Projektmanagement

ETH-Lehrveranstaltung

ETH-Lehrveranstaltung


Michael Moser
Diese Lernkarten behandeln fortgeschrittene Themen des Projektmanagements und richten sich an Studierende. Sie decken zentrale Aspekte wie Vorgänge, Ressourcen, Kosten und Zeitmanagement ab, wobei auch Qualitätsmanagement, Risikomanagement und Teamdynamiken thematisiert werden. Projektmanager und Teams profitieren von diesen Karteikarten, da sie praktische Methoden zur Steuerung und Optimierung von Projekten vermitteln, um Ziele effizient zu erreichen.
Karten
96
Lernende
1
Sprache
Deutsch
Kategorie
BWL
Stufe
Universität
Erstellt / Aktualisiert
03.10.2013 / 19.03.2014

Flashcards

Management-Denkschulen

Theoretische Rahmen für die Managementkunde. Jede Denkschule setzt andere Annahmen über das menschliche Wesen und die Organisation, in der diese Menschen eingebunden sind, voraus.

Die klassische Schule

Erledigung von Aufgaben mit und durch Personen, die in organisierten Gruppen funktionieren. Der Schwerpunkt liegt auf dem Endergebnis oder der Ziel-setzung mit wenig Rücksicht auf die involvierten Personen. Linienmanager

Die empirische Schule

Führungsfähigkeiten durch das Studieren von Erfahrungen anderer Manager entwickelt. Linienmanager

Die Verhaltensschule

Interpersonale Beziehung zwischen dem Individuum und seiner Arbeit; das soziale System von einem Individuum. Linienmanager

Die Schule der Entscheidungstheorie

Rationaler Ansatz zur Entscheidungsfindung unter Verwendung eines Sys-tems von mathematischen Modellen und Prozessen, wie z.B. Operational Research und Ma-nagement Science. Projektmanager

Die Schule der Managementsysteme

Management ist die Entwicklung eines Systemmodells, das charakterisiert wird durch Input, Entwicklung und Output und direkt die Ressourcenströme (Geld, Geräte, Personal, Materialien) identifiziert. Projektmanager

Theorie X

Der durchschnittliche Arbeiter wird als faul betrachtet, der Arbeit und zunehmende Verantwortlichkeit vermeidet. Er strebt danach dirigiert zu werden. Um eine angemessene Leistung sicherzustellen, muss der Manager (Supervisor) mit Bestrafung drohen und sorgfältige Überwachung anwenden.

Theorie Y

Der durchschnittliche Arbeiter gilt als Person, die aktiv werden will und die physische und mentale Herausforderung der Arbeit befriedigend findet. Er strebt nach persönlicher Verbesserung und Selbstachtung. Die besten Ergebnisse ergeben sich aus der freiwilligen Beteiligung, die normalerweise zu Selbststeuerung in Zielrichtung ohne Zwang und Kontrolle führen wird.

Teammitglieder motivieren

Teammitglieder sollten wissen, dass sie dort hingehören, wo sie sind und wo sie sich im Gesamtbild befinden. Ihr Einsatzbereich soll dort liegen, wo sie geeignet sind; unter Umständen mit geeignetem Training. Positive Einstellung einführen, Aufmerksamkeit geben, herausfordernde Aufgaben stellen, Kundenberichte zeigen

Angenehme Arbeitsatmosphäre schaffen (+ / -)

+: Ehrliche Personeneinschätzungen, Kritik und Lob; -: nicht einhaltbare Versprechen, Kritik am Management

Aufgaben des Projektmanagers (7)

Teamentwicklung, Planung, Führung, Ressourcenallokation, Aufbau der Managementunterstützung, Konfliktlösung, Controlling

Führungsstile (4)

Befehlend, Verkaufend, Teilnehmend, Delegierend (v.l.n.r. mehr Macht, Selbstverantwortung der Mitarbeitenden)

Controlling

dreistufiger Prozess: Messung der Fortschritte, Bewertung und allfällige Korrektur

Eigenschaften eines Projektmanagers

Ein Projektmanager soll ehrenhaft, unbestechlich und vielseitig sein. Für seine Aufgaben benötigt er Energie und Durchhaltevermögen, sowie die Fähigkeit, persönliche Probleme zu verstehen. Um diese bei seinen Mitarbeitern und allgemeine Probleme im Projekt zu erkennen, benötigt er eine schnelle Auffassungsgabe und Aufmerksamkeit. Eine weitere wichtige Eigenschaft ist seine Entscheidungsfähigkeit.

3 Probleme mit Teilzeit-Projektmanagern

1. Funktionaler Abteilungsleiter stellt seine Abteilung über oder unter das Projekt. 2. Falls es ein allgemeiner Manager ist, kann die Zeit zu knapp sein. 3. Falls er mehrere Projekte hat, werden solche mit niedriger Priorität vernachlässigt.

Teamentwicklungsphasen

Orientierung -> Konfrontation -> Kooperation -> Wachstum

Teamentwicklungsphasen: Orientierung

Die Mitglieder lernen sich kennen. Der Projektmanager ist stark gefordert, die hohe Wissbegier und Erwartungen der Teammitglieder zu befriedigen

Teamentwicklungsphasen: Konfrontation

Rollen und Verantwortlichkeiten werden akzeptiert oder herausgefordert. Machtkämpfe, Meinungsverschiedenheiten. Dadurch bilden sich „Untergruppen“; es ist noch kein oder nur ein geringer Teamgeist vorhanden. Autorität der Führungsperson auf die Probe gestellt.

Teamentwicklungsphasen: Kooperation

Rollen und Verantwortlichkeiten akzeptiert und die Zielsetzungen klar. Im Team hat sich ein Gefühl der Zugehörigkeit gebildet. Über die Arbeitsvorgehensweise herrscht Einigkeit und die Konfliktlösungsstrategien haben sich geformt.

Teamentwicklungsphasen: Wachstum

starke Teamidentität und eine starke Verbindung zur Aufgabe. Das Team hat ein hohes Vertrauen in seine Fähigkeit und ist motiviert. Gegen aussen beginnt das Team Netzwerke mit anderen Teams oder Teilen von Teams innerhalb der Organisation zu bilden.

Gesamtpufferzeit (GP)

Zeit, um die ein Vorgang verschoben bzw. verlängert werden kann, ohne den Projektendtermin zu beeinflussen. Differenz von Spätestem und Frühstem Zeitpunkt. Kann sich negativ auf Pufferzeiten anderer Vorgänge auswirken

Freie Pufferzeit (FP)

Zeit, um die ein Vorgang verschoben bzw. verlängert werden kann, ohne den frühesten Anfangszeitpunkt eines folgenden Vorgangs oder das Projektende zu verschieben. Teil der GP. Differenz des frühesten Anfangszeitpunkts aller Nachfolger und dem frühesten Endzeit-punkt des betrachteten Vorgangs

Kritischer Pfad

Sequenz von Vorgängen ohne Pufferzeit

Vorgangsdauer: Modulare Technik

Jeder Vorgang ist in Subvorgänge aufgelöst. Die benötigte Zeit für einen Subvorgang ist einfacher abzuschätzen.

Vorgangsdauer: Benchmark Job Technik

Anhand der Kenntnis der Dauer einer Aufgabe wird durch Multiplikation mit der Anzahl die Gesamtdauer für kleine, repetitive Aufgaben ermittelt

Vorgangsdauer: Lerneffekt-Technik

Das Lernvermögen bewirkt eine verbesserte Leistung von Personen und Organisationen. Diese Leistungsverbesserung bewirkt eine Verkürzung der Vorgangsdauer repetitiver Aufgaben oder eine Kostenreduktion pro Wiederholung.

Hängemattenvorgang

Vorgänge können durch einen Vorgang (Hängemattenvorgang) ersetzt werden, sofern sie auf dem gleichen Pfad liegen. Die Dauer dieses Hängemattenvorgangs entspricht der längsten Sequenz der ersetzten Vorgänge.

CPM

Methode des kritischen Pfads

Simulation

Für jeden Simulationslauf wird probenweise eine Leistungszeit jedes Vorgangs, ausgehend von ihren bekannten Verteilungen (häufig Beta-Verteilung), erzeugt. Anschliessend wird mittels einer CPM-Analyse der kritische Pfad sowie der Projektendzeitpunkt über die Dauer des kritischen Pfades bestimmt.

PERT

Program Evaluation and Review Technique

Schwächen von PERT/CPM (4)

1. Klar definierter Anfangs- und Endpunkt von Vorgängen (zT unrealistisch) 2. Anordnungsbeziehungen von Beginn weg definiert (nicht immer möglich) 3. Fokussierung auf kritischen Pfad (besser beinahe kritische Pfade betrachten) 4. Vereinfachte Formeln für Mittelwert und Varianz führen zu leichten Abweichungen

Beinahe kritischer Pfad

Teilt Vorgänge mit kritischem Pfad, könnte kritisch werden, falls eine seiner Aktiviäten verzögert wird.

Bilanzierungsprinzip

Bilanzierungsprinzipien unterscheiden oft zwischen Lohnkosten (menschliche Ressourcen), Materialkosten und anderen „Herstellungskosten“ wie für Nachunternehmer und Ausleihen. Nicht berücksichtigt werden hingegen Kosten von weniger konkreten Ressourcen, wie Baupläne und Datenbanken oder die Verfügbarkeit der Ressourcen.

Verfügbarkeitsprinzip

Unterscheidung zwischen nicht-beschränkten und beschränkten Ressourcen, wobei letztere weiter unterteilt werden können in erneuerbare, begrenzte und doppelt begrenzte Ressourcen

Erneuerbare Ressourcen

sind über den gesamten Projektzeitraum gleichbleibend verfügbar. Pro Periode steht eine gewisse Menge zur Verfügung

begrenzte Ressourcen

stehen zu Beginn des Projekts in begrenzten Mengen zur Verfügung und werden mit der Zeit verbraucht

doppelt begrenzte Ressourcen

solche, die sowohl im Projekt als auch in jeder Periode nur begrenzt zur Verfügung stehen

Modus

Ein Modus ist eine Kombination von Ressourcen, die für einen Vorgang/das Projekt benötigt werden. beeinflusst die Dauer und die Kosten eines Vorgangs und des Projekts

Normalmodus

beschreibt die Kombination an Ressourcen, bei dem ein Vorgang zu minimalen Kosten durchgeführt werden kann. Die Normalkosten sind die entsprechenden Kosten, die Normalzeit die entsprechende Zeit

nominale Kapazität (NK)

ist der unter idealen Bedingungen erreichte maximale Output.

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