Mathematik BMS

Vorbereitung BMP mündlich 2013 Mathematik

Vorbereitung BMP mündlich 2013 Mathematik

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Cartes-fiches 128
Langue Deutsch
Catégorie Mathématiques
Niveau Apprentissage
Crée / Actualisé 27.06.2013 / 24.06.2021
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Kongruenzsätze am Dreieck

- 3 Seiten = SSS

- 2 Seiten + eingeschlossener Winkle = SWS

- 1 Seite + beide anliegenden Winkel = WSW

- 2 Seiten + den Gegenwinkel der längeren Seite = Ssw

Höhensatz

h2 = p*q

Kathetensatz

b2 = c*q

Höhe des gleichseitigen Dreiecks

h = a*(3)1/2/2

Ähnlichkeitsabbildungen

- Strecksiegelungen

- Drehstreckungen

- Streckschiebungen

Winkelfunktionen

sin a = GK/Hyp

cos a = AK/Hyp

tan a = GK/AK

D : Menge der Winkel

W : Menge der Seitenverhältnisse

Arcusfunktionen

Liefern bei gegebenen Seitenverhältnissen den zugehörigen Winkel

D : Menge der Seitenverhältnisse

W : Menge der Winkel

Beziehungen zwischen Winkelfunktionen

Ähnlichkeit am Einheitskreis : tan = sin/cos

Pythagoras am Einheitskreis : sin2+cos2=1 (trigonometrischer Pythagoras)

Sinussatz

a/sina = b/sinb = c/sinc

Kann angewendet werden bei WSW, WWS und SSW

a2=180-a1

Cosinussatz

a2=b2+c2-2bc*cosa

Kann angewendet werden bei SSS und SWS

Flächensatz

A = (a*b)/2*sin gamma

Sinusfunktion

y = f(x) = sin x

Symmetriezentren : -pi, 0, pi, 2pi ...

Periodenlänge : 2pi

D : - unendlich bis + unendlich

W : -1 bis +1

Cosinusfunktion

y = f(x) = cos x

Symmetriezentren : -pi/2, pi/2, 3pi/2, ...

Symmetrieachsen : 0, pi ...

Periodenlänge : 2pi

D : - unendlich bis + unendlich

W : -1 bis +1

Sinus - Cosinus

- kongruent

- Translation um pi/2

Tangensfunktion

y = f(x) = tan x

Symmetriezentren / Polstellen : -pi/2, pi/2, 3pi/2

Periodenlänge : pi

D : R ausser (pi/2 + k*pi), k Element von Z

W : R

Schieben und Strecken der Sinusfunktion

y = a*sin (b (x-u)) +v

Allgemeine Sinusfunktion

y = a*sin (bx+c)

Periodenlänge : p = 2pi/b

Wertebereich : -a bis +a

Startpunkt x0 = -c/b

Satz von Cavaleri

Werden 2 Körper mit der gleichen Ausgangsfläche parallel dazu geschnitten, in der selben Höhe, so sind die Volumen gleich gross. Kartenstapel - verschoben

Prisma

Polygon (Vieleck) das durch Translation aus einer Ebene in den Raum rzeugt wurde.

Wenn Höhe rechtwinklig = gerades Prisma

sonst schiefes Prisma

Quader

- spezielles geradesPrisma

geometrischer Körper, der von drei Paaren zueinander kongruenter und paralleler Rechtecke begrenzt wird

Würfel

Hexaeder

Geometrischer Körper, der von sechs zueinander kongruenten Quadraten begrenzt wird.

Volumen V

Grösse des Raumes, der von den Begrenzungsflächen eingeschlossen wird.

Oberflächeninhalt S

Summe der Flächeninhalte aller Begrenzungsflächen

gerades Prisma

- zwei kongruente und zu einander parallelen n-Eckflächen als Grund- und Deckfläche

- n Rechtecken als Seitenflächen

regulären Prisma

gerades Prisma mit einem regulären Polygon (regelmässiges Vieleck) als Grund- / Deckfläche

gerader Kreiszylinder

- zwei zueinnder kongruenten und parallelen Kreisflächen

- gekrümmten Mantelfläche, Abwicklung : Rechteck

Gerade Pyramide

- n-Eck als Grundfläche

- n gleichschenkligen Dreiecksflächen, die einen Punkt S (Spitze) gemeinsam haben

-> regulär : Grundflähe = regelmässiges Vieleck

Regelmässiges Tetraeder

Eine dreiseitige Pyramide, deren Kanten alle gleich lang sind

Gerader Kreiskegel

- Kreisfläche als Grundfläche

- gekrümmten Fläche, Abwicklung = Kreissektor

Skalare Grösse

Grösse, die durch eine Masszahl vollständig beschrieben werden kann.

Kennzeichnung : Buchstabensymbole

Vektorielle Grösse

Grösse, die durch eine Masszahl und eine Richtung vollständig beschrieben werden kann.

Kennzeichnung : Buchstabensymbole mit Pfeilen

Vektor

Pfeilklasse : Menge aller paralleler, gleich gerichteter und gleich langer Pfeile.

Man darf ihn beliebig oft parallel verschieben.

-> Länge ist ein Skalar

Gleichheit von Vektoren

Vektoren sind gleich, wenn ihre Vertreter in Betrag und Richtung (Orientierung) übereinstimmen, das heisst, wenn sie sich durch eine Translation ineinander überführen lassen.

parallel aber andere Richtung

antiparallel

parallel und antiparallel

kollinear

Vektor mit dem Betrag 0-> und unbestimmter Richtung

Nullvektor

Vektor mit dem selben Betrag aber entgegengesetzter Richtung

Gegenvektor

Vektor mit dem Betrag e->

Einheitsvektor

Vektoraddition

Zwei Vektoren a-> und b-> werden addiert, indem man die entsprechende Translation hintereinander ausführt.

a-> + b-> = c-> (Summenvektor)

Lineare Abhängigkeit

in der Ebene: Nur 2 Vektoren können linear unabhängig sein, wenn sie nicht kollinear sind

Im Raum : Max. 3 Vektoren linear unabhängig, wenn sie nicht in der gleichen Ebene liegen

Falls einer mehr, Linearkombination möglich!