BWL III
BWL 1. Teil
BWL 1. Teil
Set of flashcards Details
Flashcards | 65 |
---|---|
Students | 15 |
Language | Deutsch |
Category | Micro-Economics |
Level | University |
Created / Updated | 09.09.2019 / 16.09.2024 |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/20190909_bwl_iii
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Wie entsteht Innovation?
Grundlegende Recherche-> Anwendungsbezogene Recherche-> Erfindung-> Entwicklung-> Kommerzialisierung/ Vermarktung-> Diffusion (Adaption/Kaufentscheidung der Kunden)
Difuision wird von Netzwerkeffekten und dem Lock-In- Effekt beeinflusst, erläutere:
Netzwerkeffekte sind positive externalitäten. Der Nutzen eines Produkts/ Technologie steigt, wenn dessen Nutzerzahl grösser wird.-> Standard
Lock-In effekt entsteht durch hohe Wechselkosten. Interoperationalität und Investition (learning investements) sind die Kostentreiber. -> Eintrittsbarrieren
Massnahmen zur Förderung von Innovationen
- Geistige Eigentumsrechte
- öff' Finanzierungen
- F&E Kooperationen
- Preise
Vorteile Patent
Vorteil
- Markt bestimmt Erfindungswert
- Dezentral
- Anreiz für Innovation
- Bestimmt UNSwert
Nachteile Patent
- Offenlegung statt Geheimhaltung
- Strategischer Einsatz
- Hold-up Probleme
- "Falsche" Erteilung
In wenig kompetitiven Branchen sind gemeinsame ForschungsUN (Researsch Joint Venture) wahrscheinlicher. Vorteile und Nachteile
Vorteile:
- Synergieeffekte; Kosten- und Ressourcenteilung
- Geimeinsame Nutzung der Innovation
- "Optimum an F&E Investtionen
- Löst Unterinvestitionsproblem
Contra
- Offenlegung statt Geheimhaltung
- Abhängigkeit (hold- up)
- Verhandlungs- und Transaktionskosten
- Wettbewerbshemmend
Effizienz der Wettbewerbe hängt vom Design ab. Vorteile und Nachteile
Vorteile: Anreize für Innovation, neue Allianzen, KEin deadweight loss
Nachteile: "Wasteful duplication", Überincestition ("common pool problem"), Schwer höhe des Preises festzulegen,
Nutzen Geistiger Eigentumsrechte-
- Essentielles Geschäftsvermögen
- Steigende Investitionen in F&E
- Schutz kleiner innovativer Firmen
-Verbesserung und Weiterentwicklung durch öff0 Zugang zu Info/ Wissen
drei Hauptkriterien -> PAtent erteilt werden.
Neuheit, Inventive Step (Erfinderische Tätigkeit), Nutzen (Verwendbareit in Industrie/ Haushalte
Patente für strategische Zwecke
- Aufbau einer Markt-bzw. Monopolmacht
- Signal für Stakeholder und Reputationsaufbau
- Aufbau und Stärkung der Verhandlungsmacht gegenüber Zulieferen
- Blockerung konkurrierende UN bzw. von Folgeinnovatione durch "Blocking" durh "Fencing"
- Erhöhung der Markeintrittsbarrierreeeeeeee^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ durch "Flooding"
Offemlegung ("disclosure")
pro
- Niedrige Kosten
- unterbindet andere dieselbe Erindung zu patentieren
Contra
- keine Eklusivtätät
- Offenlegung der Erfindung gegenüber Wettbewerb
Folgeinnovationen
- Forschungswerkzeuge
- Elementare und angewandte Forschung
- Qualitätsstufenleiter
Forschungswerkzeuge
Werkzeuge 1,2,3-> Anwendung ("bioengineered crop"
Elementare und angewandte Forschung
Basic research (Laser) -> Anwendung 1 lesen/Beschreiben von CDs, 2 Laser Chirurgie, 3 Spektroskopie
nicht patentierbar sind...
- reine, unverwirklichte Ideen
- Software (Ausgenommen sind Algorithmen, welche eine technische Lösung bieten.)
- Geschäftsmethoden
Medizinische Therapien, neue Pflanzenarten, etc
Erfindung
- Umsetzung einer Idee (Prototyp), aber eventuell nicht ohne weiteres markttauglich
- Im Team oder von Einzelpersonen entwickelt
- Nicht unbedingt strukturiertes Vorgehen
Innovation
- Umsetzung der Idee in markttaugliches Produkt/Anwendung
- Häufig im Team entwickelt
- Struckturiertes Vorgehen
Diffusion
=Marktdurchdringung = Phase des Innovationsprozesses, welche die Verbreitung und Adoption des neuen Produkts bzw. Prozesses auf dem Markt beschreibt
- Erst durch die Diffusion können Gewinne erwirtschaftet werden.
- Diffusion führt zu "Spillovers" und positiven Externalitäten.
Entrepreneurship (Schumpeter)
= Unternehmertum/Unternehmergeist = Verwandlung von Erfindungen/Ideen in kommerzielle Produkte/Prozesse (kommerzielle Verwertung). Ein Entrepreneur/Unternehmer ist jemand, welcher neue Ideen sucht (und entwickelt) und diese für ökonomische Zwecke nutzt.
Gemäss Schumpeter (1883-1950) ist ein Unternehmer fähig, neue Ideen oder Erfindungen in erfolgreiche Innovationen umzusetzen. Der Unternehmer ist nicht (nur) Erfinder, sondern Innovator, der neue Ideen durchsetzt, damit aktuelle Strukturen zerstört, neue schafft und das wirtschaftliche Wachstum beeinflusst.
Zmh zwischen Erfindung, Idee, Innovation, Kommerzialisierung und Diffusion
Innovation= Idee+ Erfindung + Kommerzialisiserung
- Greenhalgh und Rogers (2010) resultieren Innovationen erst dann aus Erfindungen, wenn die Prototypen/Betaversionen (Erfindung) in neue Produkte, DL/ Verfahren umgesetzt werden, welche ohne weitere Massnahmen verkauft/angewandt werden können (Kommerzialisierung). Darauf folgt die Marktdurchdringung (Diffusion).
➢ Innovationen benötigen Erfindungen, welche verkauft/angewandt werden können.
Häufig werden Prototypen/Betaversionen bereits am Markt getestet, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen. Auch während der Diffusion können noch Verbesserungen (marginale Innovationen) durchgeführt werden. Demnach ist der Innovationsprozess häufig nicht linear
➢ Innovationsprozess ist nicht linear. (während Diffusion marginale Verbesserungen möglich)
Epidemisches Modell
4 Annahmen
(a) Es gibt eine fixe Anzahl von N potentiellen, identischen Adoptoren in einem Markt. Einzige Unterschied : jedem beliebigen Zeitpunkt manche die Innovation bereits angenommen haben und manche nicht.
b) Jeder Nicht-Adoptor wird mit W-keit B zum Adoptor, wenn er/sie einen Adoptor trifft.
(c) Der Anteil der Adoptoren an der gesamten Bevölkerung N ist D. Dies ist gleichzeitig die W-keit einen Adoptoren zu treffen.
(d) W-keit, dass ein Nicht-Adoptor einen Adoptor trifft ist demnach: (1-D)D
Ökonomische Modell: Annahmen des Modells
(a) Es gibt eine fixe Anzahl von N potentiellen Adoptoren mit unterschiedlichen Präferenzen, welche die Adoptionsw-keit beeinflusst. Die Präferenzen bzgl. der Innovation werden durch den Index z beschrieben.
(b) Die Verteilung der z-Werte ist die Normalverteilung.
(c) Adoptionskosten fallen im Verlauf der Zeit.
Epidemisches Modell: Diffusionskurve
Diffusionsrate: dD/dt= B(1-D)D
x - achse= t, y-achse= Kumulativer Anteil der Adoptoren (D)
S-Kurve: 1/2 WP, 1 Marktsättigung
Ökonomisches Modell: Gründe für fallende Adoptionskosten
(a) Adoptoren erfahren mehr über die Innovation (bzw. über die Nutzung der Innovation).
(b) Der Preis des neuen Produkts sinkt im Laufe der Zeit, wegen Skaleneffekten oder grösserem Wettbewerb (Lizenzierung).
Ökonomisches Modell: 5 Adoptorengruppen
Innovatoren, Frühe Adoptoren, Frühe Mehrheit, Späte Mehrheit, Nachzügler. => Innovatoren haben den grössten z-Wert, Nachzügler den kleinsten.
Gemeinsamkeit der epidemischen und ökonomischen Modelle
Beide Modelle implizieren, dass die Adoptionsrate zunächst steigt und dann wieder abnimmt. Der Grund hierfür ist die zeitabhängige Wahrscheinlichkeit (1 – D)D im epidemischen Modell und die Häufigkeit der fünf Adoptorengruppen im ökonomischen. Würde man die Adoptionskurve des Rang Modells als kumulative Kurve darstellen, ergibt sich ebenfalls eine s-förmige Kurve. Man kann die beiden Modelle kombinieren, so dass Zeit und Präferenzen eine Rolle spielen.
Warum sind Innovationen wichtig?
▪ Innovationen sind notwendig, da Ressourcen nicht immer unbegrenzt verfügbar sind Beispiel „Energie“: Von fossilen Brennstoffen zu erneuerbaren Energien.
▪ Innovationen sind der Motor wirtschaftlichen Wachstums. Beispiel „Solow Modell“: Zentrale Bedeutung des technischen Fortschritts für das langfristige Wirtschaftswachstum im Solow-Modell.
▪ Innovationen erhöhen die Lebensqualität. Beispiel „Health Care“: Erforschung, Entwicklung und Vertrieb innovativer Arzneimittel und Chemikalien gegen Krankheiten.
Chancen von Innovation für ein UN?
▪ Effizientere Produktion: Eine nicht-drastische Prozessinnovation senkt die Produktionskosten => Produzent erzielt eine höhere Marge pro verkaufter Einheit.
▪ Monopolstellung: - Drastische Prozessinnovation: Senkt die Produktionskosten so stark, dass ein Produzent das Produkt gewinnmaximierend unter dem momentanen Marktpreis anbieten kann. => gewinnt den kompletten Markt. - Produktinnovation: Produzent bringt ein neues Produkt auf den Markt. Ohne Imitatoren/Lizensierung ist der Produzent Monopolist und kann den gewinnmaximierenden Preis verlangen.
▪ Wettbewerbsvorteil, Ausweitung von Marktmacht:
- Ein Produzent kann sich mithilfe von einer Produktverbesserung/-erweiterung (marginale Innovation) von den Wettbewerbern absetzen und so eine bessere Marktposition erlangen.
- Ein Produzent X kann mithilfe einer Produktinnovation die Marke stärken, wenn das neue Produkt beliebt ist oder bestehende Kundenbedürfnisse erfüllt. Neue Kunden ziehen in ihrer Kaufentscheidung die Produkte von Produzent X den anderen Anbietern vor. (z.B. Apple durch iPod und iPhone)
Risiken von Innovation für ein UN?
▪ Unsicherheit:
- Marktunsicherheit: Vor der Vermarktung eines neuen Produktes nicht sicher, ob die Diffusion erfolgreich sein wird und Innovationskosten durch zukünftige Gewinne gedeckt werden können. Mögliche Gründe für einen Misserfolg sind:
* Die Marktgrösse wurde überschätzt - nur wenige Kunden interessieren sich für das Produkt.
* Ein Konkurrent bringt ein ähnliches Produkt kurz vorher auf den Markt und sichert sich einen grossen Marktanteil (first mover advantage)
* Das Produkt wird nicht gut genug vermarktet. Potentielle Interessenten erfahren nicht (oder zu wenig) von dem Produkt. - Technologische Unsicherheit: Bei dem Schritt von einer Idee oder einer Erfindung zur Innovation können (unlösbare) technische Probleme auftreten, die nicht/nur mit hohem Kostenaufwand gelöst werden können.
▪ Spillovers:
– Angestellte können bei Jobwechsel (Abwerbung von Konkurrent) oder Unterhaltungen mit Bekannten Fachwissen an Konkurrenten des Innovators preisgeben.
– Imitation: Konkurrenten können Produktinnovationen imitieren, z.B. indem sie das Produkt zerlegen oder chemisch analysieren (Reverse Engineering) oder den Innovator ausspionieren.
Wie können Ideen entstehen? Erläutern Sie einige Techniken/Werkzeuge
- Brainstorming
- Fokusgruppen
- Umfragen: Informationen von einer (zufälligen) Stichprobe gesammelt. Spezifische Fragen dienen für spezifische Antworten.
- Customer Advisory Board:Sie diskutieren die Probleme, Bedürfnisse und Wünsche der Kunden, die zu neuen Produkten führen können.
- Day-in-the-life research: Man schlüpft in die Rolle des potenziellen Kunden und generiert dementsprechend Inputs/Ideen.
- Messeveranstaltungen, Konferenzen: Die Konkurrenz beobachten und so Stimuli für neue Ideen generieren.
- IDEO Methodenkarten
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