Electronic Business & Electronic Commerce
Klausurvorbereitung
Klausurvorbereitung
Set of flashcards Details
Flashcards | 16 |
---|---|
Language | Deutsch |
Category | Macro-Economics |
Level | University |
Created / Updated | 12.06.2018 / 04.07.2018 |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/20180612_electronic_business_electronic_commerce
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Definition Assets und Core Assets:
Assets sind matrielle und immatirelle Ressourcen, die die Basis für die Aktivitäten und die Wettbewerbsfähigkeit eines Unternehmen bilden. Bei Core Assets handelt es sich um firmenspezifische Assets, die Unternehmensintern gesammelt oder zumindest veredelt wurden und eine besondere Werthaltigkeit für den Wertschöpfungsprozess haben. Sie sind von relativer Knappheit und für die Konkurrenz schwer bis nicht imitierbar und substituierbar. Core Assets bilden die Grundlage für einen nachhaltigen Wettbewerbsvorteil.
Charakteristische Merkmale von Core Assets:
Core Assets zeichnen sich durch die vier charakteristischen Merkmale Werthaltigkeit, Seltenheit sowie eingeschränkte Imitier- und Substituierbarkeit aus. Werthaltig ist eine Asset, wenn es zur Erreichung von Unternehmenszielen beiträgt. Dafür muss es entweder die Effizienz oder Effektivität der Unternehmensleistungen erhöhen, d. h. es muss dem Unternehmen einen Kostenvorteil gegenüber der Konkurrenz ermöglichen oder für den Kunden einen wahrnehmbaren Nutzen schaffen. Ist dieses Asset auch von relativer Seltenheit, so dass es nicht jedem Wettbewerber zur Verfügung steht, dann begründet es zumindest eine kurzfristig überlegene Wettbewerbsposition des Unternehmens.
Nachhaltiger Wettbewerbsvorteil durch Assets:
Kann ein Asset aufgrund seiner eingeschränkten Imitier- und Substituierbarkeit längerfristig den Bedrohungen durch die Wettbewerber standhalten, so ist die hinreichende Bedingung für die nachhaltige Wettbewerbsvorteilrelevanz erfüllt. Nicht-Imitierbarkeit bedeutet, dass ein wertvolles Asset nicht von einem anderen Unternehmen reproduziert werden kann. Schwer substituierbar ist ein Asset, dessen Nutzen nicht einfach durch ein anderes Asset oder Input-Gut ersetzt werden kann.
Core Assets und Kernkompetenzen:
Von hoher Bedeutung für den langfristigen Erfolg eines Unternehmen im E-Business sind deren Core Assets und Kernkompetenzen. Diese verschaffen Unternehmen einen nachhaltigen Wettbewerbsvorteil, der sich im Ergebnis in der Erzielung langfristig überdurchschnittlicher Kapitalrenditen niederschlägt.
Core Assets spielen eine zentrale Rolle bei der Leistungserstellung und Vermarktung. (z.B. Umfang des Kundenstamms, Nutzungsrechte oder Patente)
Kernkompetenen komplementieren (=vervollständigen) Core Assets. Sie bezeichnen die Fähigkeiten des Unternehmens, in besonderem Maße seiner Mitarbeiter und des Managements, seine Assets und Core Assets so zu kombinieren, dass dadurch ein besonderer Kundennutzen entsteht. (z.B. Technologie- und Sicherheitskompetenz oder eine herausragende Kompetenz im Kundenbeziehungsmanagement.
Rentengenerierung durch Core Assets:
Im Rahmen Core-Asset-basierter Wettbewerbsvorteile können unterschiedliche Arten von Gewinnen bzw. Renten erwirtschaftet werden. Ricardo-Renten werden erzielt, wenn ein Unternehmen sich einen ausreichenden Anteil an knappen Assets sichern kann, die zu einer höheren Effizienz führen. Die Quasi-Rente oder Pareto-Rente von assets ergibt sich aus der Differnez zwischen dem unternhemensinternen, optimalen Einsatz und dem unternehmensexternen, nächstbesten Verwendungszweck des Assets. Monopolistische Renten basieren auf Marktmacht. Sie werden erzielt, falls einzigartige Assets zu einer starken Position am Markt führen, welche die Einschränkung der Produktionsmenge ermöglicht. Schumpeter-Renten stellen Rückflüsse aus innovativen Leistungen dar, welche auf der Basis von besonderen und einzigartigen Assets erbracht werden. Für die ressourcenthoretisch-basierten Argumentationsweisen sind Ricardo, Quasi- und Schumpeter-Renten am bedeutsamsten.
Definition Kompetenz und Kernkompetenzen:
Kompetenzen bilden die Grundlage für das kollektive Handeln in einem Unternehmen und ermöglichen den Leistungserstellungsprozess, in dem Assets zu verkaufsfähigen Marktleistungen kombiniert werden.
Kernkompetenzen sind eine spezielle Form von Kompetenzen, sie sind von relativer Knappheit und für die Konkurrenz schwer bis nicht imitierbar und substituierbar. Kernkompetenzen tragen bedeutend zum wahrgenommenen Kundennutzen eines Endproduktes bei und verschaffen Unternehmen einen nachhaltigen Wettbewerbsvorteil.
Konvergenzebenenmodell: (aufsteigend sortiert)
Produktkonvergenz:
- Konvergenz von Inhalten (z.B. durch Standartisierung der Formate)
- Konvergenz durch Distributionskanäle
- Konvergenz von Endgeräten durch Integration von Funktionalitäten
Geschäftskonvergenz:
- Produktkonvergenz betrifft verschiedene Busines-Units eines Unternehmens oder Business-Units unterschiedlicher Unternehmen
- Chancen und Risiken durch Koordination und Kooperation
Anbieter-/Unternehmenskonvergenz:
- Konvergenz zwingt Unternehmen ihre Positionen innerhalb der Wertschöpfungsketten zu überdenken
- Rekonfiguration der Wertschöpfungskette führt zur Anpassung der Unternehmensgrenzen
Branchenkonvergenz:
- Konvergenz einer wachsenden Zahl von Unternehmen innerhalb der beteiligten Branchen führt final zur Konvergenz dieser Branchen
Definition Sourcing:
Das B2B-Geschäftsmodell Sourcing besteht aus der Anbahnung und/oder Abwicklung von B2B-Geschäftstransaktionen vom Seller zum Buyer. Ziel dieses Geschäftsmodell ist es, Geschäftstransaktionen des Beschaffungsmanagements durch Unterstützung des Internets abzuwickeln. Dabei wird eine Leistungsbeziehung zwischen Käufer und Verkäufer vorausgesetzt.
Definition Sales:
Das B2B-Geschäftsmodell Sales besteht aus der Gestaltung und Abwicklung von direkten B2B-Geschäftstransaktionen vom Seller zum Buyer. Ziel dieses Geschäftsmodell ist es, Geschäftstransaktionen des Verkaufsmanagements durch Unterstützung des Internets abzuwickeln. Dabei wird eine direkte Leistungsbeziehng zwischen Käufer und Verkäufer unterstellt.
Definition Supportive Collaboration:
Das B2B-Geschäftsmodell Supportive Collaboration besteht aus der Unterstützung der Collaborative Value Generation und untergliedert sich in die Bereiche Collaborative R&D, Collaborative Production, Collaborative Sale. Somit steht im Mittelpunkt der Betrachtung die gemeinsame Wertgenerierung von mehreren Unternehmen in den Bereichen F&E, Produktion und Verkauf.
Hierbei besteht eine direkte Beziehung der beteiligten Unternehmen untereinander und es ist kein Einsatz eines Intermediärs vorgesehen.
Definition Service Broker:
Bei dem B2B-Geschäftsmodell Service Broker geht es um die Unterstützung von B2B-Geschäftstransaktionen durch die Bereitstellung von Informationen und Marktplätzen. Die Bereitstellung erfolgt im Gegensatz zu den anderen 4S-Modellen durch Dritte bzw. Intermediäre. Somit besteht keine direkte Beziehung zwischen den betroffenen B2B-Unternehmen, sondern nur über entsprechenden Intermediär. Das Geschäftsmodell Service Broker kann in die Kategorien E-Informations und E-Marktplaces untergliedert werden.
Definition Content:
Das Geschäftsmodell Content besteht aus der Sammlung, Selektion, Systematisierung, Kompilierung und Bereitstellung von Inhalten auf einer eigenen Plattform. Ziel des Geschäftsmodell-ansatzes ist, den Nutzern Inhalte einfach, bequem, visuell ansprechend und aufbereitet, online zugänglich zu machen. Die angebotenen Inhalte können informierender, unterhaltender oder bildender Natur sein. Dementsprechend wird der Geschäftsmodelltyp Content in die idealtypischen Geschäftsmodellvarianten E-Information, E-Education und E-Entertainment sowie E-Infotainment unterteilt.
- E-Information → E-Information Anbieter stellen den informativen Charakter der Inhalte in den Vordergrund des Leistungsversprechers. Als informativ werden Inhalte erachtet, die z.B. Informationen zur Lösung eines Problems bieten oder ein allgemeinbildenden bzw. gesellschaftsrelevanten Bereich abdecken. – werden meist in der Politik genutzt ( z.B. bdp.de, FAZ.net,Financial Times )
- E-Entertainment → Unterhaltende Inhalte stellen den Kern des Leistungsangebots der E-Entertainment Geschäftsmodelle dar. Die Unterscheidung zu informativen Inhalten liegt darin, dass die vom Nutzer aufgenommenen multimedialen Daten nicht direkt zur Lösung eines Problems oder einer Aufgabe beitragen.( z.B. musicload.de, movie.com )
- E-Infotainment→ stellt die Integration der Unterhaltung- und Informationsaspekte dar. Diese Zusammenfassung von relevanten Informationen mit multimedialen Aspekten mit Unterhaltungswert ( z.B. vox.de )
- E-Education → stellt das Geschäftsmodell dar, welches elektronische Bildungsinhalte als Content beinhaltet. Die Core Assets, sowie die Kernkompetenzen eines Content Anbieters werden in diesem Content Geschäftsmodellvariante betrachtet ( z.B. onlinelearning.com )
Definition Commerce:
Das Geschäftsmodell Commerce umfasst die Anbahnung, Aushandlung und/oder Abwicklung von Geschäftstransaktionen. Ziel ist eine Unterstützung bzw. Ergänzung oder gar Substitution der traditionellen Phasen einer Transaktion durch das Internet.
Während Content-Anbieter versuchen, die von ihnen angebotenen Inhalte monetären Erfolg umzusetzen, ist die geplante geldwerte Leistung von Commerce-Anbietern eine Dienstleistungsfunktion, nämlich die Vermarktung von Services und Produkten.
Die Dienstleistungen im Rahmen des Commerce lassen sich in die 3 Geschäftsmodellvarianten Attraction, Bargaining/Negotiation und Transaction unterteilen. Eine 4te Variante, das E-Tailing umfasst querschnittsartig mehrere Aspekte der 3 zuvor genannten Commerce Varianten.
- Attraction -> sind allgemeine Maßnahmen, die die Anbahnung von Transaktionen unterstützen, z.B. Bannerschaltung (google.com), Bereitstellung von Marktplätzen (shopping24.de)
- Bargaining/Negotiation -> beschreibt die Aushandlung der Geschäftsbedingungen wie z.B. dem Preis, z.B. Auktionen (Ebay.com), Price Seeking (guenstiger.de)
- Transaction Services -> sollen die Abwicklung von Geschäftstransaktionen erleichtern, z.B. Zahlungsabwicklung (paypal.com), Auslieferung (dhl.de)
- E-Tailing -> weist die Rolle eines Online-Einzelhändlers auf, der querschnittsartig mehrere dieser Funktionen in seinem Geschäftsmodell integriert hat ( z.B. tchibo.de, amazon.de )
Definition Context:
Der Fokus des Context Geschäftsmodells stellt die Klassifikation und Systematisierung der im Internet verfügbaren Informationen dar. Diese Funktion lässt sich in folgende Kategorien aufteilen:
- E-Search -> sind Suchmaschinen im Internet, welche in die Bereiche General Search (google.com), Special Search (technorati.com), Meta Search(metacrawler.de) und Desktop Search(Google Desktop) unterteilt werden
- E-Catalogs -> sind Webkataloge. Diese werden redaktionellen Kontrollen unterworfen und ermöglichen somit eine durchschnittlich bessere Qualität bei Suchanfragen als die klassischen Suchmaschinen
- E-Bookmarking -> beschriebt die gemeinschaftliche Indexierung von im Internet verfügbaren Informationen durch die Nutzer.
Definition Connection:
Das Geschäftsmodell Connection bietet einen Informationsaustausch in Netzwerken. Es ermöglicht die Interaktion von Akteuren in virtuellen Netzwerken, die aufgrund der Höhe der Transaktionskosten oder aufgrund von Kommunikationsbarrieren in der physischen Welt nicht realisierbar wäre. Der Geschäftsmodelltyp Connection ist in folgende Varianten unterteilt:
- Intra-Connection -> beschreibt das Angebot von kommerziellen oder kommunikativen Dienstleistungen innerhalb des Internets. Dies wird in die Bereiche Community (face-book.com, skype.de) und Mailing Services (gmx.de) unterteilt.
- Inter-Connection -> die Anbieter des Inter-Connections stellen den Zugang zu den physischen Netzwerken bereit. Hierunter fallen z.B. Internet Service Provider (t-Online), die Kunden den technologischen Zugriff auf das Internet ermöglichen. Es wird unterschieden zwischen Fix Connection (Nutzer sind örtlich gebunden, d.h. können nur kabelgebunden ins Netz einwählen) und M-Connection (nicht ortsgebunden)
Digitaler Marktplatz:
Ein digitaler Marktplatz ist ein virtueller Ort in einem digitalen Datennetz, auf dem eine Mehrzahl von Anbietern und Nachfragern zusammenkommen, um dort konkrete Waren oder Dienstleistungen anzubieten oder nachzufragen, wobei der Betreiber des Marktplatzes zu keinem Zeitpunkt Eigentum an der Ware erwirbt.
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