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Closed Book Fragen
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Cartes-fiches
Was war das erste Heim-Computer Game und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau)
Was war das erste Heim-Computer Game und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau)
Atari-Pong TV 1975
Was war das erste Handheld Computer Game und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau)
Nintendo Game&Watch 1980
Erklären können: Was braucht es für ein „Flow“ Erlebnis und was ist das Resultat? Zu einem beschriebenen Spiel das Konzept von Flow nutzen um zu erklären warum kein Spielspassaufkommt. Beschreiben können was passieren würde wenn sich Flow einstellt.
Flow steht für das Gleichgewicht zwischen Langeweile und Überforderung.
Durch den Flow-Effekt:
- Unsere Sorgen um uns selbst verschwinden.
- Unser Gefühl für Zeitabläufe ist verändert.
- Wir haben das Gefühl von Kontrolle über unsere Aktivität.
- Intrinsische Motivation
Flow stellt sich ein wenn:
- Die Aktivität hat deutliche Ziele.
- Die Aktivität hat unmittelbare Rückmeldung.
- Wir sind der Aktivität gewachsen.
- Wir sind fähig, uns auf unser Tun zu konzentrieren.
Erklären können was ein „Serious Game“ ist.
Ein “Serious Game” ist ein Spiel das primär für einen anderen Zweck als zur Unterhaltung entwickelt wurde. z.B. ein Spiel welches Kindern spielend hilft die Zähne richtig und genügend lange zu putzen, oder beim Wiedererlernen der Lauffähigkeit hilft.
Seit wann gibt es ein Multi-Touch (Forschung)?
1982
Seit wann gibt es Touch und Multi-Touch Prototypen & Produkte (Auf 10 Jahre)?
Erste Touch Sensoren in 1970 (Elograph Tablet 1971, ELO AccuTouch 1977)
Multitouch Tablet 1985 (Prototyp)
Erster Multi-Touch Tisch 1991
Drei unterschiedliche Arten der Toucherkennung aufzählen können
•Resistiv
o+ Finger und Stift, Multi Touch
o- Druck notwendig
•Akustisch
o+ Grosse Displays, Preiswert
o- Kein Multi-Touch (aktuell);
o- Schlechte Lokalisierung
•Optisch (IR) (FTIR, DI)
o+ Grosse Flächen, Multi-Touch
o- Nur 2 Punkte, ungenau
•Kapazitiv / Induktiv ( „Projected“)
o+ Angenehm in Bedienung (schnell)
o- Teuer, kein Stift (noch), max 32 Zoll (3M)
Was sind die Aufgaben eines Multi-Touch Frameworks? (2 Aufgaben CB nennen können, OB alle erklären können)
•The location of the fingertip (2D vector)
•Direction from the fingertip towards the palm (2D vector)
•Age of the tip (integer)
•Unique identifier of the fingertip (integer)
•Unique identifier of the hand where this finger belongs (integer)
•Fingers that are part of the hand (list of finger identifiers)
•Palm location (2D vector)
•Age of the hand (2D vector)
•Unique identifier of the hand (integer)
•Marker center(2D vector)
•Rotation of the marker (floating-point value)
•Age of the marker (2D vector)
•Unique identifier of the marker (integer)
•Marker code value (integer)
Wichtigkeit von Mobile Design belegen können: Wie viel % der CH Bürger nutzen wöchentlich Internet, wie viele davon mobil (2010)
Internet : 84%
Mobile: 18%
Minimum Grösse von Touch Targets
Mindestens 9mm
Unterschied User Role & User Actor
The term "actor" is used in object-oriented software engineering, the Unified Process, and in UML. An actor can be any external user, including other systems; in usage-centered design, our interest is in just the human users. In UML and the UP, an actor is defined as a role played by a user, but this verbal legerdemain can lead to confusion. Just as it is important not to confuse screen actors with the characters they sometimes play, so it is vital in user interface design to distinguish the roles in relation to a system from the actual people who may play them. To avoid confusion with UML terminology, we call the actual person who plays a particular user role the "role occupant." We use the term "system actor" to refer to the non-human actors interacting with a system.
Unterschied UCD User Actor zu Actors in UP-Use Cases & HCDI Personas
Personas are a variation on user roles popularized by Alan Cooper. Rather than abstracting the essential features of a relationship, personas are described as if they were real, specific persons, with personality, detailed history, and complete background. Although constructing the character of a persona can be a fun exercise, the concrete detail can obscure features of the underlying role that are essential for good design. Descriptions of actual users or representative personas can be a starting point for role modeling, but good design is best served by first describing roles in the abstract. Selected roles can then be "fleshed out" as personas if this is desired.
Unterschiedliche Anwendungsgebiete von Workshop, Stakeholder Interview und Contextual Inquiry an einem Beispiel erklären können
-Workshop:
oGut zum: Meinungen sammeln, Lücken finden, Konsens herstellen, Kreativität, Gruppengefühl
oGefahr: Group Thinking, Over-Powering
oNotwendig: Stakeholder einladen, vorinformieren und moderieren
-Interview
oGut zum: Datenpunkte sammeln, Champions finden
oGefahren: Einzelfälle, Ausbilden statt lernen, Theorie statt Praxis
oNotwendig: Auswählen, vorinformieren, Fragekatalog, Hypothesen, konkrete Fälle
-Contextual Inquiry
oGut zum: Abklärung der Nutzung eines Features bzw. eines Requirements, eignet sich um die zeitliche Nutzung darzustellen
oGefahr: Benutzer denken immer, dass sie alles unbedingt benötgien, Interpretationen können falsch sein
oNotwendig: Regelmässige Sitzungen und Befragungen
Begriff der „Verhaltensvariable“ (Behavioural Variable) im Kontext der Entwicklung von Personas erklären können
Verhaltensvariablen sind Eigenschaften einer Persona. Beispiele: Alter, Krankenversicherung ja/nein, gute Kenntnisse im Internet.
Auf diese Variablen werden die interviewten Personen abgebildet. Beispiel: Gina ist 22 Jahre alt und wird deshalb als eher jung klassifiziert.
Diese Variablen sind eine Klassifizierung nach verschiedenen Eigenschaften
Schlechtes Frageverhalten in einem Benutzerinterview/Benutzerbeobachtung identifizieren können und einen Verbesserungsvorschlag machen können.
- Fragen betreffen keinen konkreten Fall.
- Fragen Fokussieren sich auf Episoden welche mehr als 3 Wochen alt sind.
- Es wird nicht nach konkreten Situationen gefragt.
- Verstandene Informationen werden nicht zusammengefasst.
- Antworten des Befragten nicht schriftlich (od. Audio/Video) festgehalten.
Schritte bei der Auswertung von Benutzerinterviews aufzählen und erklären können (Interpretation& Affinity).
Interpretations-Sitzung:
– Interview rekapitulieren im Team (min. 2 Teilnehmer)
– User-Profil erstellen (Eigenschaften, Kontext)
– „Einsichten“ und Benutzeransichten (Zitate) auf Post-Its schreiben
Affinity Modelling:
– Einsichten Post-Its von mehreren Interviews zusammentragen
– Gruppieren nach Zielen, Ansichten, Eigenschaften, Strategien, Regeln, Rollen, Breakdowns, Design Ideen
– Erst im 2. Schritt Gruppen beschriften
Warum ist es wichtig im Design Prozess in einem Betrieb „Sneaker Netze“ und menschliche Hubs zu identifizieren?
Diese Kommunikationskanäle sind vielfach inoffiziell und oft nicht allen bekannt. Werden diese ausser Acht gelassen so wird ein unkontrollierter Informationsfluss entstehen. Gefahr wenn Kommunikation zu formell oder explizit sein muss.
Die zwei ersten „Grudin CSCW Challanges“ aufzählen (und erklären) können und für eine Beispiel Anwendung mögliche Probleme ableiten können.
- Challenge 1: Disparity between who does the work and who gets the benefit:
=> In einer Gruppe müssen immer einige mehr Arbeit leisten um Informationen zur Verfügung zu stellen, von welchen dann alle anderen Profitieren können
- Challenge 2: Critical mass
=> Die meiste Groupware ist nur nützlich wenn ein hoher Anteil Benutzer das selbe System nutzt. So macht z.B: eine Terminfindungstool keinen Sinn wenn es fast niemand benutzt. Wenn diese kritische Masse nicht erreicht wird, ist ein Projekt zum Scheitern verurteilt.
Was besagtdas WYSIWIS Prinzip im Zusammenhang mit Groupware? Eine Anwendung auf die Einhaltung des WYSIWIS Prinzips analysieren.
What you see is what I see. A term used for groupware interfaces that guarantee that users see the same thing at all times. This design principle says that it is easiest for users to coordinate when they are using the same interface.
Was ist Anthropometrie?
Anthropometrie ist die Lehre der Ermittlung und Anwendung der Maße des menschlichen Körpers
formativ, summativ, heuristisch und empirisch?
formativ: design test qualität
summativ: system test quantitativ
heuristisch: regeln
empirisch: experiment
f/h: cognitiv walkthrough
f/e: card sort, paper prototyp
s/e: fragebögen, usability test
Erklären können was bei verschiedenen Tests (Styleguide, Heuristische Evaluation, Usability Lab, Eye Tracking, Papier Prototyping, etc.) passiert und unter welchen Umständen diese besonders nützlich sind. Kosten, Zeiten Vorbedingungen nennen können.
•Styleguide
oEs wird (oft von einem Experten) geprüft wie weit man sich an die verscheidenen StyleVorgaben halt.
•Heuristische Evaluation
oÜberprüfen der Nielsen Kriterien (Siehe Oben)
•Usability Lab
oEin meist video-überwachter Test, der zeigt, wie sich die DAUs angestellt haben
•Eye Tracking
oEs wird überwacht, welche Objekte und Texte das Auge angeschaut und gelesen hat.
•Papier Prototyping
oEin User muss gewisse Aufgaben im UI erfüllen. Das UI wird aber ausgedruckt. Ein Mitarbeiter legt die verschiedenen erscheinenden Dialoge dem Tester hin.
Für eine gegebene Website beschreiben können, wie Benutzer beim Scannen, Skimmen und Lesen von Web Inhalten unterstützt werden
Scannen – Akzente setzen:
•Headlines
•Schlüsselwörter, -bilder
•Links / Suchhilfen
•Wenig Fliesstext
•Menüs nach links ausrichten
Skimmen – Zusammenfassen:
•Kurze Absätze
•Listen / Tabellen
•Zwischenüberschriften
•Info-Grafik
Lesen – in die Details gehen:
•Längere Seiten
•Fliesstext
•Format zum Ausdrucken
•Font-Optimierung
oFliesstext / Mengentext (Fokus: Lesbarkeit)
Hohe Kleinbuchstaben
Keine Serifen
Standards nutzen: Verdana, Avenir
Abgucken: Zeit, Instapaper, ReadLater
Satz: Flattersatz
oDisplay Text / Titel (Fokus: Aufmerksamkeit, Dekoration, Brand)
Serifen möglich
Bold
Nicht alle Benutzer scannen und skimmen!
•Relevante Information hervorheben
oDas Wichtigste zuerst
oZwischenüberschriften
oZusammenfassungen
oNicht ablenken
oSchlüsselwörter
oInformative Grafiken
Nennen Sie 4 der 12 Web-User Behavioural Variables nach Wirth
Aufmerksamkeit -> schwebend/fokussiert
Handlungsziel -> nicht vorhanden / genau definiert
Web-Erfahrung -> gering / hoch
technisches Wissen -> Laie / Experte
Suchstil -> abbrechend / erschöpfend
Lebensalter -> jung/alt
Browsing Stil -> link-orientiert/suchhilfe-orientier
Nennen Sie 2 der 7 Web-User Typen nach McKinsey/Wirth
•Surfer
•Schnupperer
•Schnäppchenjäger
•Convenience-Orientierte
•Entertainment-Orientierte
•Kontakter
•Routiniers
Web Design Vokabular erklären könnnen: Fold, „Conversion Rate“, „Moderierte“ Links, Key Visuals, Eye Catcher, Persistente Navigation, Primary Navigation, Bread Crumbs, Tagline
•Fold
oTeil der Webseite, welcher bei der Mehrheit der Besucher ohne zu Scrollen beim Laden dargestellt wird
•Moderierte Links
oLinks, welche durch Text noch beschrieben werden (nicht einfach nur eine Auflistung von Links)
•Key Visuals
oSchlüsselbilder, Symbole für verschiedene Inhaltsbereiche, Abgrenzung inhaltlicher Segmente, Orientierung
•Eye Catcher
oAuffällige Elemente (Bewegung, Farben, etc.)
•Persistente Navigation
oNavigation immer am gleichen Ort, Site-ID oder Logo zeigt an, auf welcher Seite man sich befindet und ist zugleich Link zu Home Page
•Primary Navigation
oLinks zu den Haupt-Sektionen, Top-Level Hierarchie der Seite
•Bread Crumbs
oTrace Route, Weg zu Seite auf welcher man sich befindet
•Tagline
oUntertitel, meist ein Satz, welcher Seite beschreibt
Das AIDA Prinzip für Kaufentscheide erklären können
Das AIDA Prinzip beschreibt die Art, wie man einen Kunden dazu bringt etwas zu kaufen:
AIDA: „Attention“, „Interest“, „Desire“, „Action“
Attention
Die Aufmerksamkeit des Kunden wird angeregt.
Interest
Er interessiert sich für das Produkt. Das Interesse des Kunden wird erregt.
Desire
Der Wunsch nach dem Produkt wird geweckt. Der Besitzwunsch wird ausgelöst.
Action
Der Kunde kauft das Produkt (möglicherweise).
Richtige Moment, Vertrauen, Personalisierung, Navigation, Suche, Beschreibungen, Reviews, Kundenreviews, Vergleiche, Coupons, Keine Ablenkung (One Click Checkout), Kein Porto, Sichere Zahlmöglichkeiten, Persistente Shopping Cart, Wish-List, Auto-Refills/Abbo, A/B Testing
Was ist Up Selling / Cross Selling?
Up Selling
Wie bringt man den Kunden dazu mehr zu kaufen?
•Besseres Produkt
•Mehr vom gleichen (10er Pack)
•Package (2 Bücher)
•Add-Ons
•Service Vertrag
Cross Selling
Wie bringt man den Kunden dazu mehr zu kaufen?
•Verwandte Produkte
•Produkte welche häufig zusammen gekauft werden
Faceted Search
Der Grundgedanke von Faceted Search ist es, dem User eine Navigation durch mehrdimensionale Kriterien zu erlauben, welche die zu durchsuchende Kollektion beschrieben. Eine Erweiterung der klassischen Parameter-Denke, wo ich mit Drop-Down-Felder zu Beginn einschränken muss. Während der Navigation reduziert sich die Treffermenge und kann mit einer — dann präziseren, weil eingeschränkten — Volltextsuche verbunden werden. Dies lässt sich am besten am Beispiel von Amazon veranschaulichen: Man sucht zuerst nach einem Buchtitel, kann dann die Suche aber auf gewisse Themenbereiche, in welchen der Begriff auftaucht, einschränken.
Personalisierung
•Wiedererkennen des Benutzers
•Klassifikation beim Eintreffen
•Session Tracking
•Techniken:
oWissensbasierte Personalisierung
Wiedererkennen des Benutzers & Inhaltsanpassung Wunschlistenelemente, Add-On-s, „Neu für Sie“
Klassifikation des Besuchers & Inhaltsanpassung Produktkategorien, Preise, Coupons
Faceted & Feature-Based Search; Konfiguration
Produktvergleiche aufgrund von Benutzereingaben
oCollaborative Personalisierung
Bestseller
Ähnliche Produkte (Item to Item Recommendation)
„Basket“ Recommendation
Collaborative Filtering
Kaufverhalten ähnlicher Nutzer ausnutzen
Visualisierungen: Chernoff Face
In gesichtform dargestellte Daten (zB abstand der augen, augen grössen, eyebrow slope)
Visualisierungen: Spider Chart
Durchschnitte oder so
zB: Average Monthly Temperatures
Visualisierungen: Perspectiv Wall
Platzsparen durch Distorsion
Visualisierungen: Fisheye View
Fokus auf Teil der Grafik
Visualisierung: Hierarchical Tree Map
Analyse hierarchischer Daten, kleine vierecke in einem grossen Viereck
Visualisierung: Sunburst
Analyse hierarchischer Daten, im kreis angerodnet, wie kreisdiagramm aber über mehrere ebenen
Ebenen der Maslow Pyramide kennen und erklären können. Erfolg eines Games zur entsprechenden Maslow Ebene zuordnen.
Selbstverwirklichung: Individualität, Perfektion, Erleuchtung
Soziale Wertschätzung: Status, Respekt, Anerkennung
Soziale Beziehung: Familie, Freundeskreis
Sicherheit: Recht und Ordnung, Schut vor Gefahren
Physiologische Grundbedürfnisse: Nahrung, Atmung, Wärme, Freiheit
Welche Modelle werden beim Design nach Constantine eingesetzt
•Role Model
•Task Model
•Content Model
UCD Role Model, elemente benennen können
Context, which role is played
Characteristics, performance of Role
Criteria, support of role