UCD

UCD Wörter / Beschreibungen

UCD Wörter / Beschreibungen

Diese Lernkarten behandeln Grundlagen und Methoden des User-Centered Designs (UCD) auf universitärem Niveau. Sie erläutern zentrale Begriffe wie Usability, User Experience und verschiedene Evaluationsmethoden – von Fragebögen über Beobachtungen bis hin zu heuristischen Analysen. Zudem werden Stichprobenverfahren, ethische Prinzipien und Analyseansätze wie Triangulation oder DECIDE Framework thematisiert. Studierende und Praktiker profitieren von diesem Überblick, um nutzerzentrierte Forschungs- und Gestaltungsprozesse fundiert zu verstehen und anzuwenden.
Flashcards
96
Students
10
Language
German
Category
Social
Level
University
Created / Updated
09.06.2026 / 24.06.2026

Flashcards

Qualitativ 

Verstehen

Quantitativ

Messen

6 W-Fragen Usability/UX Evaluation

Warum? Ziel

Was? Teil Produkt untersucht

Wo? Kontext

Wann? Phase UCD-Prozess

Wen? Personen werden untersucht

Wie? Methoden

Observe vs. Ask

Beobachtet tatsächliches Verhalten vs. man fragt nach Meinungen und Warnehmungen

Mixed Method Design

Kombination von qualitativen und quantitativen Methoden innerhalb derselben Studie

Pilotstudie

Kleine Testversion der eigentlichen Studie

Ethische Prinzipien in User Research

Teilnehmende haben das recht:

  • nicht gefährdet zu werden
  • die Ziele der Studie zu kennen
  • die Aufgaben zu kennen
  • zu wissen, was mit den Daten passiert
  • Datenschutz zu erhalten
  • jederzeit auszusteigen
  • respektvoll behandelt zu werden

Mentale Modelle

Innere Vorstellung der Nutzer darüber wie Informationen zusammengehören.

Mit Card Sorting kann man diese verstehen.

Card Sorting

Die mentalen Modelle der Nutzer verstehen.

- Offenes Card Sorting: keine Kategorien, natürliches Denken fördern und verstehen

- Geschlossenes Card Sorting: Kategorien vorgegeben, bestehende Informationsarchitektur validieren

- Moderiert / Unmoderiert

- In-Person / Remote

 

Qualitativ = 15 Teilnehmer

Quantitativ = 30-50 Teilnehmer

 

Nachteile: 

  • fehlender Nutzungskontext
  • Begrenzte Anzahl Karten
  • Schwierige Interpretation der Ergebnisse

Fokusgruppe

Moderierte Gruppendiskussion, bei der Meinungen zu einem Thema untersucht werden.

Eingesetzt am Anfang vom UCD Prozess (Discover und Define Phase)

Vorteile: 

Schnelle Datenerhebung, flexibel, tiefe qualitative Erkenntnisse

Nachteile:

Einfluss von Dritten, Dominante Teilnehmer, potenzielle Konflikte

 

NICHT geeignet um innovative Ideen zu entwickeln --> neues wird abgelehnt

Kontextuelle Untersuchung (Contextual Research)

Nuter direkt im Nutzungskontext untersuchen

Contextual Research Methoden

  • User Diaries --> langfristiges Selbstdokumentation
  • Contextual Inquiry --> Beobachtungen und Interview in Kontext
  • Fallstudien --> Detaillierte Untersuchung weniger Fällen
  • Ethnographie --> Forscher wird Teil der Gruppe 

Thinking Aloud Methode

Denkprozess vom Nutzer sichtbar zu machen und zu verstehen

Formativ

Verbessern

Summativ

Bewerten

Datenanalyse 

Lernprozess, interpretieren und Verstehen von Daten

Kodierung

Textdaten in Kategorien einteilen, damit sie analysierbar werden

  • Emergent coding: Kategorien entstehen während der Analyse aus den Daten heraus
  • A-priori Coding: Kategorien sind festgelegt

Fragebögen

Standardisierte Instrumente zur Datenerhebung

Heuristik

Vereinfachte Designrichtlinie zur Beurteilung von Interfaces

Heuristische Evaluation

Bewertung anhand etablierte Usability-Prinzipien

Analytische Methode 

Bewertung eines Design ohne echte Nutzer

Sampling

Auswahl einer Stichprobe

Convenience Sampling

Auswahl leicht erreichbarer Personen

Snowball Sampling

Teilnehmende rekrutieren Teilnehmende

Population

Gesamte Zielgruppe

Einfache Zufallsstichprobe

Alle haben gleiche Auswahlchancen

Geschichtete Stichprobe

Zufallsauswahl innerhalb von Gruppen

Klumpenstichprobe

Auswahl ganzer Gruppen (Cluster)

Coverage Error 

Nicht alle können erreicht werden

Sampling Error

Zufällige Unterschiede zur Population

Expert UX Inspection

UX-Experten beurteilen ein Design anhand ihrer Erfahrung und ihres Fachwissen

Design Walkthrough

Gemeinsame Analyse eines Designs anhand eines Szenarios.
→ Designprobleme identifizieren

Cognitive Walkthrough

Analyse eines Design aus SIcht eines neuen Nutzers

→ Lernbarkeit prüfen

Nielsen's 10 Heuristiken

Sichtbarkeit des Systemstatus
→ Nutzer wissen immer, was gerade passiert.

Übereinstimmung mit der realen Welt
→ Sprache und Konzepte entsprechen der Realität der Nutzer.

Kontrolle und Freiheit
→ Aktionen können rückgängig gemacht werden.

Konsistenz
→ Gleiche Elemente verhalten sich gleich.

Fehlervermeidung
→ Fehler möglichst verhindern.

Wiedererkennen statt Erinnern
→ Nutzer müssen sich möglichst wenig merken.

Flexibilität und Effizienz
→ Erfahrene Nutzer können schneller arbeiten.

Minimalistisches Design
→ Keine unnötigen Informationen.

Gute Fehlermeldungen
→ Fehler verständlich erklären.

Hilfe und Dokumentation
→ Unterstützung bereitstellen.

UX-Test

Empirische Evaluationsmethode mit echten Nutzern zur überprüfung von Usability und User Experience

 

Formale summative Evaluation

Wissenschaftliches Experiment mit Hypothesentests und statistischer Signifikanz

Informelle summative Evaluation 

Klassischer UX-Test

Praxisorientierter UX-Usability-Test zur Überprüfung von UX-Zielen

 

Wizard of Oz Methode

Ein Mensch simuliert eine Systemfunktion, die technisch noch nicht existiert

 

Data Logging

Automatische Aufzeichnung von Benutzerinteraktionen und Ereignissen.

- Klicks, Mausbewegungen, Tastatureingabe...

Parsing

Zerlegen von Logdaten in strukturierte Daten zur Analyse

Study