SWEN2
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Set of flashcards Details
Flashcards | 100 |
---|---|
Students | 24 |
Language | Deutsch |
Category | Computer Science |
Level | University |
Created / Updated | 21.05.2019 / 09.06.2021 |
Weblink |
https://card2brain.ch/box/20190521_swen2
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EINFÜHRUNG: SWEBOK
Steht für Software Engineering Body of Knowledge und ist ein Guide für das Entwickeln von Software des IEEE (Institute of electrical and electornics engineers)
Ziele von SWEBOK:
- to characterize the contents of the software engineering discipline;
- to promote a consistent view of software engineering worldwide;
- to clarify the place of, and set the boundary of, software engineering with respect to other disciplines;
- to provide a foundation for training materials and curriculum development; and
- to provide a basis for certification and licensing of software engineers.
ARCHITEKTUR: Erkläre und nenne 2 Beispiele für independent Components
Unabhängig ablaufende Elemente, welche über Nachrichten miteinander agieren.
Communication Processes und Event Systems.
EINFÜHRUNG: Beispiele und Vor-/Nachteile plangetriebenen Softwareentwicklungsmethoden
Wasserfall:
- Lineares Modell welches in aufeinanderfolgende Projektphasen organisiert ist:
- Anforderungen
- Entwurf
- Implementation
- Überprüfung
- Wartung
- Vorteile:
- Einfach verständlich
- Bei soliden Anforderungen einigermasse gute Abschätzung von kosten und Umfang möglich
- Nachteile:
- Unflexibel
- Softwareprojekte laufen häufig nichtlinear ab
- Anforderungen sind im voraus so gut wie nie 100% bekannt
- Es wird häufig am User vorbeientwickelt (Nur 20% der Features werden wirklich gebraucht)
Unified Process
- Iterativ und inkremental
- Use case driven
- Risk first => d.H. kritische Use Cases zuerst entwickeln
- Vier Phasen:
- Inception (Risiken identifizieren sowie provisrische Architektur)
- Elaboration (Architekturprototyp und detaillierte Beschreibung von 80% der Use Cases)
- Construction (Entwickeln und testen des Produkts)
- Transition (Übergabe und Auslieferung der Software)
- Vorteile:
- Skalierbarkeit auf grosse und kleine Projekte
- Bekanntes Verfahren (d.H: es gibt Standards für Sachen wie UML)
- Klare Struktur
- Nachteile:
- Sehr Dokumentationslastig (mit teilweise wenig Businessvalue)
- Schwierige Einführung von neuen Entwicklern welche das System nicht kennen
ARCHITEKTUR: Erkläre und nenne 3 Beispiele für Call and Return
Fixer Kommunikations-Mechanismus zwischen aufrufendem Element und aufgerufenen Element
Main Program & Subroutine / Object Oriented / Layered
ARCHITEKTUR: Erkläre und nenne 2 Beispiele für Virtual Machine
Erlaubt die Realisierung portabler und interpretierbarer Systeme
Interpreter und Rule-Based Systems
EINFÜHRUNG: No silver Bullet Artikel in groben Zügen erwähnen
Brooks unterscheidet zwischen ungewollter (accidental) und notwendiger (essential) komplexität. Ungewollte komplexität sind Probleme welche gelöst werden können. Notwendige Komplexität kann nicht umgangen werden. Wenn ein User 30 Sachen von einer Software will, muss diese Software diese 30 Sachen unterstützen. Ungewollte Komplexität geht immer mehr zurück, durch bessere Programmiersprachen und Tools und Programmierer können sich auf die notwendige Komplexität fokussieren.
Brooks empfiehlt Software inkrementell und anhand von Prototypen zusammen mit dem Kunden zu entwickeln. Ausserdem sagt er, dass der Fokus bei der Bildung von Programmieren auf der Softwaredesignebene liegen sollte. "Starsoftwaredesigner" sollten zudem gleich behandelt werden wie Starmanager.,
ARCHITEKTUR: Erkläre und nenne 2 Beispiele für Data Flow
System ist eine Abfolge von Datenbezogenen Transformationen
Batch Sequential und Pipes and Filters
AGILE MANIFESTO: Sie können die «Values» des «Agile Manifesto» aufzählen und dessen Bedeutung erklären
Wir erschließen bessere Wege, Software zu entwickeln,
indem wir es selbst tun und anderen dabei helfen.
Durch diese Tätigkeit haben wir diese Werte zu schätzen gelernt:
Individuen und Interaktionen mehr als Prozesse und Werkzeuge
Funktionierende Software mehr als umfassende Dokumentation
Zusammenarbeit mit dem Kunden mehr als Vertragsverhandlung
Reagieren auf Veränderung mehr als das Befolgen eines Plans
Das heißt, obwohl wir die Werte auf der rechten Seite wichtig finden,
schätzen wir die Werte auf der linken Seite höher ein.
AGILE MANIFESTO: Sie kennen die «12 Principles» hinter dem «Agile Manifesto»: Wählen sie 4 «Principles» aus und studieren sie diese genauer.
- Kunden zufriedenstellen durch kontinuierliche Auslieferung funktionierender Software
- Veränderung sind in jeder Phase des Projekts willkommen
- Funktionierende Software alle paar Wochen / Monate liefern (kürzere Zeitspanne besser)
- Kunde und Entwicklern sollten täglich zusammenarbeiten.
- Entwickeln mit motivierten Teams, diesen Vertrauen und ein gutes Umfeld schaffen.
- Persönliche Kommunikation bevorzugen
- Funktionierende Software als wichtigstes Fortschrittsmass
- Nachhaltige Entwickelung => Kunde und Entwickler sollen das Tempo halten können
- Ständiges Augenmerk auf teschnische Exzellenz und gutes Design
- Einfachheit statt unnötiger Komplexität
- Selbstorganisierte Teams
- Regelmässige Reflektion
Kontinuierliche Auslieferung
Änderungen sind jederzeit willkommen und möglich
Kunde und Entwickler arbeiten täglich zusammen
Regelmässige Reflektion
ARCHITEKTUR: Erkläre und nenne 2 Beispiele für Data Centered
Zentrale Aufgabe ist Zugriff und Aktualisierung von Daten eines Repositories
Repository / Blackboard
AGILE MANIFESTO: Sie kennen die wichtigsten Verfasser des «Agile Manifesto» und deren Beitrag zur Agilität (Wählen sie 5 Verfasser aus)
Robert C. Martin
Autor mehrerer Bücher zum Thema XP und Agiler Entwicklung. Gibt Vorträge und schreibt Artikel auf verschiedenen Plattformen. Seine Firma berät Firmen zu den Themen XP und agile.
Dave Thomas
War Mitautor von "The Pragmatic Programmer". Glaubt, dass das Herzen eines Projekts die Personen sind und nicht die Methode.
Alistair Cockburn
Bekannt für seine Interviews von Projektteams. Arbeitet an Empfehlungen für Agile Softwareentwicklung.
Martin Fowler
Chefwissenschaftler von Thoughtswork. Eine Firma für Softwareentwicklung und Beratung. Autor von mehreren Büchern über XP, Refactoring und UML
Ron Jeffries:
Autor von XP Büchern und gibt regelmässig Vorträge über XP. Ausserdem sehr aktiv in Online Foren.
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Communication Process
Definition: Besteht aus einer beliebigen Anzahl miteinander kommunizierender Elemente. Die Synchronisation erfolgt ausschliesslich über die Kommunikationskanäle zwischen den Elementen und kann sowohl synchron als auch asynchron erfolgen.
Stil: Independent Components
Anwendung: Parallelverarbeitung.
Beispiel: Springer Problem. Lösung durch Backtracking
+ Einfache Modellierung, Skalierbarkeit
- Komplexität der einzelnen Elemente
AGILE: Sie können die “Agile Kompetenzpyramide” zeichnen und erklären
Agile Values
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Prinzipien / Managment Practices!
--------------------------------------------
Engineering Practices
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Values:
Kommunikation, Funktionierende Software, Zusammenarbeit und Flexibilität
Prinzipien:
Die 12 Agile Prinzipien
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Event Systems
Definition: Dieser Ereignisgesteuerte Architektur Stil definiert Architekturen, deren Prozesse über Events miteinander kommunizieren.
Stil: Independent Components
Anwendung: GUI, Real-time Systeme
Beispiel: React, MVC
+ Unabhängigkeit der Elemente, Einfach zu ändern
- Non-Deterministisches Verhalten der Elemente
*AGILE: Sie kennen die folgenden Begriffe und k�nnen sie erkl�ren: Risk, 4 variables in Agile development, Cost of change
Risk:
Project cancelledSystem does not evolve gracefully (defect rate increases)Defect rateBusines misunderstoodBusiness changesFalse feature richStaff turnoverXP gibt uns Prinzipien und How-Tos, um mit diesen Risiken umzugehen
4 variables in Agile Development:
Zeit, Ressourcen, Qualit�t, Scope. Die ersten drei sind meistens fix. Daher sollte Scope flexibel sein!
Cost of Change:
Dir kosten kos änderungen sollen nur minimal steigern. Z.b. durch automatisierte tests.
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Main Program & Subroutine
Definition: Fixer Kommunikations-Mechanismus zwischen aufrufendem Element und aufgerufenen Element
Stil: Call-and-Return
Anwendung: Structured Programming, Client-Server
+ Definierter Kontrollfluss
- Skalierbarkeit, Anwendungsfreiheit
CYNEFIN: Sie haben das Cynefin Video gesehen und können den Nutzen von Cynefin im Kontext der Software Entwicklung erklären
https://www.youtube.com/watch?v=y6RfqmTZejU
Cynefin wurde entwickelt um vier Arten von Probleme zu Unterscheiden:
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Object Oriented
Stil: Call-and-Return
Anwendung: Allgemeines Design, Client-Server
+ Universell
- Komplexität, Anwedungsfreiheit
CYNEFIN: Sie kennen die folgenden Begriffe und können sie erklären: Cynefin, Exaptation, 4 + 1 Domains (Simple, Complicated, Complex, Chaotic, Disorder)
Exaptation:
Ein Feature anders benutzen als es gedacht war. Statt etwas zu erfinden etwas bestehendes weiterentwickeln (beispiel Apple).
Cynfein:
Cynefin unterscheidet zwischen 4 + 1 verschiedenen Problemdomänen
- Obvious:
- Probleme, deren Lösung schon bekannt ist und bei denen es keine vorhergehende Analyse bedarf
- Sense - Categorize - Respond
- Best Practice schon bekannt
- Complicated:
- Probleme welche vorhersehbare Lösungen haben, aber von Experten gebaut werden müssen. (z.B: eine Login Form)
- Sense - Analyze - Respond
- Good Practice (Lösung grösstenteils bekannt)
- Complex:
- Probleme welche noch nicht gelöst sind. Hier wird in einer "sicheren Umgebung" (z.B. Sprint in SCRUM) probiert und angepasst bis eine Lösung gefunden wurde. Die Methodik muss sich dem Problem anpassen können.
- Probe - Sense - Respond
- Emergent Practice (passt sich dem Problem an)
- Chaos:
- In der Software Entwicklung bedeutet Chaos Probleme welche unvorhergesehen sind. z.B. Bugs welche sofort gefixt werden müssen
- Act - Sense - Respond
- Novel Practice
- Disorder:
- Wenn unklar, in welche Domäne ein Problem fällt und man zu seiner favoritisierten Methoden zurückgreift um das Problem zu lösen.
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Layered
Definition: Schichtenmodelle sind hierarchisch gegliedert und teilen die Aufgaben eines Gesamtsystems in Schichten auf. Das Spektrum der Elemente, die einer bestimmten Schicht zugeordnet werden können, wird eingeschränkt.
Stil: Call-and-Return
Anwendung: Multi-tier-architecture.
+ Konzeptionelle Integrität, Lokalität der Änderungen
- Komplexität, Anwendungsfreiheit
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Interpreter
Definition: Eine abstrakte Maschine – also ein hypothetischer Computer mit den definierten Elementen für deren inneren Aufbau
Stil: Virtual Machine
Anwendung: Prozessor- und Betriebssystem-Simulation
Beispiel: Java-VM
+ Portabilität, Flexibilität
- Performance
XP: Sie können erklären, was eXtreme Programming ist
Eine der ersten agilen Entwicklungsmethoden. Es ist eine Methode um Probleme mit unklaren und sich verändernden Anforderungen zu lösen. Es stellt den Mensch und nicht das Produkt in den Mittelpunkt. XP ist ein Set von verschiedenen Werten, Praktiken und Prinzipien.
Der name extreme kommt daher, dass bestehende good practices auf ein extremes Level gehobern werden. Beispiel: Code Review findet nicht nur bei jedem PR statt sondern kann ständig durch Pair Programming stattfinden. Unit Tests werden nicht erst im nachhinein sondern zusammen mit der Software entwickelt (TDD).
Wie Scrums gibt es kurze Entwicklugnsphasen und häufige Releases.
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Rule-Based Systems
Definition: Generalisierung des Interpreter. Zentrale Eigenschaft ist die Trennung zwischen der Maschine an sich und den Regeln, die die Maschine beschreiben.
Stil: Virtual Machine
Anwendung: Expertensysteme
+ Flexibilität durch Regelwerk
- Komplexität, Performance
XP: Planning Game
Features werden in einem Planning Game vom Entwicklerteam und mti dem User zusammen spezifiziert und abgeschätzt.
Der Kunde schätzt den Businessvalue eines Features und das Entwicklerteam die technischen Kosten.
XP: Core Values
KERMF!!
Core Values:
- Kommunikation
- Gemeinsam die Lösung finden, direkte Kommunikation im Team und mit dem Kunden
- Einfachheit
- Geschaffenen Wert im Verhältnis zum Aufwand maximieren.
- Feedback
- Software regelmässig vorführen und Feedback einfliessen lassen und ggf. Prozess adaptieren.
- Mut
- Wahrheit über den Fortschritt eines Projekts aussprechen
- Respekt
- Gegenseitiger Respekt im Team und Respekt dem Kunden gegenüber.
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Batch Sequential
Definition: Die Transformationen auf den Daten erfolgen durch voneinander unabhängige Elemente dieses Architektur Stils. Dies bedeutet, dass die Daten als ganzes eingelesen werden, um dann transformiert und anschliessend wieder als Ganzes abgelegt zu werden.
Stil: Data Flow
Anwendung: Host Systeme
+ Datensteuerung
- Flexibilität, Interaktion
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Pipes and Filters
Definition: : Die Transformationen auf den Daten erfolgen lokal (Filters) mittels Streaming (Pipes). Dies bedeutet, dass ein eingehender Data Stream laufend in einen ausgehenden Data Stream umgewandelt wird
Stil: Data Flow
Anwendung: Software Converter, Compiler
+ Flexibilität, Verteilung
- Komplexität
XP: Principles
Fundamentale Prinzipien:
- Rapid Feedback
- schnellst mögliche Rückmeldung
- Assume simplicity:
- Davon ausgehen, dass eine einfache Lösung existiert
- Incremental change:
- Änderungen erfolgen in der Regel inkrementell
- Embracing change:
- Änderungen sind zu erwarten und vorzusehen
- Quality work:
- Bestmögliche Lösung
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Repository
Definition: In Repository Architecture Style, the data store is passive and the clients (software components or agents) of the data store are active, which control the logic flow. The participating components check the data-store for changes.
Stil: Data Centered
Anwendung: Stammdatenverwaltung
+ Einfach
- Single Point of Failure
XP: Practices
- Pair Programming
- TDD
- Keine Überstunden
- Wöchentlicher Zyklus
- CI / CD
- Inkrementelles Design
- Informativer Arbeitsplatz
ARCHITEKTUR: Anwendung, Vor- Nachteile, und Architekturstil von Blackboard
Definition: In Blackboard Architecture Style, the data store is active and its clients are passive. Therefore the logical flow is determined by the current data status in data store. It has a blackboard component, acting as a central data repository, and an internal representation is built and acted upon by different computational elements.
Stil: Data Centered
Anwendung: Datengesteuerte Kontrollsysteme
+ Skalierbarkeit
- Anwedung Eingeschränkt
XP: Small Releases
Jedes sollte so klein wie möglich sein und möglichst viel Businessvalue beeinhalten / die wichtigsten Requirements abdecken. Lieber häufiger Releasen statt nur einmal pro Jahr. Jedes Release sollte komplett funktionieren.
XP: Metaphor
Jedes im Team inklusive dem Kunden muss das System welches entwickelt wird verstehen und über ein gemeinsames Vokabular verfügen.
XP: Simple design
Das beste Design ist das, welches keine doppelten Code hat, alle Tests laufen und möglichst wenige Klassen und Methoden beinhaltet. Kein grosses Design im voraus sondern inkrementeller Aufbau.
XP: Testing / TDD
Features existieren nicht ohne automatisierte Tests.
Development cycle: Requirements => Tests => Code => Refactor
TDD = zuerst Tests schreiben und dann entwickeln (Test driven development)
XP: Refactoring
- Automatisierte Tests erlauben Refactoring ohne Angst.
- Bestehenden Code ständig verbessern.
XP: Pair Programming
Aller Code wird zu zweit geschrieben, ein Programmer entwickelt und der andere denkt über den grösseren Kontext und refactoring nach. Teams häufig wechseln.
XP: Collective ownership
Jeder Code darf ohne Nachfrage verbessert werden. Jeder weiss wie jeder Teil eines Systems funktioniert.
XP: Continuous integration
Build Prozess muss automatisiert sein und mindestens einmal am Tag laufen.
XP: 40 hours Week
Keine Überstunden. Ziel: jeden Morgen frisch sein und jeden Abend zufrieden.