HF
Ausgedachte Fragen
Ausgedachte Fragen
Kartei Details
Karten | 501 |
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Sprache | Deutsch |
Kategorie | Psychologie |
Stufe | Universität |
Erstellt / Aktualisiert | 04.07.2023 / 15.01.2024 |
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Response Selection: was beschreibt die Informationstheorie bzw. das Hick-Hyman Gesetz?
- Informationstheorie: die Reaktionszeit in Choice Reactions ist eine lineare Funktion der übertragenen Informationsmenge
- Hick-Hyman-Gesetz: besagt, dass Benutzer umso länger brauchen, um eine Entscheidung zu treffen, je mehr Reize (oder Auswahlmöglichkeiten) sie vorfinden
- bedeutet, dass die Reaktionszeit mit zunehmender Unsicherheit zu nimmt
- je weniger Antwortmöglichkeiten zur Verfügung stehen, desto schneller kann man reagieren Tz = a + b (T(S,R))
- Formel besagt also, dass die Reaktionszeit von sensorischen und motorischen Faktoren (a) und der Zeit, die es braucht, um die Information zwischen S und R zu übertragen (b) beeinflusst wird
- je mehr Alternativen, desto länger die Reaktionszeit
- die Antwort, bei der die Evidenzschwelle der Informationsakkumulation zuerst erreicht wird, wird ausgewählt (niedrigere Schwellenwerte = schnellere Reaktion)
Response Selection: Ist das Hick-Hyman Gesetz auch auf hochkompatible oder hochgeübte Reiz-Reaktions-Beziehungen anwendbar?
- Nein, denn die Anzahl der Alternativen hat nur wenig Einfluss auf diese Beziehungen
Response Selection: welche Aussagen sind zur Kompatibilität korrekt?
Response Selection: was besagt die Stimulus-Response-Kompatibilität nach Fitts und Seeger?
- Antworten, die mit dem gegebenen Stimulus übereinstimmen, rufen gernauere und schnellere Reaktionen hervor, als wenn Stimulus und Antwort nicht übereinstimmen, z.B. wenn Reaktionsmöglichkeiten räumlich anders aufgebaut sind als die räumliche Stimulusdarbietung
- die direkte Zuordnung von Stimulusstelle und Reaktionsstelle produziert die schnellsten Reaktionszeiten
- Menschen können Reiz-Reaktions-Beziehungen schnell übersetzen, wenn es eine klare Regel gibt, z.b. 'gegenüber reagieren'
Response Selection: welche praktische Implikation ergibt sich aus der Stimulus-Reponse Kompatibilität?
- Bedienung einer Maschine (z.B. Herd) ist am einfachsten, wenn die Anzeigeelemente räumlich kompatibel sind, z.B. beim Herd seriell gestaffelt, weil es sonst keine explizite Zuordnung geben kann
Response Selection: was besagt die Ortskodierung (relative location coding) und wann kann man am schnellsten reagieren? Was besagt der Simon-Effekt in diesem Zusammenhang?
- Realtive Location Coding: Experimente untersuchen Ortskodierung, in dem man Reize rechts oder links präsentiert und man rechts oder links reagieren muss
- man reagiert am schnellsten, wenn die Präsentation (links oder rechts) mit der Position der Hand übereinstimmt
- Simon-Effekt: es muss nicht zwangsläufig die rechte Hand für die rechte Reaktion sein, sondern die relative Position ist entscheidend (d.h. rechte Hand - rechts reagieren, linke überkreuzte Hand - rechts reagieren)
- S-R-Kompatibilität nicht nur physisch, sondern auch wenn die Instruktion akustisch von links oder rechts kommt, reagieren Menschen links oder rechts schneller
- S-R-Kompatibilitätseffekte treten immer dann auf, wenn die kognitiven Darstellungen von Reiz- und Reaktionssätzen ähnlich sind
Response Selection: welche Aussagen zur S-R-Kompatibilität sind korrekt?
Response Selection: welche theoretischen Überlegungen gibt es zu der Frage nach S-R-Kompatbilitätseffekten? Gehen sie auf Single- und Dual-Route Modelle, GOMS-Modelle und die Theorie der Ereigniskodierung ein.
- Single-Route Modelle gehen davon aus, dass die Selektion einer Reaktion ein bewusster Prozess ist und auf Berechnungen einer Person zurückgehen
- GOMS-Modelle gehen davon aus, dass Kompatibilitätseffekte auf die Anzahl an Transformationen zurückgeht, die eine Person machen muss, um eine Antwort auszuwählen (d.h. je weniger Transformationen, desto höher Kompatbilität, desto schneller Reaktion)
- Dual-Route Modelle gehen davon aus, dass es nicht nur intentionale sondern auch automatische Prozesse gibt (d.h. dass ein Reiz automatisch die kompatibelste Reaktion auslöst und ist diese nicht richtig, muss ein hemmender intentionaler Prozess einsetzen) - können Simon-Effekt erklären: Hemmung einer automatischen Reaktion erfordert Intention und Zeit, daher ist eine Reaktion auf einen inkompatible Beziehung langsamer, da die automatische Reaktion gehemmt werden muss
- Theorie der Ereigniskodierung geht davon aus, dass Handlungen nach Effekten (d.h. nach Handlungskonsequenzen) kodiert sind und somit Reaktionen bei korrespondierenden Antwort-Effekt-Zuordnungen schneller sind als bei non-corresponding mapping
Response Selection: wofür steht S-C-R-Kompatibilität und was besagt die S-C-R-Theorie nach Wickens?
- Stimulus-Central Processing-Response und besagt, dass kognitive Faktoren bzw. die Verarbeitungsinstanz beachtet werden müssen
- S-C-R-Theorie: betont die Annahme, dass Aufmerksamkeit eine mulitple Ressource ist (siehe Würfel-Modell) und kognitive Codes die Aufgabe repräsentieren, sodass z.B. verbale Codes mit Sprachstimuli und sprachlichen Reaktionen am kompatibelsten sind und räumliche Codes mit visuellen oder manuellen Reaktionen
- höchste Kompatbilität zeigt sich bei ideomotorisch Ähnlichkeiten zwischen Stimuli und Reaktion (z.B. Sprachstimuli und verbale Codes haben beide ähnliche ideomotorische Konsequenzen)
Response Selection: welche Aussagen zur S-C-R-Kompatibilität sind korrekt?
Response Selection: welchen Einfluss hat Übung (Practice) auf Response Selection?
Response Selection: welchen Einfluss haben irrelevante Stimuli auf die Reaktion? Welchen Zusammenhang gibt es zwischen dem Simon-Effekt und irrelevanten Hinweisen?
- Simon-Effekt: Unterschied in der Genauigkeit oder Reaktionszeit zwischen Versuchen, bei denen Reiz und Antwort auf der gleichen Seite liegen, und Versuchen, bei denen sie nicht auf der gleichen Seite liegen (Annahme, dass automatische Reaktion gehemmt werden muss und dadurch die RZ steigen)
- Simon-Effekt zeigt, dass irrelevante Stimuli einen Einfluss auf die Leistung haben: wird ein auditiver, irrelevanter Ton auf der falschen Seite gespielt, stiegen die RZ an (d.h. obwohl dieser Stimulus für die Aufgabe nicht relevant ist, muss eine Reaktion auf diesen Ton gehemmt werden, was zu höheren RZ führt)
- Simon-Effekt bleibt auch nach Übung bestehen, aber die Erfahrung eines Bedieners kann die räumliche Korrespondenz umkehren
Response Selection: was besagt der Stroop-Effekt? Was besagt der Erikson-Flanker-Effect?
- Beim Stroop-Effekt stehen die Stimulusdimensionen in Konflikt (man soll das Wort lesen, ohne die Farbe des Wortes zu beachten)
- Beim Erikson-Flanker Effekt soll die linke Taste gedrückt werden, wenn H gezeigt wird, die rechte, wenn S mittig gezeigt wird. Entweder XHX oder SHS. Reaktionen auf XHX sind schneller, weil sonst flankierende Stimuli eine andere Reaktion erfordern
Response Selection: was spiegeln Simon-, Erikson-Flanker- und Stroop-Effekt wieder?
- die begrenzte Fähigkeit, selektiv auf relevante Aufgabendimensionen zu achten und irrelevante Stimuli zu ignorieren
Response Selection: was besagt die psychologische Refraktärzeit in Rahmen von Dual-Task Aufgaben? Wie werden die abweichenden Reaktionszeiten in Abhängigkeit der Zeit zwischen den Stimuli erklärt?
- Dual Tasks untersuchen, wie gut Menschen mit gleichzeitigen Aufgaben umgehen können, d.h. zwei Reize treten schnell nacheinander auf, aber man muss auf sie unterschiedlich reagieren
- die Reaktionszeit auf den zweiten Reiz wird umso länger, je näher er zeitlich an dem ersten Reiz ist vs. wenn die Zeit zwischen den Reizen länger ist, verkürzt sich die RZ
- Erklärung: die Reaktions auf den zweiten Stimulus kann erst erfolgen, wenn die Reaktionsauswahl für den ersten abgeschlossen ist. Ist das Intervall zu kurz, fällt die Reaktionsauswahl für den ersten Stimulus in die Stimulusidentifikationsphase des zweiten Stimulus
Response Selection: welche Aussagen bezüglich der psychologische Refraktärzeit in Rahmen von Dual-Task Aufgaben sind korrekt?
Response Selection: welche Alternativmodelle gibt es neben dem Response-Selection Flaschenhalsmodell, die die psychologische Refraktärzeit erklären wollen?
Response Selection: kann der psychologische Refraktärzeiteffekt auch umgekehrt werden bzw. reduziert werden? Wenn ja, wie?
- Ja, der PRP-Effekt kann unterdrückt werden, wenn Personen üben, ihre Reaktionen in beliebiger Reihenfolge auszuführen
- Ja, der PRP-Effekt kann unterdrückt werden, wenn beide Aufgaben ideomotorisch kompatibel sind
- Antwortauswahl ist generell verlangsamt, wenn mehrere Aufgaben zeitlich eng beieinander liegen, aber sie kann unter Umständen auch schneller vonstatten gehen
Response Selection: welche Aussagen zu Wiederholungseffekten sind korrekt?
Response Selection: welche Aussagen zu Griffmustern sind korrekt?
Response Selection: welche Populationsstereotype gibt es und was beschreiben sie jeweils?
- Clockwise-to-right-or-up: eine Drehung des Reglers im Uhrzeigersinn soll einen Zeiger nach rechts in eine horizontale oder nach oben in einer vertikalen Anzeige bewegen (z.B. Frequenzradio, Regler bewegt sich nach rechts)
- Warrick's Principle: wenn ein Bedienelement an der Seite des Displays ist, sollte sich der Zeiger in die gleiche Richtung bewegen, wie die Seite des Bedienelements, die dem Display am nächsten ist
- Clockwise-to-increase: bei Drehung im Uhrzeigersinn wird ein erhöhter Wert auf der Anzeigeskala erwartet (z.B. beim Herd steigt die Zahl, wenn man nach rechts dreht oder die digitale Volumenzahl steigt bei Rechtsdrehung)
- Scale-Side: Anzeiger bewegt sich in die gleiche Richtung wie die Seite der Steuerung, die sich neben der Anzeigeskala befindet
Response Selection: welche Aussagen zu Populationsstereotypen und anderen Beziehungen zwischen Anzeige und Kontrolle sind korrekt?
Response Selection: was besagt das Worringham und Beringer-Prinzip?
- beschreibt Richtlinien für die Beziehung bzw. Kompatibilität zwischen der Bewegung zwischen horizontal bewegten Bedienelementen und den Bewegungen des Displays, wenn das Bedienelement auf einer Ebene liegt als der Bildschrim (z.B. daneben)
Response Selection: nennen Sie die Komponenten des dreistufigen Modells für Reaktionszeitaufgaben:
- Stimulusidentifikation
- Reaktionsauswahl
- Reaktionsausführung
Response Selection: Speed-Accuracy Trade-Off beschreibt, wie die Schwelle der Informationsakkumulation mit der relativen Geschwindigkeit bei Choice Reactions zusammenhängt
Response Selection: zu den Prinzipien der rotatorisch-linearen Beziehungen gehört/gehören:
Welche Aussagen Stimmen im Hinblick auf den Psychologischen Refraktärperioden-Effekt (PRP)
Controls: welche Aussagen sind korrekt?
Controls: in welchen grundlegenden Dimensionen können Bedienelemente unterschieden werden? Nehmen Sie Bezug auf vier basic dimensions
- Diskrete vs. Kontinuierliche Steuerung: diskrete Steuerungen können auf einen von einer festen Anzahl an Zuständen eingestellt werden (z.B. Lichtschalter). Kontinuierliche oder analoge Steuerelemente können auf einen beliebigen Wert eingestellt werden (Dimmschalter)
- Lineare vs. rotierende Steuerung: auf linearen Steuerungen erfolgt die Bewegung entlang einer Achse (Lichtschalter), auf rotierende Steuerungen die Bewegung entlang mehrerer Achsen (Joystick)
- Eindimensional vs. multidimensionale Steuerung: eindimensional (z.B. Dimm- oder Lichtschalter stellen nur Beleuchtung ein), multidimensional steuern Bewegungen im zweidimensionalen Raum (z.B. Joystick)
- Isotonisch vs. isometrisch: isotonische Bewegungen werden mit gleichem Druck über die Zeit der Bewegung durchgeführt und am Ende gibt es immer eine Bewegung, d.h. jedes Steuerelement, was sich mitbewegt, ist isotonisch. Isometrische Bewegung kann man von außen nicht beobachten, alles, was ein festes Steuerelement ist, die auf Krafteinwirkung reagiert, ist isometrisch (z.B. digitaler Stift: je größer der Druck, desto größer der Punkt)
Controls: welche Arten der control resistance, d.h. Arten des Widerstands kann man unterscheiden? Gehen Sie auf vier verschiedene Widerstandsarten ein.
- Elastisch: elastischer Widerstand nimmt zu, je weiter der Regler aus der Neutralstellung bewegt wird, z.B. Joystick, der beim Loslassen wieder in die Neurtralposition zurückspringt oder Website, die man zum Aktualisieren herunterzieht und wieder zurück springt
- Reibend: statische Reibung (am größten im Ruhezustand) oder Gleitreibung (entsteht bei Bewegung) - Reibung erschwert die Bedienung, eignen sich aber, um die Wahrscheinlichkeit eines unbeabsichtigten Betätigens zu vermeiden (Lichtschalter)
- Zähflüssig: zunehmende Schwierigkeit mit zunehmender Geschwindigkeit, z.B. wird es bei einer Rudermaschine mit höherer Geschwindigkeit anstrengender
- Träge: Widerstand gegen die Änderung des Bewegungszustands, sowohl zum Starten als auch Stoppen ist Kraftaufwand nötig (Drehtüren)
Controls: welche Beispiele sind welchen Arten der control resistance zuzuordnen? Wie können die Widerstandsarten auf Englisch benannt werden?
1) Dickflüssige Masse ist bei hoher Geschwindigkeit schwerer zu rühren
2) Schalter an einer Maschine ist sehr schwer zu betätigen
3) Ein Joystick kann anfangs leicht, aber mit zunehmender Spannung schwer bewegt werden
4) Das Scrollen auf einer Website geht am Anfang nur sehr schwer, dann wird es schnell und schwer zu stoppen
Controls: wer hat den Zusammenhang von Widerstand und Leistung untersucht und was haben sie herausgefunden?
- Knowles: Reibungs- und Trägheitswiderstände (frictional, inertial) in Drehsteuerung
- Ergebnis: sowohl bei Reibung als auch bei Trägheit lag der noch wahrnehmbare Widerstand bei 10-20% und eine leichte Steuerung wurde einer schweren vorgezogen
- Außer bei kontinuierlichen Bewegungen wie lenken wurde viskoser/zähflüssiger Widerstand bevorzugt
- Noble: hat einen rotierenden Cursor im elastischen, trägen oder viskosen Widerstand getestet
- Ergebnis: schlechteste Leistung bei Trägheit, beste bei elastisch
Controls: wie hängen die Art der Manipulation und das Ergebnis zusammen? Gehen Sie dazu auf Tracking-Tasks und ihre Ergebnisse ein.
- Eine Person manipuliert eine Steuerung immer mit der Absicht, eine Reaktion in dem zu kontrollierenden System zu erreichen
- Wie sich Faktoren wie Deadspace, Kontrollwiderstand etc. auswirken wird mithilfe von Trackingtasks untersucht
- zwei Arten: Person kann Zielpfad und Cursor sehen (= Pursuit-Tracking) oder sie kann nur einen 0-Punkt sehen, der anzeigt, wie weit Tracker und Cursor auseinander sind (0 gibt an, dass die Route zu 100% verfolgt wird, = kompensatorisches Tracking)
- Menschen arbeiten im Pursuit-Tracking besser als im kompensatorischen Tracking
Controls: was bedeuten Deadspace und Backlash im Rahmen von Control Features?
- Deadspace = Ausmaß, in dem das Steuerelement um seine neutrale Position bewegt werden kann, ohne eine Veränderung im System zu beeinflussen, z.B. beim Tastendruck auf Tastatur)
- Deadspace beschreibt also einen Spielraum eines Steuerelements, das noch keine Veränderung erwirkt
- Backlash = Deadspace, d.h. Spielraum, der in jeder Steuerposition vorhanden ist, d.h. wenn man einen Joystick bewegt, gibt es in jede Richtung Deadspace, bevor Veränderungen erwirkt werden)
Controls: welche Aussagen zum Control-Display-Ratio sind korrekt?
Controls: Was beschreiben Control System Orders? Wie unterscheiden sich zero-, first- und second control oders?
- Die Position der Steuerung muss nicht zwangsläufig mit der Position der Anzeige/des Systems übereinstimmen
- System Oders beschreiben, wie Änderungen einer Anzeige als Ableitung der Steuerposition nach der Zeit auftreten
- Zero-Order Controls: direkter Zusammenhang zwischen Verschiebung des Steuerelements und der Position auf der Anzeige (Computer-Cursor). Mit Zero-Order manipuliert man die Lokation (= d.h. Meter (Ort) geteilt durch Sekunde (Zeit) hoch 0)
- First-Order Controls: mit First Order manipuliert man die Geschwindigkeit, d.h. wenn ich einen Joystick nach vorne schiebe und dort verharre, bleibt die Geschwindigkeit gleich (= d.h. Meter geteilt durch Sekunde hoch 1 = Geschwindigkeit)
- Second-Order Controls: mit Second Order manipuliert man die Beschleunigung ( = d.h. Meter geteilt durch Sekunde hoch 2)
- wir nutzen Zero-Order am häufigsten, da am intuitivsten
Controls: über welche sechs Faktoren kann am Kontrollelemente kodieren? Wann ist die jeweilige Kodierung effektiv und wann nicht?
- Location Coding, d.h. Kodierung über Standort des Kontrollelements nur effektiv, wenn die Kontrollelemente weit genug voneinander entfernt sind, vertikal effektiver
- Labels, d.h. Kodierung über Beschriftung sollten systematisch sein und z.B. Symbole beinhalten
- Color Coding, d.h. Farbkodierung sollte nicht mehr als 5 Farben nutzen
- Shape Coding, d.h. Kodierung über Form sind bei schlechten Sicht- oder Beleuchtungsbedingungen nützlich
- Size Codierung, d.h. Kodierung über Größe muss immer mit anderen Kodierungsmethoden ergänzt werden
- Texture Coding, d.h. Kodierung über Textur/Struktur kann 3 Arten verwenden: geriffelt, glatt, gerändelt
Controls: welche Aussagen zur der Kodierung von Kontrollelementen sind korrekt?
Controls: was bedeutet functional grouping of displays?
- Benutzer präferieren es, wenn zusammengehörige Steuerelemente nah beieinander platziert sind oder wenn sie eine ähnliche Größe und Form haben
- Steuerelemente, die am häufigsten genutzt werden, sollten am einfachsten zugänglich sein
Controls: welche spezifischen Arten der Kontrollelemente gibt es? Benennen Sie 3 Kategorien mit jeweils Unterkategorien, wenn erforderlich.
- Hand-Operated Controls (mit der Hand gesteuerte Kontrollelemente)
- Push-buttons (Druckknopf): Widerstand, Verdrängung, Durchmesser wichtig + visuelles/auditives Feedback, dass man gedrückt hat
- Fitt's Law: bleibt Abstand zwischen tastenzentren gleich, ist Durchmesser nicht mehr wichtig für die RZ und Fehler ABER bleibt der Abstand zwischen den Rändern gleich, verringert höherer Druchmesser RZ und Fehler
- Fehler nehmen zu, je näher die Tasten aneinander sind (Slips)
- Toggle Switches: Kippschalter minimieren Wsk, dass ausversehen bedient wird, erhöhen aber RZ im Vergleich zu Druckknöpfen
- Drehschalter sollten nah an einer Skala sein + jeweils am Ende Anschläge haben, Nachteil ist, dass sie auch nicht so schnell zu betätigen sind
- Multifunctional Controls: Soft Keys am Joystick etc.
- Foot-Operated Controls
- hilfreich, wenn Personen Hände für andere Aufgaben brauchen
- Specialized Controls
- Speech Controls: Spracherkennungssystem in komplexen Aufgaben gut
- Gaze-Based Controls/Head Movement Controls = schnelle Ausführung möglich, für ALS oder Krankheiten geeignet
- Teleoperation: seit Corona deutlich wichtiger und verbessert