UInt2 Closed Book

Closed Book Fragen

Closed Book Fragen


Rebekka Zahler
Diese Karteikarten behandeln das Thema Systemdesign und Benutzerinteraktion auf universitärem Niveau. Sie decken Aspekte wie Touch-Design, Navigation, Visualisierungstechniken und Benutzerrollen ab, wobei auch historische Entwicklungen und aktuelle Anwendungen berücksichtigt werden. Besonders nützlich sind sie für Studierende und Fachleute, die sich mit der Gestaltung von Benutzeroberflächen und interaktiven Systemen beschäftigen, um fundierte Entscheidungen bei der Entwicklung von Produkten und Services zu treffen.
Flashcards
82
Students
1
Language
German
Category
Computer Science
Level
University
Created / Updated
28.08.2012 / 28.08.2012

Flashcards

Was war das erste Heim-Computer Game und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau)

Was war das erste Heim-Computer Game und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau)

Atari-Pong TV 1975

Was war das erste Handheld Computer Game und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau)

Nintendo Game&Watch 1980

Erklären können: Was braucht es für ein „Flow“ Erlebnis und was ist das Resultat? Zu einem beschriebenen Spiel das Konzept von Flow nutzen um zu erklären warum kein Spielspassaufkommt. Beschreiben können was passieren würde wenn sich Flow einstellt.

Flow steht für das Gleichgewicht zwischen Langeweile und Überforderung.

Durch den Flow-Effekt:

- Unsere Sorgen um uns selbst verschwinden.

- Unser Gefühl für Zeitabläufe ist verändert.

- Wir haben das Gefühl von Kontrolle über unsere Aktivität.

- Intrinsische Motivation

Flow stellt sich ein wenn:

- Die Aktivität hat deutliche Ziele.

- Die Aktivität hat unmittelbare Rückmeldung.

- Wir sind der Aktivität gewachsen.

- Wir sind fähig, uns auf unser Tun zu konzentrieren.

Erklären können was ein „Serious Game“ ist.

Ein “Serious Game” ist ein Spiel das primär für einen anderen Zweck als zur Unterhaltung entwickelt wurde. z.B. ein Spiel welches Kindern spielend hilft die Zähne richtig und genügend lange zu putzen, oder beim Wiedererlernen der Lauffähigkeit hilft.

Seit wann gibt es ein Multi-Touch (Forschung)?

1982

Seit wann gibt es Touch und Multi-Touch Prototypen & Produkte (Auf 10 Jahre)?

Erste Touch Sensoren in 1970 (Elograph Tablet 1971, ELO AccuTouch 1977)

Multitouch Tablet 1985 (Prototyp)

Erster Multi-Touch Tisch 1991

Drei unterschiedliche Arten der Toucherkennung aufzählen können

•Resistiv

o+ Finger und Stift, Multi Touch

o- Druck notwendig

•Akustisch

o+ Grosse Displays, Preiswert

o- Kein Multi-Touch (aktuell);

o- Schlechte Lokalisierung

•Optisch (IR) (FTIR, DI)

o+ Grosse Flächen, Multi-Touch

o- Nur 2 Punkte, ungenau

•Kapazitiv / Induktiv ( „Projected“)

o+ Angenehm in Bedienung (schnell)

o- Teuer, kein Stift (noch), max 32 Zoll (3M)

Was sind die Aufgaben eines Multi-Touch Frameworks? (2 Aufgaben CB nennen können, OB alle erklären können)

•The location of the fingertip (2D vector)

•Direction from the fingertip towards the palm (2D vector)

•Age of the tip (integer)

•Unique identifier of the fingertip (integer)

•Unique identifier of the hand where this finger belongs (integer)

•Fingers that are part of the hand (list of finger identifiers)

•Palm location (2D vector)

•Age of the hand (2D vector)

•Unique identifier of the hand (integer)

•Marker center(2D vector)

•Rotation of the marker (floating-point value)

•Age of the marker (2D vector)

•Unique identifier of the marker (integer)

•Marker code value (integer)

Wichtigkeit von Mobile Design belegen können: Wie viel % der CH Bürger nutzen wöchentlich Internet, wie viele davon mobil (2010)

Internet : 84%

Mobile: 18%

Minimum Grösse von Touch Targets

Mindestens 9mm

Unterschied User Role & User Actor

The term "actor" is used in object-oriented software engineering, the Unified Process, and in UML. An actor can be any external user, including other systems; in usage-centered design, our interest is in just the human users. In UML and the UP, an actor is defined as a role played by a user, but this verbal legerdemain can lead to confusion. Just as it is important not to confuse screen actors with the characters they sometimes play, so it is vital in user interface design to distinguish the roles in relation to a system from the actual people who may play them. To avoid confusion with UML terminology, we call the actual person who plays a particular user role the "role occupant." We use the term "system actor" to refer to the non-human actors interacting with a system.

Unterschied UCD User Actor zu Actors in UP-Use Cases & HCDI Personas

Personas are a variation on user roles popularized by Alan Cooper. Rather than abstracting the essential features of a relationship, personas are described as if they were real, specific persons, with personality, detailed history, and complete background. Although constructing the character of a persona can be a fun exercise, the concrete detail can obscure features of the underlying role that are essential for good design. Descriptions of actual users or representative personas can be a starting point for role modeling, but good design is best served by first describing roles in the abstract. Selected roles can then be "fleshed out" as personas if this is desired.

Unterschiedliche Anwendungsgebiete von Workshop, Stakeholder Interview und Contextual Inquiry an einem Beispiel erklären können

-Workshop:

oGut zum: Meinungen sammeln, Lücken finden, Konsens herstellen, Kreativität, Gruppengefühl

oGefahr: Group Thinking, Over-Powering

oNotwendig: Stakeholder einladen, vorinformieren und moderieren

-Interview

oGut zum: Datenpunkte sammeln, Champions finden

oGefahren: Einzelfälle, Ausbilden statt lernen, Theorie statt Praxis

oNotwendig: Auswählen, vorinformieren, Fragekatalog, Hypothesen, konkrete Fälle

-Contextual Inquiry

oGut zum: Abklärung der Nutzung eines Features bzw. eines Requirements, eignet sich um die zeitliche Nutzung darzustellen

oGefahr: Benutzer denken immer, dass sie alles unbedingt benötgien, Interpretationen können falsch sein

oNotwendig: Regelmässige Sitzungen und Befragungen

Begriff der „Verhaltensvariable“ (Behavioural Variable) im Kontext der Entwicklung von Personas erklären können

Verhaltensvariablen sind Eigenschaften einer Persona. Beispiele: Alter, Krankenversicherung ja/nein, gute Kenntnisse im Internet.

Auf diese Variablen werden die interviewten Personen abgebildet. Beispiel: Gina ist 22 Jahre alt und wird deshalb als eher jung klassifiziert.

Diese Variablen sind eine Klassifizierung nach verschiedenen Eigenschaften

Schlechtes Frageverhalten in einem Benutzerinterview/Benutzerbeobachtung identifizieren können und einen Verbesserungsvorschlag machen können.

- Fragen betreffen keinen konkreten Fall.

- Fragen Fokussieren sich auf Episoden welche mehr als 3 Wochen alt sind.

- Es wird nicht nach konkreten Situationen gefragt.

- Verstandene Informationen werden nicht zusammengefasst.

- Antworten des Befragten nicht schriftlich (od. Audio/Video) festgehalten.

Schritte bei der Auswertung von Benutzerinterviews aufzählen und erklären können (Interpretation& Affinity).

Interpretations-Sitzung:

–  Interview rekapitulieren im Team (min. 2 Teilnehmer)

–  User-Profil erstellen (Eigenschaften, Kontext)

–  „Einsichten“ und Benutzeransichten (Zitate) auf Post-Its schreiben

Affinity Modelling:

–  Einsichten Post-Its von mehreren Interviews zusammentragen

–  Gruppieren nach Zielen, Ansichten, Eigenschaften, Strategien, Regeln, Rollen, Breakdowns, Design Ideen

–  Erst im 2. Schritt Gruppen beschriften

Warum ist es wichtig im Design Prozess in einem Betrieb „Sneaker Netze“ und menschliche Hubs zu identifizieren?

Diese Kommunikationskanäle sind vielfach inoffiziell und oft nicht allen bekannt. Werden diese ausser Acht gelassen so wird ein unkontrollierter Informationsfluss entstehen. Gefahr wenn Kommunikation zu formell oder explizit sein muss.

Die zwei ersten „Grudin CSCW Challanges“ aufzählen (und erklären) können und für eine Beispiel Anwendung mögliche Probleme ableiten können.

- Challenge 1: Disparity between who does the work and who gets the benefit:

=> In einer Gruppe müssen immer einige mehr Arbeit leisten um Informationen zur Verfügung zu stellen, von welchen dann alle anderen Profitieren können

- Challenge 2: Critical mass

=> Die meiste Groupware ist nur nützlich wenn ein hoher Anteil Benutzer das selbe System nutzt. So macht z.B: eine Terminfindungstool keinen Sinn wenn es fast niemand benutzt. Wenn diese kritische Masse nicht erreicht wird, ist ein Projekt zum Scheitern verurteilt.

Was besagtdas WYSIWIS Prinzip im Zusammenhang mit Groupware? Eine Anwendung auf die Einhaltung des WYSIWIS Prinzips analysieren.

What you see is what I see. A term used for groupware interfaces that guarantee that users see the same thing at all times. This design principle says that it is easiest for users to coordinate when they are using the same interface.

Was ist Anthropometrie?

Anthropometrie ist die Lehre der Ermittlung und Anwendung der Maße des menschlichen Körpers

formativ, summativ, heuristisch und empirisch?

formativ: design test qualität

summativ: system test quantitativ

heuristisch: regeln

empirisch: experiment

f/h: cognitiv walkthrough

f/e: card sort, paper prototyp

s/e: fragebögen, usability test

Erklären können was bei verschiedenen Tests (Styleguide, Heuristische Evaluation, Usability Lab, Eye Tracking, Papier Prototyping, etc.) passiert und unter welchen Umständen diese besonders nützlich sind. Kosten, Zeiten Vorbedingungen nennen können.

•Styleguide

oEs wird (oft von einem Experten) geprüft wie weit man sich an die verscheidenen StyleVorgaben halt.

•Heuristische Evaluation

oÜberprüfen der Nielsen Kriterien (Siehe Oben)

•Usability Lab

oEin meist video-überwachter Test, der zeigt, wie sich die DAUs angestellt haben

•Eye Tracking

oEs wird überwacht, welche Objekte und Texte das Auge angeschaut und gelesen hat.

•Papier Prototyping

oEin User muss gewisse Aufgaben im UI erfüllen. Das UI wird aber ausgedruckt. Ein Mitarbeiter legt die verschiedenen erscheinenden Dialoge dem Tester hin.

Für eine gegebene Website beschreiben können, wie Benutzer beim Scannen, Skimmen und Lesen von Web Inhalten unterstützt werden

Scannen – Akzente setzen:

•Headlines

•Schlüsselwörter, -bilder

•Links / Suchhilfen

•Wenig Fliesstext

•Menüs nach links ausrichten

Skimmen – Zusammenfassen:

•Kurze Absätze

•Listen / Tabellen

•Zwischenüberschriften

•Info-Grafik

Lesen – in die Details gehen:

•Längere Seiten

•Fliesstext

•Format zum Ausdrucken

•Font-Optimierung

oFliesstext / Mengentext (Fokus: Lesbarkeit)

Hohe Kleinbuchstaben

Keine Serifen

Standards nutzen: Verdana, Avenir

Abgucken: Zeit, Instapaper, ReadLater

Satz: Flattersatz

oDisplay Text / Titel (Fokus: Aufmerksamkeit, Dekoration, Brand)

Serifen möglich

Bold

Nicht alle Benutzer scannen und skimmen!

•Relevante Information hervorheben

oDas Wichtigste zuerst

oZwischenüberschriften

oZusammenfassungen

oNicht ablenken

oSchlüsselwörter

oInformative Grafiken

Nennen Sie 4 der 12 Web-User Behavioural Variables nach Wirth

Aufmerksamkeit -> schwebend/fokussiert

Handlungsziel -> nicht vorhanden / genau definiert

Web-Erfahrung -> gering / hoch

technisches Wissen -> Laie / Experte

Suchstil -> abbrechend / erschöpfend

Lebensalter -> jung/alt

Browsing Stil -> link-orientiert/suchhilfe-orientier

Nennen Sie 2 der 7 Web-User Typen nach McKinsey/Wirth

•Surfer

•Schnupperer

•Schnäppchenjäger

•Convenience-Orientierte

•Entertainment-Orientierte

•Kontakter

•Routiniers

Web Design Vokabular erklären könnnen: Fold, „Conversion Rate“, „Moderierte“ Links, Key Visuals, Eye Catcher, Persistente Navigation, Primary Navigation, Bread Crumbs, Tagline

•Fold

oTeil der Webseite, welcher bei der Mehrheit der Besucher ohne zu Scrollen beim Laden dargestellt wird

•Moderierte Links

oLinks, welche durch Text noch beschrieben werden (nicht einfach nur eine Auflistung von Links)

•Key Visuals

oSchlüsselbilder, Symbole für verschiedene Inhaltsbereiche, Abgrenzung inhaltlicher Segmente, Orientierung

•Eye Catcher

oAuffällige Elemente (Bewegung, Farben, etc.)

•Persistente Navigation

oNavigation immer am gleichen Ort, Site-ID oder Logo zeigt an, auf welcher Seite man sich befindet und ist zugleich Link zu Home Page

•Primary Navigation

oLinks zu den Haupt-Sektionen, Top-Level Hierarchie der Seite

•Bread Crumbs

oTrace Route, Weg zu Seite auf welcher man sich befindet

•Tagline

oUntertitel, meist ein Satz, welcher Seite beschreibt

Das AIDA Prinzip für Kaufentscheide erklären können

Das AIDA Prinzip beschreibt die Art, wie man einen Kunden dazu bringt etwas zu kaufen:

AIDA: „Attention“, „Interest“, „Desire“, „Action“


Attention

Die Aufmerksamkeit des Kunden wird angeregt.

Interest

Er interessiert sich für das Produkt. Das Interesse des Kunden wird erregt.

Desire

Der Wunsch nach dem Produkt wird geweckt. Der Besitzwunsch wird ausgelöst.

Action

Der Kunde kauft das Produkt (möglicherweise).

Richtige Moment, Vertrauen, Personalisierung, Navigation, Suche, Beschreibungen, Reviews, Kundenreviews, Vergleiche, Coupons, Keine Ablenkung (One Click Checkout), Kein Porto, Sichere Zahlmöglichkeiten, Persistente Shopping Cart, Wish-List, Auto-Refills/Abbo, A/B Testing

Was ist Up Selling / Cross Selling?

Up Selling

Wie bringt man den Kunden dazu mehr zu kaufen?

•Besseres Produkt

•Mehr vom gleichen (10er Pack)

•Package (2 Bücher)

•Add-Ons

•Service Vertrag

Cross Selling

Wie bringt man den Kunden dazu mehr zu kaufen?

•Verwandte Produkte

•Produkte welche häufig zusammen gekauft werden

Faceted Search

Der Grundgedanke von Faceted Search ist es, dem User eine Navigation durch mehrdimensionale Kriterien zu erlauben, welche die zu durchsuchende Kollektion beschrieben. Eine Erweiterung der klassischen Parameter-Denke, wo ich mit Drop-Down-Felder zu Beginn einschränken muss. Während der Navigation reduziert sich die Treffermenge und kann mit einer — dann präziseren, weil eingeschränkten — Volltextsuche verbunden werden. Dies lässt sich am besten am Beispiel von Amazon veranschaulichen: Man sucht zuerst nach einem Buchtitel, kann dann die Suche aber auf gewisse Themenbereiche, in welchen der Begriff auftaucht, einschränken.

Personalisierung

•Wiedererkennen des Benutzers

•Klassifikation beim Eintreffen

•Session Tracking

•Techniken:

oWissensbasierte Personalisierung

Wiedererkennen des Benutzers & Inhaltsanpassung 
Wunschlistenelemente, Add-On-s, „Neu für Sie“

Klassifikation des Besuchers & Inhaltsanpassung Produktkategorien, Preise, Coupons

Faceted & Feature-Based Search; Konfiguration

Produktvergleiche aufgrund von Benutzereingaben

oCollaborative Personalisierung 


Bestseller


Ähnliche Produkte (Item to Item Recommendation)

„Basket“ Recommendation

Collaborative Filtering

Kaufverhalten ähnlicher Nutzer ausnutzen

Visualisierungen: Chernoff Face

In gesichtform dargestellte Daten (zB abstand der augen, augen grössen, eyebrow slope)

Visualisierungen: Spider Chart

Durchschnitte oder so

zB: Average Monthly Temperatures

Visualisierungen: Perspectiv Wall

Platzsparen durch Distorsion

Visualisierungen: Fisheye View

Fokus auf Teil der Grafik

Visualisierung: Hierarchical Tree Map

Analyse hierarchischer Daten, kleine vierecke in einem grossen Viereck

Visualisierung: Sunburst

Analyse hierarchischer Daten, im kreis angerodnet, wie kreisdiagramm aber über mehrere ebenen

Ebenen der Maslow Pyramide kennen und erklären können. Erfolg eines Games zur entsprechenden Maslow Ebene zuordnen.

Selbstverwirklichung: Individualität, Perfektion, Erleuchtung

Soziale Wertschätzung: Status, Respekt, Anerkennung

Soziale Beziehung: Familie, Freundeskreis

Sicherheit: Recht und Ordnung, Schut vor Gefahren

Physiologische Grundbedürfnisse: Nahrung, Atmung, Wärme, Freiheit

Welche Modelle werden beim Design nach Constantine eingesetzt

•Role Model

•Task Model

•Content Model

UCD Role Model, elemente benennen können

Context, which role is played

Characteristics, performance of Role

Criteria, support of role

Étudier