UCD
UCD Wörter / Beschreibungen
UCD Wörter / Beschreibungen
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Cartes-fiches
Qualitativ
Verstehen
Quantitativ
Messen
6 W-Fragen Usability/UX Evaluation
Warum? Ziel
Was? Teil Produkt untersucht
Wo? Kontext
Wann? Phase UCD-Prozess
Wen? Personen werden untersucht
Wie? Methoden
Observe vs. Ask
Beobachtet tatsächliches Verhalten vs. man fragt nach Meinungen und Warnehmungen
Mixed Method Design
Kombination von qualitativen und quantitativen Methoden innerhalb derselben Studie
Pilotstudie
Kleine Testversion der eigentlichen Studie
Ethische Prinzipien in User Research
Teilnehmende haben das recht:
- nicht gefährdet zu werden
- die Ziele der Studie zu kennen
- die Aufgaben zu kennen
- zu wissen, was mit den Daten passiert
- Datenschutz zu erhalten
- jederzeit auszusteigen
- respektvoll behandelt zu werden
Mentale Modelle
Innere Vorstellung der Nutzer darüber wie Informationen zusammengehören.
Mit Card Sorting kann man diese verstehen.
Card Sorting
Die mentalen Modelle der Nutzer verstehen.
- Offenes Card Sorting: keine Kategorien, natürliches Denken fördern und verstehen
- Geschlossenes Card Sorting: Kategorien vorgegeben, bestehende Informationsarchitektur validieren
- Moderiert / Unmoderiert
- In-Person / Remote
Qualitativ = 15 Teilnehmer
Quantitativ = 30-50 Teilnehmer
Nachteile:
- fehlender Nutzungskontext
- Begrenzte Anzahl Karten
- Schwierige Interpretation der Ergebnisse
Fokusgruppe
Moderierte Gruppendiskussion, bei der Meinungen zu einem Thema untersucht werden.
Eingesetzt am Anfang vom UCD Prozess (Discover und Define Phase)
Vorteile:
Schnelle Datenerhebung, flexibel, tiefe qualitative Erkenntnisse
Nachteile:
Einfluss von Dritten, Dominante Teilnehmer, potenzielle Konflikte
NICHT geeignet um innovative Ideen zu entwickeln --> neues wird abgelehnt
Kontextuelle Untersuchung (Contextual Research)
Nuter direkt im Nutzungskontext untersuchen
Contextual Research Methoden
- User Diaries --> langfristiges Selbstdokumentation
- Contextual Inquiry --> Beobachtungen und Interview in Kontext
- Fallstudien --> Detaillierte Untersuchung weniger Fällen
- Ethnographie --> Forscher wird Teil der Gruppe
Thinking Aloud Methode
Denkprozess vom Nutzer sichtbar zu machen und zu verstehen
Formativ
Verbessern
Summativ
Bewerten
Datenanalyse
Lernprozess, interpretieren und Verstehen von Daten
Kodierung
Textdaten in Kategorien einteilen, damit sie analysierbar werden
- Emergent coding: Kategorien entstehen während der Analyse aus den Daten heraus
- A-priori Coding: Kategorien sind festgelegt
Fragebögen
Standardisierte Instrumente zur Datenerhebung
Heuristik
Vereinfachte Designrichtlinie zur Beurteilung von Interfaces
Heuristische Evaluation
Bewertung anhand etablierte Usability-Prinzipien
Analytische Methode
Bewertung eines Design ohne echte Nutzer
Sampling
Auswahl einer Stichprobe
Convenience Sampling
Auswahl leicht erreichbarer Personen
Snowball Sampling
Teilnehmende rekrutieren Teilnehmende
Population
Gesamte Zielgruppe
Einfache Zufallsstichprobe
Alle haben gleiche Auswahlchancen
Geschichtete Stichprobe
Zufallsauswahl innerhalb von Gruppen
Klumpenstichprobe
Auswahl ganzer Gruppen (Cluster)
Coverage Error
Nicht alle können erreicht werden
Sampling Error
Zufällige Unterschiede zur Population
Expert UX Inspection
UX-Experten beurteilen ein Design anhand ihrer Erfahrung und ihres Fachwissen
Design Walkthrough
Gemeinsame Analyse eines Designs anhand eines Szenarios.
→ Designprobleme identifizieren
Cognitive Walkthrough
Analyse eines Design aus SIcht eines neuen Nutzers
→ Lernbarkeit prüfen
Nielsen's 10 Heuristiken
Sichtbarkeit des Systemstatus
→ Nutzer wissen immer, was gerade passiert.
Übereinstimmung mit der realen Welt
→ Sprache und Konzepte entsprechen der Realität der Nutzer.
Kontrolle und Freiheit
→ Aktionen können rückgängig gemacht werden.
Konsistenz
→ Gleiche Elemente verhalten sich gleich.
Fehlervermeidung
→ Fehler möglichst verhindern.
Wiedererkennen statt Erinnern
→ Nutzer müssen sich möglichst wenig merken.
Flexibilität und Effizienz
→ Erfahrene Nutzer können schneller arbeiten.
Minimalistisches Design
→ Keine unnötigen Informationen.
Gute Fehlermeldungen
→ Fehler verständlich erklären.
Hilfe und Dokumentation
→ Unterstützung bereitstellen.
UX-Test
Empirische Evaluationsmethode mit echten Nutzern zur überprüfung von Usability und User Experience
Formale summative Evaluation
Wissenschaftliches Experiment mit Hypothesentests und statistischer Signifikanz
Informelle summative Evaluation
Klassischer UX-Test
Praxisorientierter UX-Usability-Test zur Überprüfung von UX-Zielen
Wizard of Oz Methode
Ein Mensch simuliert eine Systemfunktion, die technisch noch nicht existiert
Data Logging
Automatische Aufzeichnung von Benutzerinteraktionen und Ereignissen.
- Klicks, Mausbewegungen, Tastatureingabe...
Parsing
Zerlegen von Logdaten in strukturierte Daten zur Analyse