BE


L. J.
Diese Lernkarten bieten einen umfassenden Überblick über Medienbildung auf Universitätsniveau. Sie behandeln zentrale Konzepte wie Medienkompetenz, verschiedene Modelle und Theorien, sowie praktische Anwendungen in der Medienerziehung. Besonders hervorgehoben werden die Ansätze von Blömeke, Tulodziecki und Baacke, die unterschiedliche Dimensionen der Medienkompetenz und Medienerziehung beleuchten. Die Karteikarten sind ideal für Studierende und Lehrkräfte, die sich mit den theoretischen Grundlagen und praktischen Aspekten der Medienbildung vertraut machen möchten.
Flashcards
95
Students
6
Language
German
Level
University
Created / Updated
27.04.2016 / 08.12.2021

Flashcards

Süss

Mediengesellschaft

Medienpädagogik

Rolle der Medien in Erziehung, Bildung und Sozialisation

Medienbildung

Kulturtechniken vermitteln, Alphabetisierung, Bildungsauftrag, Orientierungswissen

Medienkompetenzförderung

negative Effekte der Medien auf Individuum/Gemeinschaft eindämmen - Instrumentelle Funktion von Wissen

Digital Natives / Digital Immigrants

Generationsgestalten

Gamer-Generation / Baby-Boom-Generation

besseres Konzept als Digital Natives/Immigrants

3 Positionen von Autoren

  • Kulturpessimistische Autoren
  • Kritischer Optimismus
  • Medieneuphorische Position

Kulturpessimistische Autoren

 

Medien = Risiko (kein aktiver Rezipient)

Kritischer Optimismus

Medien = Ressourcen, produktiver Umgang, aktiv, unterschiedliche Wirkungen

Medieneuphorische Position

nur Potenziale, keine Risiken

digital divide

Wissenkluft in Bezug auf Medien (bildungsnahe / bildungsferne Eltern - gebildete besser als ungebildete)

Mediensozialisation

Stellenwert der Medien / Interaktion von Medienumgang und Persönlichkeitsentwicklung

Leitmedien

hohe Verbreitung, intentiv genutzt, viele Funktionen, hohe Bindung

Verschiedene Mediennutzertypen

  • Integrierende und Aussengeleitete (Interesse + Hobbies)
  • Expandierende und MIssionierende (erweitern ihren Lebensraum, Fankulturen)
  • Kreative (akitv-produzierend - Filme, Musik)

Nutzen- Belohnungsansatz (3 Konzeptionen)

Rezipient wird von Medien beeinflusst - wenn er sie nutzt

-Monofunktionale (eine) Konzeption (als Eskapismus - fliehen)

-Bifunktionale (zwei) Konzeption (Informations- vs Unterhaltungsfunktionen)

-Multifunktionale Konzeption (=viele):

  • kognitive (neues Lernen)
  • affektive (gegen Langeweile)
  • sozial-integrative (Gleichaltrige reden)
  • intergrativ-habituelle (Gewohnheit)

--> nicht zielorientiert / meist habitualisiert

 

Kultivierungsthese

Gegensatz zu Wissenskluft-Hypothese

TV vermittelt bestimmte symbolische Gesellschaftsbilder - diese weichen von Realität ab

  • Vielseher (negatives Weltbild, sehen Umwelt gewaltsamer, Angstgefühle)
  • Wenigseher (homogenes Weltbild)

intensive Nutzung führt zu Übernahme des Weltbildes

--> aber nicht nur TV - sondern auch andere Faktoren (Umwelt, Reflexion..)

--> nicht belegt

Kunczik

Medienwirkung

Nutzungsmotive / Wirkungstheorien / Einflussfaktoren-Risikofaktoren

Untersuchung negativer Auswirkung medialer Gewaltdarstellung auf Entstehung Aggression

Nutzungsmotive für mediale Gewalt

  • Stimmungsregulation (Wahl wird von Emotionen beeinflusst)
  • Erregungs-Transfereffekte (Erleichterung nach gutem Ausgang)
  • Bewältigung von Ängsten
  • Akzeptanz in Peer-Group
  • Abgrenzung von Erwachsenen
  • Experimentieren
  • Dispositionstheorie (geniessen Gewaltdarstellung)

Katharsisthese

positive Effekte von Mediengewalt - Abbau Aggression durch Konsum --> nicht belegt

Suggestionstheorie

Nachahmungseffekte im Mittelpunkt

 

Habitualisierungs- Desensibilisierungsthese

Abstumpfungseffekt durch Konsum --> nicht nachgewiesen

Angstreaktionen

Angst bei Nutzung - Kinder

Excitation-Transfer-Theorie

kurzfristige Effekte: Triebpotenzial - Intensität wird erhöht

Priming-Ansatz

Konsum führt u Mobilisierung aggressiver Kognitionen -> nicht langfristig

Sozial-kognitive-Lerntheorie

Nachahmungseffekte, lernen durch Beobachtung
aber nicht unbedingt in Tat umgesetzt (Normen verhindern: Angst, Schuldgefühle)

Belohnung kann violentes Verhalten fördern

Skript-Theorie

Priming+Lerntheorie

Routinen (Skripts) werden durch Schlüsselreize in Situationen aktiviert - nacher bewertet und angepasst

General-Aggression-Modell

universell - häufig genutzt!
 

Personen- und Situationsvariabeln nehmen Einfluss auf Kognitionen, Affekte, Erregung

Dies löst Situationseinschätzungen und Verhaltensweisen aus

Danach nimmt Feedback der Umwelt Einfluss auf künftigen Umgang mit solchen Situationen

Katalysator-Modell

Aggressionsverhalten aufgrund Gene, Familieneinfluss, aggressionsauslösender Umwelt

Transfer-Modell

Reizeindrücke aus Spiel gelangen in Realität

Rahmungskompetenz verhindert dies (trennen von PC-Welt zur realen Welt)

Einflussfaktoren / Risikofaktoren (Mediengewalt)

Personenvariabeln und inhaltliche Faktoren

Personenvariablen / Risikofaktoren Gewalt&Medien

  • männlich
  • Alter
  • aggressive Anfälligkeit
  • hoher Risiko- und Erregungsbedarf
  • soziales Umfeld mit hohem Mediengewaltkonsum

Sensations-Seeking

Sensations-geil - hoher Risiko-Erregungsbedarf

Inhaltliche Faktoren / Mediengewalt

  • Gewalt = Gerechtfertigt
  • attraktive, identifikationsträchtige Protagonisten
  • Belohnung / fehlende Bestrafung
  • Ausblendung Opfer

Intervention Gewalt&Medien

Verbote verhindert --> Alternativen bieten

negatives kommentieren, Opferperspektive einbeziehen

(Co-Viewing ist kontraproduktiv / Schulprogramme erhöhen Forbidden-Fruit-Effekt)

Jäckel

Medienwirkung - Massenmedien / Massenkommunikation

6 Informationsrevolutionen (Massenmedien)

  • Writing revoultion
  • Printing revoultion
  • Mass-Media revoulution (Telegraf, Foto)
  • Entertainment revoultion (Film, Ton, Hörfunk)
  • Communication Toolshed Home (TV, Telefon, Radio)
  • Information-Highway (PC- neue Medien)

Pyramide McQual (Kommunikation)

  • Intrapersonal (Denken, Handlungsplanung)
  • Interpersonal (Gespräche, 2, physisch anwesend)
  • Gruppen (Familie, Vielzahl von Interpersonaler Kommunikation)
  • Zwischen Gruppen / Vereinigungen (Mitglied, geographisch dabei)
  • Institutionen/Organisationen (alle Mitglieder der Gesellschaft - Massenmedien oder alternative Medien Kirche)

Massenkommunikation

hohe Reichweite, hohe Wahrnehmung

keine Interaktion / Massenmedien nutzen technische Mittel zur Verbreitung von Kommunikation

Parasoziale Interaktion (Horton+Wohl)

Identifikation des Zuschauers mit Person am Bildschirm

Begriff Massenkommunikation (negativ)

negative Konnotationen (Assoziationen)

Masse = individualität geht verloren

Kommunikation = unüberschaubar, Überforderung, Desorientierung

indirekt - zeitliche, räumliche, räumlich-zeitliche Distanz

Lernen