Project Management Basics

Lernkartei für das Modul Project Management Basics (PMB) der Hochschule Luzern ‒ Informatik.

Lernkartei für das Modul Project Management Basics (PMB) der Hochschule Luzern ‒ Informatik.


P. B.
Diese Lernkarten bieten einen umfassenden Überblick über die Grundlagen des Projektmanagements, insbesondere für Anfänger und Fortgeschrittene. Sie decken Themen wie Projektplanung, Arbeitspakete, Aufwandschätzung, Ressourcenplanung, Projektcontrolling und verschiedene Methoden wie Scrum und hybride Ansätze ab. Projektleiter, Mitarbeiter und alle, die in der Projektarbeit involviert sind, profitieren von diesen Karten, um ihre Kenntnisse zu vertiefen und effizienter zu arbeiten.
Karten
89
Lernende
57
Sprache
Deutsch
Kategorie
BWL
Stufe
Andere
Erstellt / Aktualisiert
26.06.2017 / 16.06.2025

Lernkarten

Definition "Projekt"

  • in sich abgegrenzte
  • komplexe und/oder komplizierte Aufträge
  • deren Erfüllung eine Organisation bedingt
  • die für die Umsetzung der Tätigkeiten eine Projektmethode anwendet
  • mit der anfallende Arbeiten geplant, gesteuert, durchgeführt und kontrolliert werden können

Definition "Komplexität"

  • Situation durch viele Variablen beschrieben
  • stark vernetzte, gegenseitig abhängige Variablen
  • Polytelie: gegenseitig beeinflussende oder gar widersprüchliche Ziele
  • Intransparenz bei Variablen, Abhängigkeiten, Zielstellung
  • hohe Dynamik der Problemsituation: unvorhersehbare Änderungen

Definition "Projektmanagement"

  • Englisch
    • application of knowledgeskillstools and techniques
    • to project activities
    • to meet project requirements
  • Deutsch
    • Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Werkzeugen und Techniken
    • um Aktivitäten zu planen
    • um Projekt-Anforderungen zu erfüllen

Projekterfolg/Projektmisserfolg

  • Projekterfolg
    • Erreichen des vorgegebenen Ziels/Produktes
    • ohne den Zeitrahmen oder den Kostenrahmen zu überschreiten
  • Projektmisserfolg
    • Ziel/Produkt nicht erreicht oder
    • Zeitrahmen oder Kostenrahmen überschritten

Teufelsquadrat

Quadrat mit vier Ecken und konstanter Fläche:

  1. Zeit
  2. Kosten
  3. Leistung
  4. Qualität

Ändert sich ein Parameter (eine Ecke), müssen sich auch andere Ecken ändern, sodass die Fläche konstant bleibt.

Beispiel: Mehr Leistung in gleicher Zeit bei gleichen Kosten? Reduktion der Qualität!

Definition "Vorgehensmodell"

  • projektübergreifende Vorgehensmethode oder Regelung
  • zur Bearbeitung/Umsetzung von Aktivitäten/Ergebnissen eines Vorhabens
  • aus Sicht des gesamten Projektzyklus/Produktlebenszyklus

Phasen der Projektdurchführung

  • [Projektimpuls]
  • Initialisierungsphase
  • Konzeptionsphase
  • Realisierungsphase
  • Einführungsphase
  • [Nutzung]

Wasserfallmodell

  • [Phase: Ergebnis]
  • Initialisierung: Lastenheft
  • Analyse: Pflichtenheft
  • Entwurf: Softwarearchitektur
  • Realisierung: Softwarekomponenten
  • Einführung: Handbücher
  • Nutzung

V-Modell

Zu jeder Analyse- und Konzeptionsphase gibt es eine Testphase:

  • customer requirements (verified by) acceptance tests
  • detailed requirements (verified by) system tests
  • system design (verified by) integration tests
  • implementation/refactoring

iterativ/inkrementell

  • iterativ
    • Aktivitäten des Entwicklungszyklus werden mehrmals durchlaufen
    • bereits aus frühen Iterationen resultieren lauffähige Prototypen
  • inkrementell
    • jeder Release hat einen grösseren Funktionsumfang als dessen Vorgänger

Scrum

  • agil, iterativ und inkrementell
  • 3 Säulen:
    • Transparenz
    • Überprüfung
    • Anpassung
  • unterstützt Entwicklung komplexer Produkte
  • besteht aus:
    • Scrum-Teams
    • Rollen
    • Ereignissen
    • Artefakten
    • Regeln
  • Feedback maximieren durch iterative und inkrementelle Produktlieferung
    • dadurch steht immer eine potenziell gebrauchsfertige und nutzbare Version des Produktes zur Verfügung

Scrum-Sprint

  • das "Herz" von Scrum
  • gleichmässige und feste Dauer ("timeboxing")
  • liefert fertiges, getestetes, potenziell auslieferbares Produktinkrement
  • Bestandteile:
    • Sprint Planning
    • Daily Meeting
    • Entwicklungsarbeit
    • Sprint Review (Abnahme)
    • Sprint-Retrospektive
  • ermöglichen Vorhersehbarkeit und Anpassung an Planung/Zielsetzung durch regelmässige Überprüfung des Arbeitsfortschritts

Aufgaben des ProductOwners

  • ProductBacklog verwalten (laufend):
    • Einträge erfassen und ausformulieren
    • Einträge nach Fertigstellungsreihenfolge ordnen (priorisieren)
    • Pflege ("Grooming")
  • Sprintplanung (zu Beginn jedes Sprints):
    • Inhalt von Sprint-Backlog mit Entwicklungsteam verhandeln
  • Sprintabschluss (bei Sprintende):
    • Inkrement gemäss Testplan ("accepted"-Kriterien) freigeben
    • Restarbeit ermitteln und hochrechnen
  • keine übergeordnete Projektplanung

Aufgaben der Projektinstitution

  • Auswahl der Organisationsform
  • Erstellen der Projektorganisation
  • Zuordnung von Aufgaben, Kompetenzen, Verantwortung (AKV)
  • Festlegen der Form der Informationsvermittlung und Projektdokumentation
  • Bestimmung und Zuordnung von Sachmitteln

Projektorganisation

  • Aufbau- und Ablauforganisation zur Abwicklung eines Projekts (temporäre Projektorganisation)
  • Grundformen:
    • reine Projektorganisation (Linien-Projektorganisation)
    • Projektkoordination (Stab-Linien-Projektorganisation)
    • Matrix-Projektorganisation
    • Mischformen

Linien-Projektorganisation

  • Die Projektmitarbeiter werden für die Dauer des Projektes aus ihrer Linie herausgelöst
  • Kompetenzen des Projektleiters:
    • finanziell
    • fachlich
    • disziplinarisch
    • administrativ
  • die volle Projektverantwortung liegt beim Projektleiter

Stab-Linien-Projektorganisation

  • Die Projektmitarbeiter verbleiben in ihrer Linie
  • Kompetenzen des Projektleiters:
    • Koordination
    • keine Weisungsbefugnis
  • der Projektleiter hat nur eine beschränkte Projektverantwortung

Matrix-Projektorganisation

  • Die Projektmitarbeiter haben während der Dauer des Projekts zwei Vorgesetzte (Projektleiter/Abteilungsleiter)
  • Kompetenzen Projektleiter:
    • Was
    • Wann
  • Kompetenzen Linienleiter
    • Wer
    • Wie
    • Wo
    • Womit
  • der Projektleiter hat nur eine beschränkte Projektverantwortung

SoDa-Projektvorgehensmodell

  • Software Development agile
  • auf Scrum gestützt: iterativ-inkrementelles Vorgehen
  • auf eine künstliche Trennung von Konzeption und Realisierung wird verzichtet

SoDa: Rollen

  • Projektleiter
  • ProductOwner
  • Scrum Master (optional)
  • Scrum Team

In einem Schulprojekt könnten mehrere Rolle von einem Studierenden eingenommen werden.

Projektziele

  • Ziel: Was soll mit einem Projekt erreicht werden?
  • Was soll nach dem Projekt besser sein als vorher?
  • Das Ziel beschreibt einen Zustand/eine Situation.

Ziel/Anforderung

  • Ziel:
    • Aussage über einen angestrebten künftigen Zustand
    • nach Inhalt, Zeit und Ausmass bestimmt
  • Anforderung:
    • Aussage über eine Eigenschaft/Leistung
    • eines ProduktesProzesses oder einer am Projekt beteiligten Person

Wie sollten Ziele formuliert werden?

"S.M.A.R.T"

  • specific/spezifisch: klare Rahmenbedingungen
  • measurable/messbar: in Qualität und Quantität
  • appropriate/angemessen: "richtiges" Ziel gesetzt?
  • realistic/realistisch: den Rahmenbedingungen entsprechend erreichbar
  • terminated/terminiert: zeitlicher Rahmen vorgegeben

Projektresultate

  • Arbeitsergebnisse, die ein Projekt abliefern muss
  • präzise und vollständig definiert und beschrieben

Zweck der Resultatformulierung

  • für Meilensteinplan
  • für Arbeitspakete und Aufwandsschätzung
  • für Projektcontrolling
    • Aufwandskontrolle
    • Kontrolle Resultaterreichung
  • für Projektreporting

Ziel, Resultat, Arbeitspaket

  • klassisch:
    • Ziel
    • Hauptresultat
      • Teilresultate
        • Arbeitspakete
  • hyprid:
    • Ziel
    • Hauptresultat
      • Sprintziel
      • SprintBacklog-Items

Resultate eines IT-Projekts

  • Software
  • Dokumentation
  • Prozesse/Betriebsorganisation
  • Migration (optional)
  • Rollout
  • Projektmanagement-Ergebnisse

Definition "Meilenstein"

  • geplanter Punkt im Projektablauf
  • an dem vorher festgelegte und messbare Zwischenergebnisse vorliegen
  • ist erreicht, wenn Artefakte (Prototyp, Release, Testprotokoll etc.) vorliegen
    • und ihre Überprüfung (Review/Test) erfolgreich ist

Vorgehen Meilensteinplanung

  • Endtermin (von aussen vorgegeben)
  • Starttermin (meist später als erhofft)
  • Meilensteine gemäss Phasenmodell festlegen
    • Lieferobjekte identifizieren
    • in Meilensteine umformulieren
    • Termine/Deliverables (Artefakte) festlegen

Definition "Scope"

  • Gültigkeitsbereich, Handlungsspielraum, Rahmen
  • beschreibt
    • was zum Projekt gehört (in scope)
    • und was nicht zum Projekt gehört (out of scope)
    • Einschränkungen (constraints)
  • schafft gemeinsames Verständnis
  • vermeidet Interpretationsspielraum

Definition "Anforderung"

  • beschreibt:
    • Soll-Aussage über ein System/einen Prozess
    • etwas für einen Beobachter/ein Umsystem Wahrnehmbares
      • Eigenschaft, Leistung (erwünschtes Verhalten)
  • je einfacher die Erfüllung geprüft werden kann, desto besser ist eine Anforderung formuliert

Erfassung und Verwaltung von Anforderungen (klassisch/hybrid)

  • in genügender Tiefe beschreiben, sodass sie nach 3 Monaten noch immer verständlich sind
  • klassisch:
    • Anforderungskatalog
    • möglichst vollständig
    • fixe Priorisierung
    • Änderungen nur per Change Management
    • werden zu Arbeitspaketen
  • hybrid:
    • Produktbacklog
    • zu ca. 80% grob erfasst
    • flexible Priorisierung
    • Änderungen jederzeit möglich
    • werden zu UserStories

Informationen Anforderungskatalog/ProductBacklog

  1. Titel/Name (möglichst aussagekräftig)
  2. Beschreibung (so viel wie nötig, so wenig wie möglich)
  3. Priorität (1: hoch, 2: mittel, 3: tief)
  4. Status (proposed, accepted, postponed) [nur im klassischen Vorgehensmodell!]
  5. Quelle
  6. Komplexität (durch Projektleiter oder per "Planning Poker")
  7. Nutzen

Projektplanung klassisch/hybrid

  • klassisch:
    • Anforderungen fest
    • Zeitraum geplant
    • Aufwand muss evtl. angepasst werden
  • hybrid:
    • Anforderungen flexibel
    • "noch ein Sprint?"
    • Aufwand festgelegt und gesteuert

Projektplanung klassisch

  • Projekt-Strukturplanung (Arbeitspakete)
  • Ablaufplan (Abhängigkeiten zwischen den Arbeitspaketen)
  • Aufwandsplanung (Aufwände abschätzen)
  • Ressourcenplanung (Verteilung der Arbeitspakete)
  • Kostenplanung

Erstellung von Arbeitspaketen

Mit einem Arbeitspaket gelangt man von einer Anforderung zu einem Resultat.

  • Titel und Beschreibung
  • ca. 2-20 Arbeitstage Aufwand
  • Ein Arbeitspaket wird einem (höchstens zwei oder drei) Mitarbeitern zugewiesen
  • Ein Mitarbeiter arbeitet gleichzeitig nur an ein bis zwei Arbeitspaketen
  • kleine Arbeitspakete (< 2 Tage) sollten zusammengefasst werden

Ablaufplan

  • Arbeitspakete zu Phasen gruppieren
    • In Phase n müssen die Arbeitspakete der Phase n-1 abgearbeitet sein
  • Abhängigkeiten innerhalb der Phasen setzen wo nötig
    • ansonsten sind die Arbeitspakete parallel bearbeitbar

Epic

  • Beschreibung einer Anforderung an eine Software auf hoher Abstraktionsstufe in Alltagssprache.
  • Story Decomposition: aus einem Epic werden mehrere User Stories

Wie ist ein guter ProductBacklog?

"D.E.E.P"

  • detailed appropriately (sodass umsetzbar)
  • estimated (durch das Team)
  • emergent (entwickelt sich: "grooming")
  • prioritized (Zuordnung zu einem Sprint)

User Story

  • Formulierung aus Benutzersicht: "Als [Rolle] möchte ich [Ziel/Wunsch], um [Nutzen]."
  • Akzeptanzkriterien: "Angenommen [Vorbedingung], wenn [Aktion], dann [Ergebnis]."
  • dadurch soll der Aufwand schätzbar werden

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