Netzbasierte Geschäftsmodelle
Grundlagen
Grundlagen
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Cartes-fiches
Worin liegt der generelle Unterschied zwischen der realen Wirtschaft und der Internetökonomie?
• Internetökonomie beruht auf einer elektronischen Wertschöpfung (im Gegensatz zur realen
Wirtschaft, die auf eine physische Wertschöpfung abzielt)
• Setzt auf zentralen Informationstechnologien auf: Internet, Mobilfunk, interaktives TV usw.
• Informationen werden virtuell, multimedial, interaktiv und individuell zwischen Transaktionspartnern
ausgetauscht
• Elektronischer Wert, der durch den Informationstransfer für den Kunden geschöpft werden kann:
– Überblick
– Auswahl
– Vermittlung
– Abwicklung
– Kooperation
– Austausch
Geben Sie die Wertschöpfungsaktivitäten der Wertschöpfungskette der Net Economy an und
beschreiben Sie kurz deren Aufgaben.
• Informationen sammeln
• Informationen systematisieren
• Informationen auswählen
• Informationen kombinieren
• Informationen verteilen
• Informationen austauschen
• Informationen bewerten
• Informationen anbieten
• Informationsdreisprung:
Informationssammlung -> Informationsverarbeitung -> Informationsübertragung
Arbeiten Sie die wesentlichen Unterschiede zwischen einer Unternehmensgründung in der
Internetökonomie und der Realwirtschaft heraus.
• Unter „E-Entrepreneurship“ wird die Schaffung einer selbstständigen und originären rechtlichen
Wirtschaftseinheit der Net Economy verstanden, innerhalb der die selbstständige(n)
Gründerperson(en) mit einem spezifischen Online-Angebot einen fremden Bedarf decken
möchte(n).
• daraus hervorgegangenes „junges“ Unternehmen = „E-Venture“
• Voraussetzungen für Gründung eines Net Economy Unternehmens:
- Produkt mit einer elektronischen Wertschöpfung
- Management mit spezifischen Kenntnissen über Zusammenhänge in der Netzwerkökonomie
Beschreiben Sie den Begriff E-Entrepreneurship. Gehen Sie dabei näher auf die Aspekte
Gründungstyp, Gründungsumfeld, Gründungsbezug und Gründungsbasis ein.
• Gründungstyp: Ein E-Venture ist meist eine selbstständige, originäre und innovative
Unternehmensgründung innerhalb der Net Economy.
• Gründungsumfeld: Ein E-Venture ist geprägt durch ein enormes Wachstumspotential bei
gleichzeitiger Unsicherheit über die zukünftige Entwicklung hinsichtlich des tatsächlichen Erfolgs
kapitalintensiver Informationstechnologien.
• Gründungsbezug: Ein E-Venture basiert auf einer Geschäftsidee, die durch die Nutzung
innovativer Informationstechnologien erst ermöglicht wird und die der besonderen Bedeutung des
Wettbewerbsfaktors „Information“ innerhalb der Netzwerkökonomie Rechnung trägt.
• Gründungsbasis: Ein E-Venture basiert auf einem Unternehmenskonzept mit einer elektronischen
Wertschöpfung für den Kunden, welche über eine elektronische Plattform der Net Economy
angeboten wird und einer ständigen Weiterentwicklung bzw. Betreuung bedarf.
Begriff Entrepreneurship
• E-Entrepreneurship:
- Schaffung einer selbstständigen und originären rechtlichen Wirtschaftseinheit
- selbstständige Gründerpersonen decken mit spezifischen Online-Angeboten (Produkte oder
Dienstleistungen) Fremdbedarfe
• V-Entrepreneurship:
- Virtuelle Akteure wirtschaften in und für virtuelle Welten
- Rund 10% aller Internetnutzer sind in virtuellen Welten ökonomisch aktiv
- Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (z.B. World of Warcraft)
- Virtuelle Welten (z.B. secondlife.com)
• M-Entrepreneurship:
- Fokus auf mobile Netzwerke
Bedeutung der Internetökonomie / des Electronic Business
Informationsgesellschaft als mehrdimensionales und komplexes Gebilde , das gesellschaftspolitische sowie volks- und betriebswirtschaftliche Bereiche beeinflusst.
- Kennzeichen: Ubiquität von Informationen und Wissen, v.a. möglich durch das Internet
- Charakteristika der Internetökonomie:
- Digitalität
- Vernetzung
- Globalität
Elektronisches Unternehmen
Elektronisches Unternehmen
- Business meint das Geschäft im Sinne von Unternehmen
- „Ökonomische Prozesse“ bezieht sich dann auf die Gesamtheit der Geschäftsprozesse, die auch die Markttransaktionen mit einschließen
Elektronischer Handel
- Business meint den Prozess des Kaufens und Verkaufens von Gütern
- „Ökonomische Prozesse“ bezieht sich hier auf Markttransaktionen
E-Business
… ist die Anbahnung, Unterstützung, Abwicklung und Aufrechterhaltung von
Leistungsaustauschprozessen zwischen ökonomischen Partnern mittels
Informationstechnologie (elektronischer Netze).
- Leistungsaustauschprozesse: Prozesse, bei denen materielle und immaterielle Güter und Dienstleistungen zumeist gegen kompensatorische Leistungen transferiert werden
- Elektronische Netze: Kombination und Agglomeration physischer und mobiler Verbindungen, durch die elektronische Datentransfers vollzogen werden können
E-Commerce
… ist die elektronische Unterstützung von Aktivitäten, die in direktem Zusammenhang mit
dem Kauf und Verkauf von Gütern und Dienstleistungen via elektronischer Netze stehen
- Auf Leistungsaustauschprozesse zur Anbahnung, Aushandlung und zum Anschluss von Transaktionen beschränkt
Varianten des Leistungsaustausch
Business-to-Business
- Elektronischer Leistungsaustausch zwischen mehreren Unternehmen
- Unternehmen sowohl in Rolle des Anbieters als auch des Nachfragers
- Beispiele: internetbasierte Handelsplattform, B2B-Marktplätze, Kunden- und Lieferantenintegration
Varianten des Leistungsaustausch
Business-to-Consumer
- Leistungsaustausch von physischen, digitalen Gütern oder Dienstleistungen
(z. B. Beratung, Verkehrsinformationen)
- Beispiele: Einkauf im Onlineshop eines Warenhauses, Abwicklung VoIP-Gespräche
Varianten des Leistungsaustausch
Business-to-Administration
Beispiele: Abwicklung von Steuerangelegenheiten von Unternehmen, elektronische
Beschaffung von Büromaterial für Behörden über Portal
Varianten des Leistungsaustausch
Intra-Business
Beispiel: netzwerkbasierte Weiterbildungsmöglichkeiten in einem Unternehmen
(E-Learning-Sprachkurse, …)
Varianten des Leistungsaustausch
Consumer-to-Business
- V.a. freiwilliger Austausch bzw. Weitergabe von Daten von Privatpersonen an
Unternehmen
- Beispiele: Stellengesuche, Einreichung von Designvorschlägen (interaktive
Wertschöpfung geht vom Kunden aus)
Varianten des Leistungsaustausch
Consumer-to-Consumer
- Kann direkter Kauf/Verkauf sein, aber auch Tausch von digitalen Gütern
(zentral über Portal oder direkt)
- Beispiele: Ebay, Social Web Angebote (Online Communities, Foren, Chats, Blogs,
Flickr, Youtube, …)
Varianten des Leistungsaustausch
Consumer-to-Administration
- Staat ist Empfänger der Leistungen
- Beispiel: elektronische Steuererklärung (ELSTER)
Varianten des Leistungsaustausch
Administration-to-Business
Beispiel: Online Ausschreibung von Aufträgen der öffentlichen Verwaltung
Varianten des Leistungsaustausch
Administration-to-Consumer
- Transaktionen haben eher Charakter eines Service
- Beispiele: Bundesanstalt für Arbeit (Stellenangebote, …), Verbraucherinformationen
(ggf. kostenpflichtig), Zollauktionen
Varianten des Leistungsaustausch
Administration-to-Administration
- Beispiele: Austausch von nationalen Polizeibehörden, Bundesverwaltungsamt als
Dienstleister für andere Behörden (Personal/IT)
Varianten des Leistungsaustausch
Intra-Administration
Beispiel: Weiterbildungsangebote
Electronic Collaboration
- Die elektronische, netzwerkbasierte, interaktive, intra- oder interorganisationale
Zusammenarbeit
- Flexibilisiert und optimiert Zusammenarbeit (Zwischenspeicherung und Transfer von
Resultaten, …) bei Leistungserstellungs- und Leistungsaustauschprozessen
Electronic Communication
- Die entgeltliche und unentgeltliche Bereitstellung und Nutzung netzwerkbasierter und
elektronischer Kommunikationsplattformen
- Auch hier ermöglicht zeitliche Zwischenspeicherung die Koordination und Flexibilisierung der
Kommunikation (Emails, Videokonferenzen, …)
Electronic Education
- Umfasst den Transfer von Aus- und Weiterbildungsleistungen an Dritte mittels elektronischer
Netzwerke
- Individualisierte Ausbildung vs. Massenpublikum
- Neue Bildungsinstrumente und -konzepte (multimediale Lernmodule) und effizientere
Gestaltung der Prozesse (z,B. Verteilung von Lehrinhalten)
Electronic Information / Entertainment
- Beinhaltet die Bereitstellung von informierenden und/oder unterhaltenden Inhalten und
Konzepten für Dritte mittels elektronischer Netze
- Inhalte immateriell, verbrauchen sich nicht
Koordinationsprozesse
- Keine vollständige Markttransparenz, autonome Preisbildung und optimale Faktorallokation auf elektronischen Märkten; zudem Informationsüberflutung
- Daher häufig Koordination der verschiedenen Nachfrage- und Angebotselemente
durch Handels- oder Informationsmittler, wie
- Suchwerkzeuge (Google, Yahoo, …)
- Inhaltspaketierer (T-Online, AOL, …)
- Intelligente Software-Agenten (Preissuchmaschinen, Nachrichtenanalysatoren, …)
Die elektronische Wertschöpfung
Ansatzpunkte für eine elektronische Wertschöpfung:
- Überblick:
Online Angebot verschafft Überblick über eine Vielzahl von Informationen (Strukturierungswert)
- Auswahl:
Online-Identifikation der gewünschten Informationen/Produkte/Dienstleistungen (Selektionswert)
- Vermittlung:
Anfragen von Anbietern und Nachfragern online effizienter und effektiver zusammenführen
(Matchingwert)
- Abwicklung:
Geschäftsvorfall online effizienter und effektiver gestalten (Transaktionswert)
- Kooperation:
Online-Verzahnung des Leistungsangebotes verschiedener Anbieter (Abstimmungswert)
- Austausch:
Verschiedene Nachfrager können über Online-Angebote kommunizieren (Kommunikationswert)
Multiple Wertschöpfung möglich (Bsp. Amazon)
Elektronischer Wertschöpfungsprozess
… beschreibt die Informationsaktivitäten bzw. die Abfolge von Informations-tätigkeiten,
die zusammen einen Mehrwert für den Kunden schaffen
Unterscheidung in
-Kernprozesse (= echte Wertschöpfungsfunktion)
- Serviceprozesse (= Unterstützung der Abläufe in der Wertschöpfungskette)
Idealtypischer elektronischer Wertschöpfungsprozess:
sogenannter Informationsdreisprung
Internetökonomie
Begriff Internetökonomie
- Eine im Wesentlichen digital basierte Ökonomie, die computerbasierte Vernetzung nutzt, um
Kommunikation, Interaktionen und Transaktionen in einem globalen Rahmen zu ermöglichen.
Ursprung Neunziger Jahre in den USA („New Economy“); teilweise Eliminierung der
Zielkonflikte des sog. Magischen Vierecks (Wirtschaftswachstum, Arbeitslosigkeit,
Preisniveaustabilität, Zahlungsbilanzgleichgewicht)
(Eine) wichtige Ursache: Entrepreneurship
- Innovationsleistungen auch durch kleine und mittlere Unternehmen
- Niedrige Markteintrittsbarrieren, verstärkter Wettbewerb
- Weltweites Anbieten von Produkten und Dienstleistungen ohne physische Präsenz auf den
jeweiligen Märkten möglich
Content
… entsteht aus der Sammlung, Selektion, Systematisierung
und Kompilierung sowie Bereitstellung von Inhalten auf eigener Plattform
Ziel: Inhalte einfach, bequem und visuell ansprechend aufbereitet den Nutzern
online zugänglich machen
Geschäftsmodellvarianten:
- E-Information
- Informativer Charakter der Inhalte steht im Vordergrund, z.B. politische,
gesellschaftliche und wirtschaftliche Bereiche
- Informationen dienen dem Lösen eines/r Problems/ Aufgabe
- Diese Konzentration kann Zusatznutzen durch größere Informationstiefe
erzeugen (Stichworte Humankapital, Marktstrategisch)
- Beispiele: focus.de, wallstreetonline.de, financialtimes.de
- E-Entertainment
- Unterhaltende Inhalte werden angeboten (dienen Zeitvertreib, Zerstreuung,
Entspannung, …)
- Als EE-Prints werden dabei elektronisch lesbare und unterhaltende Inhalte
verstanden
- Beispiele: gamechannel.de, movies.com, laut.de, mp3.de
- E-Infotainment
- Integration von Unterhaltungs- und Informationsaspekten
- Durch Diversifikationstrend der Anbieter im E-Business entstanden
→ Nischenanbieter
- E-Education
- Informationen sollen den Nutzern gelehrt werden und von diesen als Wissen
internalisiert werden. Dabei müssen die Informationen nicht nur zur Verfügung
gestellt, sondern auch verstanden werden. → Didaktische Aufbereitung
- Analytische Fähigkeiten, strukturiertes Denken und Problemlösungen sollen
geschult werden
- Zum Teil werden Titel bzw. Zertifikate verteilt
- Beispiele: Virtual University (vu.org), onlinelearning.net, call-a-language.de
Commerce
… umfasst die Anbahnung, Aushandlung und/oder Abwicklung von
Geschäftstransaktionen zwischen Unternehmen und privaten Konsumenten
Ziel: durch die Präsenz im Internet die traditionellen Phasen einer Transaktion
durch die Fähigkeiten des Internets zu unterstützen, zu ergänzen oder gar zu
substituieren
Geschäftsmodellvarianten:
- E-Attraction
- Dazu gehört unter anderem die Vermarktung, Bewirtschaftung und
Vermittlung von Werbeflächen im Internet
- Weitere Möglichkeit zur Anbahnung von Transaktionen sind Shopping Malls,
d.h. es wird eine Plattform geschaffen, auf der Anbieter ihre Waren
präsentieren und Kunden diese Waren schnell finden
- Beispiele: banner.ch, amazon.de, yatego.de
- E-Bargaining / E-Negotiation
- Ein wichtiger Parameter ist der Preis.
- Dabei kann man in die drei Price Services: Demand Aggregation, Auktion,
Price Seeking unterscheiden
- Beispiele: letsbuyit.com, ebay.de, preisauskunft.de
- E-Transaction
- Dazu gehört zum einem die Zahlungsabwicklung, für welche es im Internet
mehrere Anbieter gibt. Daneben gehört auch die Auslieferung zu diesem
Unterpunkt. Hier muss zwischen elektronischen und physischen Gütern
unterschieden werden
- Beispiele: paypal.de, ecash.com, ups.com, dhl.com
- E-Tailing
- Umfasst alle zuvor genannten Prozesse
- Online-Retailer bieten oft integriertes Angebot mehrerer Commerce-
Leistungen an (Darbietung Angebot bis Abwicklung der physischen und
monetären Transaktionen)
- Beispiele: Amazon, www.tchibo,de, Reiseportale