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Cartes-fiches
Süss
Mediengesellschaft
Medienpädagogik
Rolle der Medien in Erziehung, Bildung und Sozialisation
Medienbildung
Kulturtechniken vermitteln, Alphabetisierung, Bildungsauftrag, Orientierungswissen
Medienkompetenzförderung
negative Effekte der Medien auf Individuum/Gemeinschaft eindämmen - Instrumentelle Funktion von Wissen
Digital Natives / Digital Immigrants
Generationsgestalten
Gamer-Generation / Baby-Boom-Generation
besseres Konzept als Digital Natives/Immigrants
3 Positionen von Autoren
- Kulturpessimistische Autoren
- Kritischer Optimismus
- Medieneuphorische Position
Kulturpessimistische Autoren
Medien = Risiko (kein aktiver Rezipient)
Kritischer Optimismus
Medien = Ressourcen, produktiver Umgang, aktiv, unterschiedliche Wirkungen
Medieneuphorische Position
nur Potenziale, keine Risiken
digital divide
Wissenkluft in Bezug auf Medien (bildungsnahe / bildungsferne Eltern - gebildete besser als ungebildete)
Mediensozialisation
Stellenwert der Medien / Interaktion von Medienumgang und Persönlichkeitsentwicklung
Leitmedien
hohe Verbreitung, intentiv genutzt, viele Funktionen, hohe Bindung
Verschiedene Mediennutzertypen
- Integrierende und Aussengeleitete (Interesse + Hobbies)
- Expandierende und MIssionierende (erweitern ihren Lebensraum, Fankulturen)
- Kreative (akitv-produzierend - Filme, Musik)
Nutzen- Belohnungsansatz (3 Konzeptionen)
Rezipient wird von Medien beeinflusst - wenn er sie nutzt
-Monofunktionale (eine) Konzeption (als Eskapismus - fliehen)
-Bifunktionale (zwei) Konzeption (Informations- vs Unterhaltungsfunktionen)
-Multifunktionale Konzeption (=viele):
- kognitive (neues Lernen)
- affektive (gegen Langeweile)
- sozial-integrative (Gleichaltrige reden)
- intergrativ-habituelle (Gewohnheit)
--> nicht zielorientiert / meist habitualisiert
Kultivierungsthese
Gegensatz zu Wissenskluft-Hypothese
TV vermittelt bestimmte symbolische Gesellschaftsbilder - diese weichen von Realität ab
- Vielseher (negatives Weltbild, sehen Umwelt gewaltsamer, Angstgefühle)
- Wenigseher (homogenes Weltbild)
intensive Nutzung führt zu Übernahme des Weltbildes
--> aber nicht nur TV - sondern auch andere Faktoren (Umwelt, Reflexion..)
--> nicht belegt
Kunczik
Medienwirkung
Nutzungsmotive / Wirkungstheorien / Einflussfaktoren-Risikofaktoren
Untersuchung negativer Auswirkung medialer Gewaltdarstellung auf Entstehung Aggression
Nutzungsmotive für mediale Gewalt
- Stimmungsregulation (Wahl wird von Emotionen beeinflusst)
- Erregungs-Transfereffekte (Erleichterung nach gutem Ausgang)
- Bewältigung von Ängsten
- Akzeptanz in Peer-Group
- Abgrenzung von Erwachsenen
- Experimentieren
- Dispositionstheorie (geniessen Gewaltdarstellung)
Katharsisthese
positive Effekte von Mediengewalt - Abbau Aggression durch Konsum --> nicht belegt
Suggestionstheorie
Nachahmungseffekte im Mittelpunkt
Habitualisierungs- Desensibilisierungsthese
Abstumpfungseffekt durch Konsum --> nicht nachgewiesen
Angstreaktionen
Angst bei Nutzung - Kinder
Excitation-Transfer-Theorie
kurzfristige Effekte: Triebpotenzial - Intensität wird erhöht
Priming-Ansatz
Konsum führt u Mobilisierung aggressiver Kognitionen -> nicht langfristig
Sozial-kognitive-Lerntheorie
Nachahmungseffekte, lernen durch Beobachtung
aber nicht unbedingt in Tat umgesetzt (Normen verhindern: Angst, Schuldgefühle)
Belohnung kann violentes Verhalten fördern
Skript-Theorie
Priming+Lerntheorie
Routinen (Skripts) werden durch Schlüsselreize in Situationen aktiviert - nacher bewertet und angepasst
General-Aggression-Modell
universell - häufig genutzt!
Personen- und Situationsvariabeln nehmen Einfluss auf Kognitionen, Affekte, Erregung
Dies löst Situationseinschätzungen und Verhaltensweisen aus
Danach nimmt Feedback der Umwelt Einfluss auf künftigen Umgang mit solchen Situationen
Katalysator-Modell
Aggressionsverhalten aufgrund Gene, Familieneinfluss, aggressionsauslösender Umwelt
Transfer-Modell
Reizeindrücke aus Spiel gelangen in Realität
Rahmungskompetenz verhindert dies (trennen von PC-Welt zur realen Welt)
Einflussfaktoren / Risikofaktoren (Mediengewalt)
Personenvariabeln und inhaltliche Faktoren
Personenvariablen / Risikofaktoren Gewalt&Medien
- männlich
- Alter
- aggressive Anfälligkeit
- hoher Risiko- und Erregungsbedarf
- soziales Umfeld mit hohem Mediengewaltkonsum
Sensations-Seeking
Sensations-geil - hoher Risiko-Erregungsbedarf
Inhaltliche Faktoren / Mediengewalt
- Gewalt = Gerechtfertigt
- attraktive, identifikationsträchtige Protagonisten
- Belohnung / fehlende Bestrafung
- Ausblendung Opfer
Intervention Gewalt&Medien
Verbote verhindert --> Alternativen bieten
negatives kommentieren, Opferperspektive einbeziehen
(Co-Viewing ist kontraproduktiv / Schulprogramme erhöhen Forbidden-Fruit-Effekt)
Jäckel
Medienwirkung - Massenmedien / Massenkommunikation
6 Informationsrevolutionen (Massenmedien)
- Writing revoultion
- Printing revoultion
- Mass-Media revoulution (Telegraf, Foto)
- Entertainment revoultion (Film, Ton, Hörfunk)
- Communication Toolshed Home (TV, Telefon, Radio)
- Information-Highway (PC- neue Medien)
Pyramide McQual (Kommunikation)
- Intrapersonal (Denken, Handlungsplanung)
- Interpersonal (Gespräche, 2, physisch anwesend)
- Gruppen (Familie, Vielzahl von Interpersonaler Kommunikation)
- Zwischen Gruppen / Vereinigungen (Mitglied, geographisch dabei)
- Institutionen/Organisationen (alle Mitglieder der Gesellschaft - Massenmedien oder alternative Medien Kirche)
Massenkommunikation
hohe Reichweite, hohe Wahrnehmung
keine Interaktion / Massenmedien nutzen technische Mittel zur Verbreitung von Kommunikation
Parasoziale Interaktion (Horton+Wohl)
Identifikation des Zuschauers mit Person am Bildschirm
Begriff Massenkommunikation (negativ)
negative Konnotationen (Assoziationen)
Masse = individualität geht verloren
Kommunikation = unüberschaubar, Überforderung, Desorientierung
indirekt - zeitliche, räumliche, räumlich-zeitliche Distanz