SAE 3D Animation

Kapitel 6 3D Animation

Kapitel 6 3D Animation


Rui Bosei
Diese Lernkarten bieten eine umfassende Einführung in die 3D-Animation für Mittelschüler. Sie decken Themen wie Animation, Charaktergestaltung, Objektpositionierung und Bewegung ab, wobei auch spezifische Techniken wie Facial Animation, Kinematik und Rigging behandelt werden. Besonders nützlich sind sie für angehende Animatoren und Künstler, die ihre Fähigkeiten in der 3D-Animation verbessern möchten, indem sie grundlegende Konzepte und fortgeschrittene Techniken erlernen.
Karten
53
Lernende
1
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Mittelschule
Erstellt / Aktualisiert
17.09.2014 / 28.09.2014

Lernkarten

Trax Editor

Der Trax Editor ist ein Animations-Tool, welches ermöglicht Animation Clips, Layers, blended animation sequences, Synchronisation von Animationen und Audio Clips in einem Editor zu bearbeiten. Zusätzlich können Animation Clips zwischen mapped characters per drag & drop editiert werden. Es kann im Trax Editor jede Art von Animation bearbeitet werden, ausser Motion Path Animationen.

Retargeting

Mit Retargeting ist es möglich Animationsdaten der Joints eines Charakters auf die Joints eines anderen zu übertragen. Hierzu ist es hilfreich, wenn die beiden Charaktere ein ähnliches Rig haben. Das Rig des Quellen Charakters wird Source genannt und das des Ziel Charakters target. Retargeting wird unter anderem vor allem beim Motion Capturing angewendet.

Bone Mapping

Bone Mapping beschreibt den Prozess, welcher angwendet werden muss, wenn die Joints/Bones eines Rigs erneut zugewiesen werden müssen. Dies kann beispielsweise nach der Importierung eines Models in eine Game Engine der Fall sein, oder wenn man ein Custom Rig an ein Human IK Rig binden möchte.

Facial Animation

Unter Facial Animation versteht man, das Rigging der Gesichtsmuskulatur. Dadurch wird ermöglicht, dass der Charakter zusätzlich Mimiken zum Ausdruck bringen kann.

Face Rigs

Face Rigs sind Rigs die für Facial Animations erstellt werden müssen. Hierbei spielt es keine Rolle, ob die Animation mittels Motion Capturing oder Keyframing erstellt wird, es muss immer mindestens eins davon vorhanden sein. Die zwei meist verwendeten Arten sind Bone Driven Rigs und Blendshapes. Diese beiden können zudem in Kombination angewendet werden.

  • Bone Driven Rigs werden wie konventionelle Rigs angewendet. Das heisst es wird ein Gerüst (Skeleton) mit Bones und Joints für das Gesicht erstellt und anschliessend die passenden Einflussbereiche mittels Skinning bestimmt.
  • Bei Blendshapes werden die verschiedenen Gesichtsausdrücke, oder Teilausdrücke effektiv modelliert und eine Art Schnappschuss (Blendshape) davon erstellt. Die Blendshapes können dann übereinander geblendet werden.

Generating Facial Animation Data

Generating Facial Animation Data (Deutsch: Generierung von Gesichtsanimations-Daten), beschreibt die Möglichkeiten, wie Facial Animations erstellt werden können. Grundsätzlich gibt es vier verschiedene Methoden eine Facial Animation aufzunehmen: marker-based Motion Capture, markerless Motion Capture, audio-driven Techniques (Lip Sync) und Keyframe Animation mittels Face Rigs.

Facial Action Coding System (FACS)

Das Facial Action Coding System (FACS) ist ein Gesichts-Kodierungssystem, das ursprünglich von Anatomen und Psychologen entwickelt wurde. Es ist ein weit verbreitetes Kodierungsverfahren von Gesichtsausdrücken. FACS dient hauptsächlich zur Erkennung von Mimiken und Emotionen, aber auch zur gezielten Kontrolle um sein Gegenüber in die Irre zu führen. Jede Gesichtsbewegung wird in der sogenannten Liste von Action Units mit einer Ziffer bezeichnet. Dazu gehört zudem welcher Muskel für die Bewegung verantwortlich ist.

Binary Code

Der Binary Code (Deutsch: Binärcode) ist eine Sprache die Information durch eine bestimme Reihenfolge von zwei verschiedenen Zuständen speichert. Die kleinste mögliche Speichereinheit mit den möglichen Zuständen 0 oder 1 (auch gen. on/off und true/false ) bildet die Basis der sog. Maschinensprache, welche für sämtliche Technologien der Unterhaltungsindustrie verwendet wird.

Information jeglicher Art kann in einem Binärsystem kodiert werden. Die Zahl 42 lässt sich zB. in Binärform wiefolgt ausdrücken: 0010 1010

Low Level Language

Die Low Level Languages sind für Menschen meist schwer verständliche Programmiersprachen, welche unter anderem der fortlaufenden Standardisierung der Übersetzung von High Level Languages zu Maschinencode dienen.

High Level Language

Eine High Level Language ist gegenüber den tieferen Sprachen stark abstrahiert und für Menschen üblicherweise leichter verständlich. Die Abstrahierung der Programmiersprachen ermöglicht auch die Unabhängigkeit von spezifischen Prozessorsprachen. Dies bedeutet in der Praxis dass ein Programm auf möglichst vielen verschiedenen Prozessor-Architekturen ausgeführt werden kann.

Bekannte Vertreter von High Level Languages sind zum Beispiel C++, C#, Python und JavaScript.

Compiler

Der Compiler ist ein Programm welches eine Programmiersprache in eine andere übersetzt. Meist wird hierbei eine für das Betriebssystem ausführbare Datei erstellt.

Debugging

Das Debugging beschreibt den Prozess des Fehlersuchens und der Fehlerbehebung bei der Computerprogrammierung.

Der Legende nach stammt der Begriff aus der frühen Computergeschichte. Die ersten elektronischen Prozessoren im Binärsystem erstreckten sich über mehrere Meter und verfügten nur über geringe Rechenleistung. Als eine der "Alpha-Maschinen" falsche Resultate lieferte wurde fieberhaft nach der Ursache gesucht. Schlussendlich verursachte ein Käfer einen Kurzschluss in der Elektronik, daher der englische Begriff Bug, bzw. De-Bugging.

Application Programming Interface

Das Application Programming Interface (Deutsch: Programmierschnittstelle), kurz API ist das Portal des Programmierers zur Maschine.

Hierbei sind zwei Sachen gemeint: Der Text-Editor in welchem der Source-Code verfasst wird, und die Dokumentation der Programmiersprache.

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