Thema


M. S.
Diese Vokabelkartei hilft beim Erlernen von Italienisch auf dem Niveau der Grundschule. Die flashcards konzentrieren sich auf technische Begriffe und Konzepte, wie "magnetische Tracker", "mechanische Tracker" und "optische Tracker". Sie unterstützen auch das Rückwärtslernen von der Zielsprache zur Ausgangssprache. Die Karteikarten sind ideal für Schüler, die ihre technischen Vokabeln erweitern und festigen möchten, sowie für alle, die ihre Italienischkenntnisse im technischen Bereich verbessern wollen.
Karten
49
Lernende
1
Sprache
Deutsch
Kategorie
Italienisch
Stufe
Grundschule
Erstellt / Aktualisiert
12.08.2016 / 15.08.2016

Lernkarten

Was ist VR?

  • vom Computer geschaffene
  • interaktive
  • dreidimensionale

Welt, in die ein Benutzer eintaucht. 

Wie kann man VR von allgemeiner 3D-Computergrafik abgrenzen? 

  • akustisch, haptisch visuell statt nur visuell
  • echtzeit statt zeitunkritisch
  • echtzeitinteraktion statt vorberechnet
  • viel interaktion: maus, tastatur, hand, gesten, sprache

Erläutern Sie die drei „I“ der VR!

  • Immersion (Eintauchen in VR)
  • Interaktion (Handeln können)
  • Imagination (Vorstellung, dass abgebildete Objekte existieren)

Was ist Augmented Reality?

  • Überlagerung („Augmentierung“) einer Sicht auf die reale Welt mit virtuellen Objekten 
  • Augm. Virtuality: reale Objekte in Virtuelle Umgebung
  • Mixed Virt

Was sind typische Elemente einer VR-Szene?

  • Lichtquellen
  • Geometrien (Farbe, Textur, Verhalten, Physikal. Einschränkungen)
  • Grafische Effekte
  • Skyboxen
  • Audiodateien 

Was ist ein Szenengraph?

  • Beschreibungsform für komplexe geometrische Szenen 
  • allgemeine Datenstruktur -> Baum mit hierarchisch zusammenfügten Knoten
  • Knoten beschreiben atomare Einheiten des Dokuments

Was sind typische Aufgaben einer VR-Engine?

  • ist Schlüsselkomponente eines VR Systems 
  • fragt Eingabegeräte ab
  • verbindet abhäng. Datenbanken
  • führt Echtzeit Berechnungen durch
  • gibt Daten an Ausgabegeräte

Wie funktioniert eine Stereoprojektion? 

  •   benötigt Art Multiplexing (Gehirn legt Bilder beider Augen zusammen --> getrennte Bilder zeigen)
    • aktives Stereo (preiswert Projezieren, schwere Brille)
      • abwechselnd links/rechts projizieren
      • synchron dazu linkes/rechtes Auge durchlassen
    • passives Stereo (leichtere Brille, teures Projezieren)
      • zwei Projektoren gleichzeitig auf gleiche Fläche
      • Polarisationsbrille lässt richtiges Bild pro Auge durch

Welche Arten graphischer Displays kennen Sie und wie funktionieren sie?

  • Head Mounted D (1 Generator für jedes Auge)
  • Hand Supported D
  • Autostereoskopisch (Parallaxen Barriere für getrennte Pixel-Reihen pro Auge)
  • Large Volume Display

Wie unterscheiden sich aktive und passive Stereoprojektion?

  • aktiv Stereo:
    • 1 Projektor
    • schwere synchrone Shuttle Brille
    • keine spez. Projektionsfläche
  • passiv Stereo:
    • 2 Projektoren
    • leicht zu synchronisieren
    • leichte Brille

Was ist die Grundidee autostereoskopischer Displays?

  • Parallaxen Barriere für getrennte Pixel-Reihen pro Auge)  
  • Bildschirm aus bestimmter Perspektive anders sichtbar -> Auge so in unterschiedlicher Position, dass der Effekt eintritt

Welche Effekte (neben der stereoskopischen Projektion) unterstützen die 3D-Wahrnehmung? 

  • Perspektive
  • Verdeckung
  • Bewegungsparallaxe (Vordergrund bewegt sich schneller als Hintergrund)
  • Schatten
  • Maßstab

Erläutern Sie die Freiheitsgrade eines virtuellen/realen 3D-Objektes! 

  • (x,y,z) Translation
  • (yap, pitch, roll) Rotation 

Was ist ein Tracker? Welche Arten gibt es? Wie unterscheiden sie sich? 

  • HW zur Messung der real- time Veränderung von Position und Orientierung eines 3D- Objektes
  • Messung der Bewegung
    • von: Hand, Konturen, Kopf
    • Ziel: Sichtsteuerung, Bewegung in Szene, Manipulation von Objekten
  • optische, mechanische, magnetische Tracker

Was sind Navigations- und Manipulationsinterfaces?

  • Gerät, das interaktiven Wechsel der Sicht auf die virtuelle Szene + Erkundung durch Selektion und Manipulation eines virtuellen Objektes ermöglicht
  • auf Basis absoluter + relativer (durch Positionsänderung, Geschwindigkeit) koordinaten
  • zB Trackballs
  • 3D Kontaktgeber
  • Maus+Tastatur

Wofür benötigt man Eingabegeräte mit haptischem Feedback? 

  • liefert real-time Informationen über
    • Oberflächennachgiebigkeit eines virtuellen Objekts
    • das Objektgewicht
    • Trägheit
  • kombinierte Ein- und Ausgabegeräte

Was ist eine VR-Engine und was sind ihre Aufgaben?

  

  • Schlüsselkomponente jedes VR Systems
  • fragt Eingabegeräte ab
  • greift auf aufgabenabhängige Datenbanken zu
  • führt notwendige Berechnungen für Statusaktualisierung der virtuellen Welt in Echtzeit durch
  • gibt Resultate an Ausgabegeräte

Definieren Sie die Begriffe Rendering und Rendering Pipeline!

  Rendering: 

  • Prozess der Konvertierung der geometrischen 3D-Modelle einer virtuellen Welt in eine 2D-Szene, die dem Nutzer präsentiert wird
  • Kann Ansteuerung anderer sensorischer Kanäle (z.B. Haptic) einschließen 

Rendering Pipeline:

  • in CPU-Architekturen seit langem genutzt

  • Teilung des Renderingprozesses in mehrere Phasen

  • Bearbeitung auf verschiedenen Hardwareressourcen, ggf. weitere Parallelisierung innerhalb der Phasen 

Erläutern Sie die 3 Phasen der Open GL Rendering Pipeline!

  • Anwendungsphase
    • in SW Implementiert durch CPU ausgeführt
    • Lesen Geometriedatenbasis
    • Abfrage Nutzereingaben
    • ggf. Sichtänderung + Objektausrichtung
  • Geometriephase
    • kann auch in HW implementiert sein
    • Modelltransformation (Translation, Rotation, Skalierung)
    • Berechnung Beleuchtung
    • Szenenprojektion
    • Clipping
    • Screen Mapping
  • Rasterungsphase
    • in HW
    • Konvertiert Vertex-Informationen (Eckpunkt eines Grafikprimitivs) aus 2. in Pixel Infos für Ausgabe
    • Antialiasing (Kantenglättung)

Erläutern Sie Faktoren, die die Performance der einzelnen Phasen beeinflussen!

  • Anwendungsphase
    • Anzahl der Polygone
    • Programmiereffizienz (Rechengenauigkeit, Anzahl der Divisionen, ...)
  • Geometriephase
    • Anzahl der Lichtquellen
    • Beleuchtungsmodell
    • Polygone-Shading Mode
    • Nutzung der für die Hardware optimalen Polygontypen (Dreieck vs. Viereck vs. ...)
  • Rasterungsphase
    • Auflösung der Displays 

Was ist eine verteilte VR-Engine?

  • VR Engine, die zwei oder mehr Rendering Pipelines verwendet,
    • auf einem, mehreren Rechnern (in der Nähe oder entfernt)
    • Grafik und Haptik Berechnungen
  • Output in einer einzigen Simulation integriert

Wie kann man mehrere Rendering Pipelines synchronisieren? Warum?

  • Zweck?
    • konsistente Darstellung
    • kein Flimmern, konsistente Bildwiederholungsrate
  • Wie?
    • SW Synchronisation
    • SW + Framebuffer Synchronisation
    • SW + Framebuffer + Video Synchronisation

Was ist eine verteilte virtuelle Umgebung?

  • gemeinsame Berechnung der Simulation der virtuellen Welt auf zwei oder mehr vernetzten Computern Umgebung
  • Ziel:
    •  Ermöglichung der Interaktion mehrerer, voneinander entfernter Benutzer in gemeinsamen virtuellen Welt 
  • collaborative: abwechselnd ein virtuelles Objekt
  • cooperative: gleichzeitig ein vO

Welche Protokolle und Architekturformen kennen Sie zur Realisierung verteilter virtueller Umgebungen? 

  • Architekturformen
    • Klassische Client-Server-Architekturen
    • Ring-Netzwerke mit mehreren Servern
    • Peer-to-Peer-Netzwerke
  • Protokolle
    • DIS: Distributed Interactive Simulation
    • HLA: High Level Architecture for Modelling and Simulation
    • Mu3D: Multi-User 3D-Protocol
    • DWTP: Distributed Worlds Transfer and Communication Protocol
    • VRTP: Virtual Reality Transfer Protocol 

Welche Aufgabenbereiche kann man bei der Modellierung von VR-Szenen unterscheiden? 

  • Geometrische M (Beschr. v. Form + Aussehen der virtuellen Objekte)
  • Kinematik M (Bestimmen von Position + Bewegung v. Objekten)
  • Physikalische M (Abb. phys. Eigenschaften: Gewicht, Trägheit, Reibung, Nachgiebigkeit)
  • Intelligentes Verhalten (Verhalten v. Obj bei Nutzereingaben, eigenes Verhalten, bis zu agentenbasiertem Verhalten)
  • Modell Management (Techniken die VR Engine helfen, Interaktivität + feste Refresh-Raten zu gewährleisten)
  • Lauffähige VR Simulation
  • E/A Mapping  

Was sind ihre jeweiligen Modellierungsziele?

  

Erläutern Sie Faktoren, die Aussehen und Erscheinung virtueller Objekte beeinflussen! 

  •   Form
    • Polygone, Dreiecke, Kurvenverläufe
    • 3D Oberflächen der virtuellen Oberfläche
  • Aussehen
    • Objektfarbe, Material (Emission, Reflexion, Transparenz)
    • Oberflächentextur
    • Shader
    • Beleuchtung

Was sind Texturen? Was sind Billboards? 

Textur: Rasterbild, das auch Objektoberfläche gelegt wird
--> Texturierung während Rasterungsphase, Oberflächeneigeschaften ändern (Verbesserung des Realismus ohne zus. Polygone)

Billboards:  Flächen die immer dem Nutzer zugewandt sind --> haben Textur --> Darstellung komplexer Sachen wie Bäume

Erläutern Sie Verfahren zur Kollisionserkennung (Grundprinzip) und geben Sie Beispiele für praxisrelevante Anwendungen!

  • Näherungsweise (Bounding Box-Verfahren) oder exakt
  • Bounding Box ist ein Prisma, das alle Eckpunkte eines 3D Objektes umhüllt
  • erst näherungsweise prüfen (Prisma) dann genau

Beispiele: Montierbarkeit einer Servopumpe am Auto, Kollisionstests bei Unfall

Was versteht man unter Level of Detail und welche Rolle spielt es für die Performance? 

  • Statisch: Verschiedene detaillierte Geometrien von Objekten werden verwendet, je nach Abstand von virtueller Kamera
  • Adaptiv: Verschiedenste Verfahren um plötzliche LOD-Wechsel von Objekten zu vermeiden 

Performance: enormer Zuwachs, da bei genügend Abstand nicht alle detaillierte Teilobjekte berechnet werden müssen sondern ggf einfachere

Erläutern Sie die Begriffe Autorensystem und Laufzeitumgebung!  

Autorenumgebung = Modellierungs- und/oder Programmierumgebung zur Erzeugung einer virtuellen Welt 

Laufzeitumgebung = Erlaubt die Interaktion des Nutzers mit der in der Autorenumgebung erzeugten virtuellen Welt  

Welche Ansätze zur Entwicklung von VR-Szenarien gibt es? 

  • Low Level APIs
    • OpenGL / SG (Programmierschnittstelle zur Entw. v. 2D und 3D Grafik)
  • VR-Toolkits
    • WorldToolKit (OO Bib. C basiert) echtzeitbasierte 3D-Anwendungen
    • VR Juggler (Opensource Plattform zur Entwicklung)
  • kommerzielle Systeme
    • VDP-Plattform/ IC.IDO (Kommerzielle SW mit versch. Modulen für untersch. AW Zecke)
    • EON Reality

Erläutern Sie am Beispiel der Visual Decision Platform von IC:IDO Anwendungsfelder von VR und deren spezielle Anforderungen an das VR-System! 

  • Anwendungsfelder:
    • virtuelle Produktreviews (Gestensteuerung, Stereoskopie)
    • v. Produkterstellung (Echtzeit Kollisionsberechnung)
    • v. Kabelverlegung prüfen (Felxibilität von Materialen)
    • v. Kabel verlegen
    • v. Ergonimieuntersuchung (Menschmodell)
    • Reflektionen und Spiegelungen untersuchen (korrekte Umsetzung optischer Gesetze)
    • v. zusammenarbeiten (Verteilte Systeme)
    • v. Präsentationen vorbereiten (einfache Bedienung, mehrere Nutzer möglich)

Erläutern Sie den Anwendungsfokus der VDT-Plattform!

  • Schnelle + kostengünstige Erstellung visuell-interaktiver Applikationen mit hohem Wiedererkennungswert zum Wissens-Transfer im technischen Umfeld durch:
    • wiederholte Nutzung gleicher Konzepte, Strukturen, Bibliotheken
    • angepasste Definitionen und Implementierung v. Funktionen und UIs für spez. Anwendungen
    • --> Szenario Konzept -> schneller Erstellung v. Szenarien mittels Werkzeugen

 

Erläutern Sie die Schichten eines Szenarios der VDT-Plattform!

  •   Intention
    • Ziel
    • Aufgabe, Prozedur
    • Hilfe, Führung, Fehler
  • Funktion
    • kausale Beziehungen
    • Kriterien, Systemantworten
    • Objekteigenschaften
    • Objekte
  • Struktur
    • Animationen
    • Transformationshierarchie
    • Geometrie, Material

unten nach oben: steigender Abstraktionsgrad

Erläutern Sie die Begriffe Funktionalität, Zeitkurve und Animationsreferenz und deren Zusammenspiel!

  • Funktionalitäten: Definition v. komplexen zusammenges. Animationen
    • hat Name, Animationsreferenzen, Dauer (ergibt sich aus Dauer der Animationsreferenz + deren Anordnung)
  • Zeitkurven: Def. v. Pfaden, auf denen sich Objekte bewegen (mit Hilfe v. Stützpunkten in rel. Koordinaten)
    • Name, Folge v. Positions/Orientierungs KeyFrames
    • Zeitdauer
  • Animationsrefernzen: Definieren Bewegungen von Objekten entlang eines durch Zeitkurve definierten Pfades
    • verbinden Objekt mit Zeitkurve --> Bewegungssequenz
    • in Funktionalitäten genutzt
    • hat: Objekt, Zeitkurve, Dauer, Offset

Erläutern Sie, welche Rolle Kriterien spielen und wofür Sie genutzt werden können! 

  • entsprechen boolschen Ausdrücken und werden zur Modellierung logischer Zusammenhänge benötigt (z.B. Verwendung zur Definition von Auslösekriterien von Responses) 
  • Typen: Vergleich, Kriterium-Referenz, Negierte Kriterium-Referenz, Abstand, Aktivierung

Welche Trainingsmodi der VDT-Plattform kennen Sie? 

  • Discovery Mode
    • Experimentieren
    • keine aktuelle Aufgabe/Prozedur
    • freie Manipulation/Visualisierung d. funktionierenden Systems
  • Presentation Mode
    • zeigt, wie Profi die Aufgabe erledigt
    • aktuelle Aufgabe/Prozedur
    • keine Manipulation, freie Navigation in Präs.
  • Guides Mode
    • StepbyStep --> betonung Prozedur
    • aktuelle Aufgabe/Prozedur
    • beschränkte Manipulaition, Bewertung des Schülers
  • Free Mode
    • Betonung Selbstständigkeit + Verständnis
    • aktuelle Aufgabe, keine akt. Prozedur
    • freie Manip, Schüler darf fehler machen, Kausalitäten, Bewertung des Schülers

Ordnen Sie den einzelnen Phasen des Produktlebenszyklus typische Anwendungsgebiete von VR zu!

  • Marketing: Produktvisualisierung auf Messen
  • Zieldefinition, Konzept./Detallierter Entwurf: Design Reviews mittels virtueller Prototyp
  • Prototypenbau: virt. Prototyp
  • Test: Funktions- und Steuerungstests; NC Programmierung
  • Prozessplanung: 3D Fabrik u. LayoutPlanung
  • Produktion: Montagetraining
  • Auslieferung: Vertriebsunterstützung+
  • Benutzung: Training v. Bedienung u. Wartung

XXX Erläutern Sie an Beispielen den Mehrwert/Nutzen, der aus der Anwendung von VR gezogen werden konnte! 

  •   DicoWeb Druckmaschine
    • interaktives Training (Ein-Ausbau des Laserkopfes)
    • Abbildung komplexer Prozesse
  • Wartungsanleitung für Airbus
    • traditionelle Doku mit 3D Modell
    • interaktive Wartungsanleitung
  • Montageprozess Verbessert bei Deere & Co.
  • Virtuelle Probefahrt / Probesitzen bei Lexus / Audi
  • Baudokumentation bei RWE: Transparenz

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