VR/AR im Maschinenbau
Fragen & Antworten für die Klausur VR/AR MaschBau
Fragen & Antworten für die Klausur VR/AR MaschBau
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Cartes-fiches
Welche drei Dateiformate sind besonders relevant für den Austausch von Modellen im Bereich DCC/XR?
- GLTF (Standard für Web)
- FBX (Industriestandard zwischen DCC/Engines)
- OBJ (einfaches Format für 3D-Meshes)
Was passiert häufig beim Export von CAD-Daten über systemneutrale Austauschformate?
Es kommt zu Informationsverlusten & Export-/Konvertierungsfehlern (z. B. fehlerhafte Geometrie, veränderte Hierarchien oder Verlust von Metadaten).
Wozu dienen spezielle Konverter-Programme beim Import von CAD-Daten in VR-Engines?
- Um inkompatible Datenformate zu übersetzen
- Topologie zu optimieren (z.B. Polygonreduktion)
- Informationsverlust so gering wie möglich halten (z.B. Pixyz).
Warum ist die Vorüberlegung 'Was soll wie für wen zu welchem Zweck dargestellt werden?' so wichtig?
Sie bestimmt den gesamten Workflow: Welche Ausgangsdaten genutzt werden, wie stark optimiert werden muss und ob die Darstellung eher funktional oder repräsentativ ist.
Wie müssen 3D-Daten vorliegen, damit sie flüssig laufen?
- Müssen in einem für die VR-Engine lesbaren Dateiformat vorliegen (OBJ, GLTF, FBX)
- Müssen echtzeitfähig sein (geringe Dateigröße & Modellkomplexität)
Wie kommen Daten aus CAD/DCC in die XR-Software?
Über Austauchformate zur Modellreduzierung & Modelloptimierung -> CAD/DCC Daten oft nicht echtzeitfähig und inkompatibel
- CAD: Bereinigung & Feature-Entfernung
- DCC: Polygonreduktion & UV-Mapping
Was ist das grundlegende Ziel visueller Ausgabegeräte in XR?
Dem Nutzer ein Eintauchen in eine Virtuelle Welt (VR) oder das Wahrnehmen einer augmentierten Welt (AR) zu ermöglichen.
Was beschreibt das 'Gesichtsfeld' (visual field)?
Den Bereich, den der Mensch erkennt, ohne Kopf oder Augen zu bewegen (vertikal ca. 130°, horizontal ca. 180°-200°).
Was beschreibt das 'Sichtfeld' (Field of View / FOV) bei VR-Brillen?
Den technischen Blickwinkel, der durch das Gerät dargestellt werden kann. Es hat großen Einfluss auf den Grad der Immersion.
Nenne wichtige Unterscheidungskriterien für Ausgabegeräte!
- Gesichts- & Sichtfeld
- Homogenität
- (Bild-)Wiederholrate
- Latenz
- Auflösung
- Leuchtdichte, Kontrast und Farbwiedergabe
- Usability und UX
- Trackingart
- ...
Was bedeutet 'Latenz' bei VR-Ausgabegeräten?
Die Verzögerung zwischen der Eingabe/Bewegung und der aktualisierten Bildausgabe auf dem Display.
Nach welchen drei Immersionsgraden lassen sich VR-Systeme klassifizieren?
- Pseudo VR (keine echte Interaktion/Echtzeit) -> einfache Architekturbegehung
- Desktop VR (Monitor/Shutterbrille) -> klassisches privates Gaming-Setup
- Immersive VR (HMDs/CAVE mit voller Bewegung/Interaktion) -> maximale Immersion
Welche Arten von Ausagbegeräten gibt es?
- für VR: HMD, Mehrpersonensysteme, 3D-Monitore, holoraphische Displays
- für AR: HMD, projektive Systeme, Tablets/Handys, 2D-Monitore
Welche Arten von HMDs gibt es?
- Vollimmersive Systeme (VR-Brille)
- See-Through-Systeme (AR-Brillen)
- Retinal Scanning Display
Wie unterscheiden sich 'Video-See-Through' und 'Optical-See-Through' bei AR-Brillen?
- Video: Die Umgebung wird per Kamera aufgenommen und auf einem Display mit virtuellen Objekten überlagert.
- Optical: Der Nutzer schaut direkt durch halbtransparente Gläser (z.B. Spiegel/Prismen) in die reale Welt, virtuelle Objekte werden eingespiegelt.
Nenne zwei Mehrpersonensysteme für die VR-Ausgabe.
- Powerwall (einseitig, Großbildprojektion)
- CAVE (mehrseitig, begehbarer Würfel aus Projektionsflächen)
Was versteht man unter 'Edge-Blending' bei einer Powerwall/CAVE?
Die technische Anpassung der Lichtintensität in den Überlappungsbereichen, wenn mehrere Projektoren eingesetzt werden, um ein nahtloses Gesamtbild zu erzeugen.
Nenne entscheidende Nachteile einer CAVE.
- Sehr teuer
- sehr hoher Platzbedarf
- meist wird nur die Perspektive eines einzigen Betrachters korrekt getrackt und dargestellt
Was ist die L-Bench im Bereich der Mehrpersonensysteme?
Ein L-förmiger 3D-Projektionstisch (Werkbank) mit zwei senkrecht zueinander stehenden Projektionsflächen.
Welchen grundlegenden Kreislauf musst du beim Zeichnen eines VR-Systems immer abbilden?
1. Eingabe (Sensoren/Tracking erfassen Nutzer).
2. Verarbeitung (Rechner/Cluster berechnen Bild).
3. Ausgabe (Projektoren werfen Bild auf Flächen).
Welche akustischen Ausgabegeräte gibt es?
- Stereolautsprecher
- Mehrkanalsysteme
- Binauraler Sound
- Wellenfeldsynthese
- Schallprojektor
Warum ist 'binauraler Sound' für die Immersion in VR so wichtig?
Er bildet das natürliche, räumliche Hören nach, wodurch Schallquellen genau über, unter oder hinter dem Nutzer (über Kopfhörer) identifiziert werden können.
Welche 5 Besonderheiten gibt es bei der Erstellung von XR-Anwendungen?
- Fehlende Modellierfunktion (Rückgriff auf externe CAD/DCC Systeme)
- Komplexe Hardware-Ansteuerung (Vielzahl von Geräten: Brille, Tracking, Controller, Feedback)
- Räumliche Interaktionskonzepte (Teleportieren, virtuelles Greifen...)
- Nutzer-Repräsentation (Avatare für Presence/Immersion)
- Echtzeitanforderung (mind. 60-90 FPS)
Nenne die sechs Hauptschritte im XR-Workflow zur Erstellung einer Anwendung.
- Ziele definieren
- Hardware definieren
- Daten beschaffen
- Modelle aufbereiten
- Szene/Funktionalitäten erstellen
- Anbindung an Hardware
Was versteht man unter 'Assets' im Kontext von XR-Entwicklung?
Einzelne, vordefinierte Ressourcen wie 3D-Modelle, Texturen, Audiodateien oder Shader, die in der Szene verwendet werden.
Was ist ein 'Plugin' in einem XR-System?
Zusatzmodule, die in den Editor installiert werden, um das Programm um neue Funktionen zu erweitern.
Was ist ein 'Prefab' in einer Entwicklungsumgebung?
Ein vorgefertigtes, wiederverwendbares Objekt (z. B. ein Schalter oder ein ganzer Roboterarm) mit gespeicherten Eigenschaften.
Was unterscheidet eine Game Engine von einer reinen Graphic Engine?
Eine Game Engine beinhaltet neben der Grafikdarstellung weitere wesentliche Komponenten wie Physik, Ton, Netzwerk sowie Editoren mit grafischer Benutzeroberfläche.
Nenne zwei bekannte Beispiele für spezialisierte XR-Anwendungslösungen (nicht Game Engines).
- Autodesk VRED
- IC.IDO
- Virtalis Visionary Render
Nenne zwei der gängigsten Game Engines, die für die Erstellung von XR-Anwendungen genutzt werden.
- Unity Engine
- Unreal Engine.
Was ist eine 'Skybox' und wozu dient sie?
Eine Kugel- oder Würfelprojektion um die Szene herum, die als Hintergrund dient und für eine realistische Licht- und Farbwiedergabe sorgt, ohne mit der Kamera zu rotieren.
Welche 3 Datenarten werden bei der Erstellung von XR-Anwendungen nötig?
- A priori-Daten (Geometrien, Materialien, Beleuchtung, Skybox...)
- Laufzeit-Daten (Tracking & Interaktion)
- Programmcodes / Skripte ( Logik-Dateien, die Zusammenspiel der Daten steuern)
Wie ist ein Avatar im Kontext von XR definiert?
Eine virtuelle Figur, die den Nutzenden in einer virtuellen Welt repräsentiert. Dieser liefert visuelle Hinweise über die eigene Position und Körperhaltung und führt zur Steigerung von Presence und Selbstwahrnehmung. Es beeinflusst zudem die Fremdwahrnehmung.
Warum wird in VR-Anwendungen oft auf Ganzkörper-Avatare verzichtet (z. B. nur Hände oder Half-Body)?
Zugunsten der Performance (Rechenleistung einsparen) und zur Vermeidung des Uncanny-Valley-Effekts bzw. fehlerhafter Kinematik-Berechnungen.
Was sind Netzwerkanbindungen?
Erlauben es mehreren Nutzenden sich via Netzwerk (LAN, Internet) miteinander in einer Sitzung zu verbinden.
Welche Einsatzzwecke gibt es für Netzwerkanbindungen (Multiuser-XR)?
- Industrie: Design Reviews, Schulungen/Training, kollaborative Fabrikplanung
- Soziale Interaktion & kollaborative Meetings: Freizeit: VRChat; Arbeit: Meta Horizon Workrooms
- Telepräsenz & Teleoperation
Was unterscheidet Telepräsenz von Teleoperation?
- Telepräsenz: Gefühl, an einem Ort zu sein (z. B. Kamera-Roboter im Meeting).
- Teleoperation: Aktive Steuerung von Maschinen/Endeffektoren an einem fernen Ort (z. B. Operations-Roboter).