

- Signalfarbe für Aufmerksamkeits-Lenkung

- Details erst später

- Zu zweit: Einer zeichnet und redet, der andere Beobachtet

- Keine Vorgegebene Lösung sketchen

Evaluationsmethoden

Welche Prototypen gibt es?

- Kritische Funktionsprototpen
- Dark-Horse-Prototypen
- User-Journey-Prototypen

Beschreibe Fidelity Grad

- Inhaltliche und Visuelle Ausgestaltung
- Hoch: Ähnelt dem Endprotukt, keine Lorum Ipsum
- Tief: Zu Beginn, kann wieder verworfen werden ohne viel Aufwand verloren zu haben

Beschreibe Kritischer-Prototyp:

- Teilausschnitt einer Lösung
- Unvollständig
- Für Risiken-abwägung

Beschreibe Dark-Horse-Prototyp:

- Radikale Lösung über den Tellerrand
- Für Inspiration

User-Journey-Prototyp:

- Typisches Szenario abbilden
- Realitätsbezogene Workflow

Usability-Testing:

- Unsere Ideen nicht bestätigen darüber
- Nicht für Markterfolgmessung sondern Verbesserungschance
- Probanden beobachten wie sie die Testszenarien beschreiten
- Probanden sollen laut denken
- Proband repräsentiert Persona
- Dokumentieren als Finding
- Auch Papierprototyp möglich

Was ist Hallway Test?

- Schnelles Feedback ohen grosse Vorbereitung

Welche Expirimente gibt es?

- Fake-Door (Button platzieren der nichts macht, schauen ob jemand klickt=
- Concierge: Funktion gibt es, im Hintergrund jedoch manuell realisiert
- Quasi-vs-Echt Expiriment: 2 Softwareversionen, User beobachten, niemand weiss welcher Proband er ist
- Wighin-Subject vs- Between-Subject Design Experiment: Arbeiten zeurst mit Variante A, dann B
- Feld vs- Labor Experiment: Echte Software vs. im Labor

Was sind die UX ebenen?

Oben nach Unten:

- Visuelles Design
- Strukturelles Design
- Features
- Produktstrategie

Wie sieht der Discovery Track aus?

Understand Situation -> Explore-Solution-> Zyklus wiederholen

Wie ist der collaborative UX Design Prozess

Scoping-> General Research-> Assumptions -> User Research -> Synthese -> Ideation -> Concept -> Prototyping -> Validation und Planning

Erkläre Top-Down und Bottom-Up Approach

Von der Vision mit Geschäftsprozess zur Realisierung

Lösung anhand User-Beaobachtung

Methoden von Scoping

Problem Statement Map

Annahmen-Board

Stakeholder-Liste Fragesammlung

Was ist ein Problem-Statement

Team Einigung über Lösung um vermutetes Problem zu lösen

Was gehört zu Assumptions?

- Proto Personas

- Proto-User Journey

- Research-Fragen

- Research-Planung

User Research Möglichkeiten

Contextual Inquiries

Tagebücher

Befragung

Interviews

Study