VR/AR im Maschinenbau

Fragen & Antworten für die Klausur VR/AR MaschBau

Fragen & Antworten für die Klausur VR/AR MaschBau

Diese Lernkarten behandeln die Grundlagen und fortgeschrittenen Konzepte von VR, AR und XR-Technologien im Maschinenbau und Gesundheitswesen. Sie decken Themen wie 3D-Modellierung, Echtzeit-Tracking, KI-Integration, Telepräsenzsysteme und Anwendungen in Architektur sowie industrielle Prozesse ab. Studierende und Fachkräfte profitieren von praxisnahen Einblicken in die Potenziale und Herausforderungen dieser immersiven Technologien.
Karten
203
Lernende
3
Sprache
Deutsch
Kategorie
Maschinenbau
Stufe
Universität
Erstellt / Aktualisiert
28.07.2026 / 03.08.2026

Flashcards

Was sind die Stärken und Schwächen von Spotlicht in der 3D-Szene?

  • Stärke: Erzeugt gezielte, gerichtete Beleuchtung (z. B. Scheinwerfer, Taschenlampe) und spart Leistung in dunklen Bereichen.
  • Schwäche: Sehr lokaler Fokus, erzeugt oft unrealistisch harte Lichtkanten am Rand des Kegels.

Was ist eine Textur in der 3D-Computergrafik?

Ein 2D-Bild (z. B. ein Foto oder Muster), das auf die Oberfläche eines 3D-Modells gelegt wird, um Details und Materialien darzustellen, ohne zusätzliche Polygone berechnen zu müssen.

Wie bringt man Texturen auf ein 3D-Modell auf?

  • Mittels sogenanntem "Mapping" (oft UV-Mapping).
  • Die 2D-Textur wird dabei wie eine Tapete auf das 3D-Objekt projiziert.

Was beschreibt die Rendergleichung und was ist ihr größter Nachteil?

  • Sie ist ein physikalisch exaktes Modell, das den gesamten Energie- und Lichtaustausch in einer Szene beschreibt.
  • Nachteil: Sie ist extrem rechenaufwendig und im Allgemeinen nicht echtzeitfähig.

Was versteht man unter lokalen Beleuchtungsmodellen und welche drei bekannten Arten gibt es?

  • Lokal: Das Licht wird nur direkt zwischen Lichtquelle und Oberfläche berechnet (ohne Reflexionen von anderen Objekten; gut für Echtzeit).
  • Arten: Lambert (nur matt), Phong (matt + Glanzpunkte), Blinn-Phong (schnellere Variante von Phong).

Was versteht man unter globalen Beleuchtungsmodellen?

Sie berechnen den kompletten Lichtaustausch zwischen allen Objekten der Szene (ein Objekt beleuchtet/spiegelt ein anderes). Ziel ist kein Echtzeit-Rendering, sondern ein fotorealistisches Bild.

Was ist der Unterschied zwischen einem statischen und einem dynamischen Kameramodell?

  • Statisch: Feste Kameraposition mit symmetrischem Sichtfeld (kann verzerren, wenn sich der Nutzer bewegt).
  • Dynamisch (Headtracking): Kamera passt sich der Kopfbewegung an für eine korrekte, unverzerrte Perspektive.

Welche vier grundsätzlichen Interaktionsarten gibt es in der VR/AR?

Systemkontrolle, Navigieren, Selektieren und Manipulieren.

Welche fünf verschiedenen Arten der Szenenanimation können unterschieden werden?

Animation von Transformationen, Animation durch Physik, Animation der Form, Materialanimation und Partikeleffekte.

Nenne drei Beispiele für Navigationstechniken im virtuellen Raum.

Teleportation, Walking (z. B. auf der Stelle laufen) und 'World in a Miniature'.

Was versteht man unter der Navigationstechnik 'World in a Miniature'?

Eine verkleinerte Darstellung der virtuellen 3D-Szene zur besseren Übersicht und zur schnellen Fortbewegung.

Was bedeuten Selektion und Manipulation in der VR?

  • Selektion: Ein Objekt auswählen.
  • Manipulation: Die Eigenschaften eines Objekts (z. B. Position, Rotation, Skalierung) verändern.

Nenne drei Techniken zur Objektselektion in der VR.

Direkte Selektion (virtuelle Hand), entfernte Selektion (Ray-Casting/Auswahlstrahl) und diskrete Selektion (Sprache).

In welche drei Gruppen lassen sich Interaktionstechnologien nach dem Eingabeprinzip unterteilen?

Hardwarebasierte, gestenbasierte sowie sprach- und blickbasierte Eingabe.

Was ist das 'Midas Touch'-Problem bei der blickbasierten Eingabe (Eye-Tracking)?

Die Schwierigkeit des Systems zu unterscheiden, ob ein Nutzer ein Objekt nur ansieht (Informationsaufnahme) oder es aktiv auswählen möchte.

Was versteht man unter Tangible User Interfaces (Tangibles)?

Anfassbare Benutzerschnittstellen, bei denen reale physische Gegenstände als Platzhalter zur Steuerung virtueller Objekte dienen.

Welche Feedback Arten gibt es in XR?

Haptisch, taktil, auditiv, olfaktorisch (+ Tangibles)

Worin liegt der Unterschied zwischen haptischem und taktilem Feedback?

  • Haptisch: Aktives Ertasten mit echter Kraftrückkopplung (Force Feedback).
  • Taktil: Passives Spüren von Reizen (Vibration, Wärme, Wind).

Was bedeutet 6-DoF (Degrees of Freedom) im Kontext des Trackings?

Sechs Freiheitsgrade: Drei Koordinaten für die Position (X, Y, Z) und drei Winkel für die Orientierung/Rotation (Pitch, Yaw, Roll).

Was sind Stärken und Schwächen des elektromagnetischen Trackings?

  • Stärke: Keine Verdeckungsprobleme (Sensoren müssen nicht sichtbar sein).
  • Schwäche: Sehr anfällig für metallische Gegenstände in der Umgebung (Interferenzen).

Was bezeichnen die Begriffe Latenz und Drift beim Tracking?

  • Latenz: Zeitliche Verzögerung zwischen Bewegung und Bildschirmausgabe.
  • Drift: Aufaddierung von kleinen Messfehlern über die Zeit (Sensorposition verfälscht sich).

Welche physikalischen Tracking-Arten gibt es?

Optisch, akustisch, elektromagnetisch, inertial

Erkläre kurz die Trackingarten 'Outside-In', 'Inside-Out' und 'Inside-In'!

  • Outside-In: Externe Kameras im Raum erfassen Sensoren am Körper des Nutzers.
  • Inside-Out: Kameras am Körper/HMD erfassen die Umgebung.
  • Inside-In: Sowohl Sensoren als auch "Empfänger" direkt am Körper (Beispiel mechanisches Exoskelett)

Was ist der Unterschied zwischen aktivem und passivem optischen Tracking?

  • Aktiv: Das Objekt sendet selbst Licht aus (z. B. LEDs).
  • Passiv: Das Objekt reflektiert nur Licht (Retroreflektoren).

Was ist der Unterschied zwischen markerbasiertem und markerlosem Tracking in der AR?

  • Markerbasiert benötigt künstliche, ausgedruckte Referenzbilder in der realen Welt.
  • Markerlos erkennt die Umgebung anhand natürlicher Merkmale (Kanten, Muster).

Wie funktioniert inertiales Tracking und was ist ein typischer Nachteil?

  • Es misst die eigene Bewegung mithilfe von Beschleunigungssensoren und Gyroskopen (Massenträgheit).
  • Nachteil: Ist sehr anfällig für den sogenannten Drift-Fehler.

Nenne einen großen Vorteil und einen Nachteil von akustischem Tracking.

  • Vorteil: Preisgünstig und kabellos.
  • Nachteil: Sehr störanfällig (z. B. durch Umgebungsgeräusche, Hindernisse oder Temperaturschwankungen).

Was versteht man unter 'Registrierung' in der AR?

Das exakte und perspektivisch korrekte Einpassen der virtuellen Objekte in die reale Umgebung (Kameraansicht).

Welche zwei Arten der Registrierung gibt es in der AR?

Geometrische Registrierung (räumlich korrekte Positionierung) und photometrische Registrierung (korrekte Simulation von Beleuchtung und Schatten).

Warum ist Tracking in Virtual und Augmented Reality (XR) notwendig?

Um reale Bewegungen in die VR zu übertragen und virtuelle Objekte (AR) für den Nutzer perspektivisch korrekt anzuzeigen.

Was ist der Hauptunterschied zwischen Tracking und Motion Capture?

  • Tracking ist die generelle Erfassung von Koordinatenpunkten im Raum.
  • Motion Capture ist eine spezielle Form des Trackings, die gezielt der detaillierten Bewegungserfassung dient.

Welche Relevanz haben Bewegungen in der VR? Nenne zwei Bereiche.

1. Visualisierung (z. B. für Animationen und Avatare)

2. Analyse von Arbeitsabläufen (z. B. Ergonomie oder MTM-Analysen).

Welche drei Hauptmethoden werden eingesetzt, um Bewegungen in VR darzustellen?

1. Bewegungsscripting von Computermodellen (mittels Kinematik).

2. Motion Capture (Übertragung echter, getrackter Bewegungen auf ein 3D-Modell).

3. Digitale Mensch-Modelle (Ergonomie-Simulation)

In welche zwei Arten lassen sich Daten in XR-Anwendungen nach ihrer Entstehungszeit unterscheiden?

  • Laufzeit-Daten (Tracking, Interaktion)
  • A priori-Daten (vorab erstellte Daten der 3D-Szene wie Geometrien, Materialien, Beleuchtung).

Woher können 3D-Daten kommen?

  • Existierende reale Objekte -> Laserscanning/Photogrammetrie
  • Nicht mehr existente Objekte -> virtuelle Rekonstruktion
  • Geplante Objekte -> 3D-Modellierung (CAD, DCC)

Was ist der Unterschied zwischen repräsentativer und funktionaler Darstellung einer 3D-Szene?

  • Repräsentativ: Fokus auf realitätsnahes Aussehen (z. B. für Marketing)
  • Funktional: Fokus auf realitätsnahes Verhalten/Struktur (z. B. für Simulation oder Design Review).

Welche beiden Software-Gattungen werden primär zur Erstellung von 3D-Modellen genutzt?

  • CAD (Computer Aided Design, Fokus auf Konstruktion/Funktion)
  • DCC (Digital Content Creation, Fokus auf Modellierung/visuelle Qualität).

Was sind die Hauptunterschiede zwischen CAD- und DCC-Modellen?

  • CAD: Primär Volumenmodelle mit fertigungsgerechter Hierarchie -> Fokus Präzision/Genauigkeit 
  • DCC: Primär Flächenmodelle (Polygone) mit funktionsgerechter Hierarchie -> Fokus visuelle Qualität

Nenne drei Gründe, warum 3D-Daten aus dem CAD für XR-Anwendungen oft optimiert (reduziert) werden müssen.

1. Sicherstellung der Echtzeitfähigkeit (weniger Polygone)

2. Geringere Dateigröße (Speicherplatz)

3. Schnellere Datenübertragung.

Wie kann eine Modellreduzierung im CAD-System für funktionale XR-Modelle erfolgen?

  • Durch Löschen von Klein- und Normteilen (z. B. Schrauben)
  • Entfernen von Features (Bohrungen, Fasen)
  • Entfernen innenliegender Teile

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