PRINCE2 Agile® Foundation

PRINCE2 Agile® Foundation

PRINCE2 Agile® Foundation


H. K.
Diese Lernkarten vermitteln Grundlagen zu PRINCE2 Agile®, einer Kombination aus strukturiertem Projektmanagement und agilen Methoden wie Scrum. Im Fokus stehen Projektrollen, Arbeitsweisen, Phasenplanung sowie Tools zur Steuerung und Qualitätssicherung. Besonders relevant sind die Zusammenarbeit im Team, die Definition von Anforderungen und die Anpassung an Kundenbedürfnisse. Ideal für Projektmanager und Teams, die PRINCE2 mit agiler Flexibilität verbinden möchten.
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Autres
Créé / Mis à jour
11.12.2023 / 13.05.2026

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MoSCoW-Methode

Häufig verwendete Priorisierungstechnik in PRINCE2

Ohne Fristen bedeutungslos.
In Agile werden daher Zeit und Kosten festgelegt und der Umfang durch die Priorisierung flexibel gehalten.

Dabei werden die Aufgaben in die Kategorien

  • "Must have", "Should have"
  • "Could have"
  • "Won't have" eingeteilt.

Must have"
Aufgaben, die unbedingt erledigt werden müssen, um das Projektziel zu erreichen.

"Should have"
Aufgaben, die wichtig sind, aber nicht zwingend für das Projektziel erforderlich.

"Could have"
sind Aufgaben, die wünschenswert sind, aber nicht unbedingt notwendig.

"Won't have"
Aufgaben, die bewusst ausgeschlossen werden, da sie nicht zum Projektziel beitragen.

Diese Priorisierungstechnik hilft dem Projektteam und den Stakeholdern, sich auf die wesentlichen Aufgaben zu konzentrieren und sicherzustellen, dass die wichtigsten Anforderungen erfüllt werden. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass PRINCE2 keine spezifischen Priorisierungstechniken vorschreibt. Die Methode "MoSCoW" ist nur eine von vielen Möglichkeiten, Aufgaben zu priorisieren. Je nach Projekt und Kontext können auch andere Priorisierungstechniken angewendet werden.

Tailoring'-Praxis in PRINCE2

Die 'Tailoring'-Praxis in PRINCE2 bezieht sich darauf, dass das PRINCE2-Framework an die spezifischen Anforderungen eines Projekts angepasst werden kann. Es geht darum, die PRINCE2-Methode entsprechend der Größe, Komplexität und Art des Projekts anzupassen, um effektiver und effizienter zu sein. Ein Beispiel für Tailoring könnte sein, dass bestimmte Prozesse oder Dokumentationen, die für dein Projekt nicht relevant oder notwendig sind, angepasst oder weggelassen werden können. So kann das PRINCE2-Framework maßgeschneidert werden, um den Anforderungen des Projekts gerecht zu werden und gleichzeitig eine solide Basis für das Projektmanagement zu bieten.

Was ist ein stabiles Team?

Ein stabiles Team ist ein Team, das über einen längeren Zeitraum hinweg unverändert bleibt. Das bedeutet, dass die Teammitglieder konstant bleiben und keine häufigen Wechsel oder Rotationen stattfinden. Ein stabiles Team hat einige Vorteile:

1. Vertrauen und Zusammenarbeit: Da sich die Teammitglieder gut kennen und schon längere Zeit miteinander gearbeitet haben, entwickeln sie ein starkes Vertrauen zueinander. Dadurch können sie effektiv zusammenarbeiten und sich aufeinander verlassen.

2. Effizienz: Ein stabiles Team profitiert von der eingespielten Zusammenarbeit. Die Teammitglieder kennen die Stärken und Schwächen der anderen und können so effizienter arbeiten. Es ist nicht notwendig, neue Teammitglieder kontinuierlich einzuarbeiten.

3. Kontinuität: Ein stabiles Team kann über einen längeren Zeitraum hinweg kontinuierlich an Projekten arbeiten. kann es eine langfristige Sichtweise entwickeln, um Ziele zu erreichen und stetige Verbesserungen vorzunehmen. Allerdings gibt es auch einige Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung eines stabilen Teams, wie z.B. die Motivation der Teammitglieder langfristig aufrechtzuerhalten oder die Vermeidung einer zu starken Abhängigkeit von einzelnen Teammitgliedern.

Projektbrief

Dieses Dokument gibt einen Überblick über das Projekt, einschließlich der Ziele, des Umfangs und der Stakeholder. Es hilft dabei, ein gemeinsames Verständnis für das Projekt zu schaffen und dient als Ausgangspunkt für die Planung.

Produktbeschreibung / Projektproduktbeschreibung

Defintion des Endprodukts des Projekts.

Das Element "Aufbau" beschreibt beschreibt die Hauptprodukte/Produktgruppen und damit den Umfang des Projekts. Die Hauptprodukte können als Epics bezeichnet werden. Evtl. n grobe UserStorys auf mittlerer Ebene.
Agile Fehlschätzungen des Aufwands darf hier noch bei 50-100% liegen.

In der Produktbeschreibung wird jedes zu liefernde Produkt beschrieben, einschließlich seiner Merkmale, Funktionen und Qualitätskriterien. Dies dient als Referenz für die Entwicklung und Überprüfung der Produkte im Laufe des Projekts.

Aufgenommene Anforderungen sind Epics hoher Ebene (bis zu 10? L5S6), grob formulierte UserStorys, oder Steine mittlerer Ebene .

Projektplan

Grober Überblick über die Hauptprodukte des Projekts mit Lieferterminen, Kosten, Ressourcenbedarf und Abhängigkeiten. 

  • Erstellung Projektplan durch Team
  • Erste Version ist Teil der Projektleitdokumentation.
  • Aktualisierung während des Projekts mit aktuellen Ist-Daten, um sicherzustellen, dass das Projekt auf Kurs bleibt.
  • Format i.d.R. Gantt-Diagramm oder Produkt-Backlog

Wichtigstes Dokument für den Lenkungsaussschuss, zur Überprüfung von Soll und Ist (ursprüngliche Erwartungen und aktueller Projektstatus)

Sprint Backlog

Teilmenge des Product Backlog.

Im agilen Kontext enthält der Sprint Backlog eine Liste der Features, die in einem Sprint entwickelt werden sollen. Es dient als Leitfaden für das Entwicklungsteam während des Sprints. 

Produktinkrement

Das Produktinkrement ist das Ergebnis eines Sprints und stellt eine potenziell shippbare Version des Produkts dar. Es wird nach jedem Sprint erstellt und kann dem Kunden präsentiert werden.

Fortschrittsbericht

Der Fortschrittsbericht gibt einen Überblick über den aktuellen Stand des Projekts, einschließlich des erzielten Fortschritts, der verbleibenden Arbeiten und eventueller Risiken oder Probleme. Er ermöglicht es dem Projektmanager und den Stakeholdern, den Projektfortschritt zu überwachen.

Merkmale der 'Learn from Experience'-Prinzipien in PRINCE2

1. Einen Prozess des kontinuierlichen Lernens etablieren: Hierbei geht es darum, Erfahrungen aus vergangenen Projekten zu dokumentieren und zu analysieren, um daraus zu lernen und das Wissen in zukünftigen Projekten anzuwenden.

2. Lernen von Erfahrung anderer: Es ist wichtig, dass nicht nur die eigenen Projekterfahrungen genutzt werden, sondern auch auf das Wissen und die Erfahrungen anderer in der Organisation oder der Branche zurückgegriffen wird. Dies kann zum Beispiel durch das Studium von Lessons-Learned-Berichten oder den Austausch mit anderen Projektteams erfolgen.

3. Empirische Entscheidungsfindung: Projekte basieren oft auf Unsicherheit und Komplexität. Das 'Learn from Experience'-Prinzip legt nahe, dass Entscheidungen auf Basis von Fakten und Erfahrungen getroffen werden sollten, anstatt nur auf Vermutungen oder Intuition.

4. Vermeiden von Wiederholungsfehlern: Durch das Lernen aus Erfahrungen können wiederholte Fehler in zukünftigen Projekten vermieden werden. Es ist wichtig, dass diese Erfahrungen dokumentiert und in den Projektmanagementprozessen berücksichtigt werden. Die 'Learn from Experience'-Prinzipien in PRINCE2 helfen dabei, die Qualität von Projekten zu verbessern und sicherzustellen, dass wertvolles Wissen und Erfahrungen genutzt werden, um zukünftige Projekte erfolgreicher zu gestalten.

Merkmale eines Projekts

  • Viele bewegliche Teile
  • Hohe Komplexität
  • Unklarheiten
  • Risiken

Weil:

  • Temporär
  • Team wird gebildet
  • Schwierig
  • Ein Maß an Unsicherheit

Merkmale von Business as Usual (BAU) = Tagesgeschäft

  • Geringes Risiko
  • Geringe Komplexität
  • Prozesse sind vorhanden

Weil:

  • Fortlaufend
  • Stabiles Team bereits etabliertes Team
  • Routine
  • Ein Maß an Sicherheit

Was ist Prince2 Agile?

Beschreibt, wie Prince2 ( "PRojects IN Controlled Environments 2") so konfiguriert und angepasst werden kann, dass es möglichst effektiv mit

  • agilen Werten
  • Konzepten
  • Frameworks und Techniken

kombiniert werden kann.

Was gehört zur Initiierungsphase

In der Initiierungsphase ist Grundlagen für das gesamte Projekt und einen erfolgreichen Start. z.B. Bewertung der Auswirkung regelmäßiger Releases auf das Qualitätsmanagement.

Definiere:

  • Ziele des Projekts
  • Umfang 
  • Rahmenbedingungen


Typischen Aufgaben in dieser Phase:

  1. Projektidee definieren: In dieser Phase wird die Idee für das Projekt entwickelt und die grundlegenden Anforderungen festgelegt.
     
  2. Projektauftrag erstellen: Der Projektauftrag beinhaltet eine Beschreibung des Projekts, die Ziele, den Umfang, das Budget und die Ressourcen.
     
  3. Stakeholder identifizieren: Es werden die wichtigen Personen oder Gruppen identifiziert, die vom Projekt betroffen sind oder Einfluss auf das Projekt haben könnten.
     
  4. Projektteam zusammenstellen: Das Projektteam wird zusammengestellt, indem die richtigen Personen mit den passenden Fähigkeiten ausgewählt werden.
     
  5. Risikoanalyse durchführen: Eine Risikoanalyse wird durchgeführt, um potenzielle Risiken und Probleme im Projekt zu identifizieren und entsprechende Maßnahmen zu ergreifen.
     
  6. Projektplan erstellen: Ein vorläufiger Projektplan wird erstellt, der die zu erreichenden Meilensteine und die geplanten Aktivitäten enthält.
     
  7. Projektauftrag genehmigen: Nach Abschluss der Initiierungsphase wird der Projektauftrag von den relevanten Stakeholdern genehmigt, um das Projekt offiziell zu starten.

Rolle Scrum Master

  • Product Backlog
  • Coach und Moderator
  • Fördert die Zusammenarbeit mit den Stakeholdern
  • Hilft den Entwicklungsprozess zu optimieren
  • Team bei der Erfüllung der Sprint-Ziele unterstützen - Leading Servant: beseitigt Hindernisse, optimiert Leistung
  • Sorgt für Einhaltung der Scrum-Prinzipien
  • i.d.R. keine Vollzeitrolle
  • kann sogar Developer aus dem Team sein
  • Hat Wissen über den Geschäftsbereich
  • technische Sachkenntnis ausreichend
  • Person kann sich auch von Sprint zu Sprint ändern
  • Ziel erfolgreiches Team und unternehmensweite Unterstützung von Scrum

Rolle Product Owner

 

Der Customer SME könnte auch er sein.

Aufgaben

  • Priorisiert Product Backlog (nur er)
  • Verfeinerung von Einträgen höherer Prio kurz vor Ende des Sprints
  • Sicher stellen das genug Arbeit im Team vorhanden ist
  • Sicher stellen das pBacklog transparent, sichtbar und verstanden ist
  • Stellt angemessene Akzeptanzkriterien sicher
  • Verantwortlich für Produktziel und Product Backlog
  • Muss am Sprint Planning beteiligt sein
  • Bedürfnisse der Kunden und des Unternehmens im Blick behalten
  • Entscheidung über Kosten Risiken Rahmenbedinungen
  • Ziel Investitionsertrag und Wert

SM und PO müssen unterschiedliche Personen sein. Welche Probleme werden dadurch vermieden?

Fokus auf unterschiedliche Ziele: 
Unterschiedliche Ziele können zu Interessenskonflikten führen.

Objektivität:
Die Rollen des Scrum Masters und des Product Owners erfordern eine gewisse Objektivität. Es ist wichtig, dass beide Rollen unabhängig voneinander agieren können, um den Projekterfolg optimal zu unterstützen.

Priorisierung:
Wäre eine Person sowohl Scrum Master als auch Product Owner, könnten Konflikte bei der Priorisierung auftreten.

Was ist der Unterschied zwischen Projektlenkung und Projektmanagement?

Der Unterschied zwischen Projektlenkung und Projektmanagement liegt in den Aufgaben und Verantwortlichkeiten. Kurz zusammengefasst: Das Projektmanagement widmet sich den operativen Aspekten des Projekts, während die Projektlenkung die strategische Ausrichtung und Entscheidungsfindung umfasst. Beide Bereiche sind für den Erfolg eines Projekts von großer Bedeutung und arbeiten eng zusammen.

 

Welche Aufgaben hat ein Projektmanager?

Der Projektmanager (Ausführung durch  Projektleiter oder Projektmanager) setzt sich für einen erfolgreichen Projektabschluss ein (operativ). Er ist für diese Prozesse verantwortlich:

  • Planung, Organisation
  • Durchführung
  • Überwachung

mittels

  • Definition von Zielen
  • Erstellung eines Projektzeitplans
  • Ressourcenverwaltung
  • Risikobewertung
  • Kommunikation mit Stakeholdern.

Welche Aufgaben hat die Projektlenkung?

Projektlenkung (Ausführung durch  Projektlenkungsausschuss oder Projektsteuerungsgremium), bezieht sich auf die strategische Ausrichtung und Entscheidungsfindung auf höherer Ebene. Es umfasst die

  • Festlegung von Zielrichtungen
  • Treffen von strategischen Entscheidungen
  • Überwachen des Projektfortschritts
  • Gewährleistung einer optimalen Zusammenarbeit aller beteiligten Personen und Teams.
  • Die Projektlenkung stellt sicher, dass das Projekt auf dem richtigen Kurs bleibt und alle Beteiligten motiviert und engagiert sind. 

Mit welchen Fragen kann identifiziert werden ob es sich um ein Projekt handelt?

  • Gibt es Risiken?
  • Ist ein Business Case zur Rechtfertigung erforderlich?
  • Ist theoretische Arbeit im Vorfeld erforderlich?

Bei Beantwortung aller drei Fragen mit JA, handelt es sich um ein Projekt.

Velocity

Ein Begriff, der im Scrum-Framework verwendet wird. (hilfreich für Team und dem Product Owner)

  • Kennzahl zur Messung von Fortschritt und Leistung des Scrum-Teams  (Menge an Arbeit in einem Sprint )
  • Messung in der Regel in Story Points.
  • Jeder Story Point repräsentiert eine gewisse Menge an Aufwand oder Komplexität.
  • Hilft auch zukünftige Planung und Schätzung zu verbessern.
  • Hilft bei Berechung wie viele Aufgaben oder Story Points voraussichtlich in den nächsten Sprints erledigt werden können.
  • Wichtig zu beachten: kein Maß für die individuelle Produktivität der Teammitglieder, sondern Indikator für Gesamtgeschwindigkeit des Teams bei der Durchführung

Manifesto für Agile Softwareentwicklung

Wir schätzen

  1. Einzelpersonen und Interaktionen  
    ...mehr als... Prozesse und Werkzeuge
     
  2. Funktionierendes Produkt
    ...mehr als... Umfassende Dokumentation
     
  3. Zusammenarbeit mit dem Kunden
    ...mehr als... Vertragsverhandlung
     
  4. Auf Änderungen reagieren
    ...mehr als... Befolgen eines Plans

Die agilen Grundwerte sind in der "Agile Manifesto" festgelegt.

Diese Grundwerte legen den Fokus auf Flexibilität, Zusammenarbeit, Kommunikation und Anpassungsfähigkeit und bilden die Basis für agile Methoden und Ansätze im Projektmanagement und der Softwareentwicklung.

Definiere iterativ

Iterativ = Zyklisch

Ein Iterationszyklus:

Planen = Zukunft = Denken
Ausführen = Gegenwart = Handeln
Prüfen = Vergangenheit = Kommunizieren

==========================
Genauer:

Iterativ bedeutet, dass ein Prozess oder eine Aufgabe in aufeinanderfolgenden Schritten ausgeführt wird. Dabei werden die Ergebnisse jedes Schrittes wiederholt überprüft, angepasst und verbessert.

Im Gegensatz zu einem linearen Prozess, bei dem jede Phase nacheinander abgeschlossen wird, wird iterativ ständig Feedback eingeholt, um den Fortschritt zu bewerten und gegebenenfalls Änderungen vorzunehmen. Iterationen ermöglichen es einem Team, sich schrittweise zu verbessern und sich kontinuierlich an Veränderungen anzupassen. Ein bekanntes Beispiel für iteratives Vorgehen ist die Entwicklung von Software mit der Scrum-Methode, bei der in regelmäßigen, kurzen Abständen sogenannten Sprints, Teile des Produkts entwickelt und getestet werden.

Definiere Inkrementell

Inkrementell = Phasenweise, schrittweise, stufenweise

Kunde bekommt Produkt in kleineren Paketen geliefert die er in einer Betriebsumgebung verwenden kann.

===========
Genauer:

Inkrementell bedeutet, dass etwas schrittweise oder stufenweise entwickelt oder verbessert wird, statt alles auf einmal zu tun. Im Kontext von Scrum bezieht sich die inkrementelle Entwicklung darauf, dass das Produkt oder die Software in kleinen, funktionsfähigen Teilen entwickelt wird, die kontinuierlich erweitert oder verbessert werden. Jedes Inkrement sollte einen Mehrwert für den Kunden oder Nutzer bieten und ist eine abgeschlossene und testbare Einheit. Indem man inkrementell vorgeht, kann man schneller Feedback erhalten und flexibler auf Änderungen reagieren, da man nicht auf eine vollständige Fertigstellung des gesamten Produkts warten muss.

Definiere Kadenz

Die Kadenz ist ein Begriff aus dem Bereich des Projektmanagements und beschreibt die regelmäßige Wiederholung bestimmter Aktivitäten oder Arbeitsabläufe innerhalb eines definierten Zeitrahmens.

In agilen Methoden wie Scrum wird die Kadenz auch als Sprint bezeichnet, wobei in einem festgelegten Zeitintervall bestimmte Arbeitspakete abgeschlossen werden. Die Kadenz kann je nach Kontext und Vorgehensweise variieren, zum Beispiel kann ein Sprint in Scrum eine Dauer von einer bis vier Wochen haben. Die regelmäßige Kadenz hilft, einen geregelten Arbeitsfluss aufrechtzuerhalten und ermöglicht es den Teammitgliedern, kontinuierlich Fortschritte zu erzielen und Feedback zu erhalten.

Definiere die Wasserfallmethode

Die Wasserfallmethode ist ein lineares und sequenzielles Vorgehensmodell in der Softwareentwicklung. Bei dieser Methode wird der gesamte Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgende Phasen unterteilt, die nacheinander abgearbeitet werden. Jede Phase baut auf der vorherigen auf und es wird erst mit der nächsten Phase begonnen, wenn die vorherige abgeschlossen ist.

Die Phasen umfassen in der Regel

  • Anforderungsanalyse
  • Entwurf
  • Implementierung
  • Test und Wartung

Das Besondere an der Wasserfallmethode ist, dass jede Phase vollständig abgeschlossen sein muss, bevor mit der nächsten begonnen werden kann.

Änderungen oder Anpassungen in früheren Phasen sind schwierig und kostenintensiv, da sie den gesamten Ablauf verzögern können. Das macht die Wasserfallmethode besonders für Projekte geeignet, bei denen die Anforderungen sehr stabil und vorab bekannt sind. Allerdings ist sie weniger flexibel im Umgang mit sich ändernden Anforderungen oder Kundenfeedback während des Entwicklungsprozesses. Es ist wichtig zu beachten, dass die Wasserfallmethode im Vergleich zu agilen Ansätzen wie Scrum oder Kanban weniger iterative und inkrementelle Elemente hat und daher weniger flexibel auf Veränderungen reagieren kann.

Für was steht RAD?

RAD steht für

Rapid
Application
Development

zu Deutsch "schnelle Anwendungsentwicklung". Es handelt sich um einen Ansatz in der Softwareentwicklung, bei dem der Fokus darauf liegt, Softwareanwendungen schnell und iterativ zu entwickeln. Dabei werden häufig moderne Technologien und Methoden eingesetzt, um den Entwicklungsprozess zu beschleunigen. RAD zeichnet sich durch kurze Entwicklungszyklen, enge Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Kunden sowie schnelles Feedback aus. Dadurch sollen Softwareprojekte effizienter und flexibler umgesetzt werden können.

Entwicklungshistorie RAD


Traditionsreiche, sequenzielle Vorgehensmodelle wie das Wasserfallmodell waren oft unflexibel und langwierig. Daher begannen Entwickler nach Methoden zu suchen, die eine schnellere Entwicklung ermöglichen würden.

James Martin war einer der Pioniere von RAD und entwickelte in den späten 1980er Jahren einen Ansatz, der auf drei Hauptprinzipien basierte: die enge Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Kunden, die Nutzung von Iterationen und Prototyping, sowie die Wiederverwendung von Komponenten und Modulen. Durch den Einsatz von RAD können Software-Anwendungen in kürzerer Zeit entwickelt werden, da iterative Entwicklungsschleifen die Möglichkeit bieten, frühzeitig Feedback von Kunden und Anwendern zu erhalten und schnell auf Änderungen zu reagieren. Zudem unterstützt RAD auch die Wiederverwendung von Komponenten und fördert somit die Effizienz in der Entwicklung. Inzwischen hat sich RAD weiterentwickelt und es gibt verschiedene Varianten und Ansätze, die auf den Prinzipien der schnellen Entwicklung basieren.

Nachteile von RAD

RAD steht für Rapid Application Development und ist eine Methode zur schnellen Softwareentwicklung.

  • Vielleicht als Überreaktion auf das Wasserfallmodell
  • Gute Elemente
  • Problem: Fehlende Kontrolle

==============

Genauer:

Obwohl RAD einige Vorteile bietet, gibt es auch Nachteile, die beachtet werden müssen. Hier sind einige davon:

  • 1. Mangelnde Flexibilität: RAD basiert auf einer iterativen und inkrementellen Entwicklung, was bedeutet, dass das System schnell entwickelt und Feedback von den Benutzern eingeholt wird. Dies kann jedoch einen gewissen Mangel an Flexibilität bedeuten, da Änderungen in späteren Entwicklungsphasen aufwändig sein können.
  • 2. Höheres Risiko: Durch den schnellen Entwicklungsprozess besteht eine höhere Gefahr von Fehlern und Bugs. Wenn die Testphase unter Zeitdruck steht oder nicht ausreichend getestet wird, können möglicherweise kritische Fehler übersehen werden.
  • 3. Abhängigkeit von erfahrenen Entwicklern: RAD erfordert erfahrene Entwickler, die die erforderlichen Technologien und Tools gut kennen. Wenn das Team nicht über ausreichende Expertise verfügt, kann es zu Schwierigkeiten bei der Umsetzung kommen und das Projekt kann gefährdet sein.
  • 4. Höhere Kosten: RAD kann zu höheren Kosten führen, da der schnelle Entwicklungsprozess zusätzliche Ressourcen erfordert. Schnelle Entwicklung erfordert auch eine intensive Zusammenarbeit mit den Benutzern, was zusätzliche Zeit und Ressourcen in Anspruch nehmen kann. Es ist wichtig zu beachten, dass diese Nachteile nicht bedeuten, dass RAD keine sinnvolle Methode ist. Vielmehr sollten sie bei der Entscheidung für oder gegen RAD berücksichtigt werden, um sicherzustellen, dass die Methode den Anforderungen des Projekts gerecht wird. 

Wasserfallmodell

Ist eine traditionelle Methode des Projektmanagements, die eine

  • sequenzielle und
  • phasenweise Umsetzung eines Projekts, mit
  • klarer Struktur und Planung beschreibt.

Beschreibt einen linearen Prozess, bei dem die Phasen nacheinander abgearbeitet werden. Bestimmte Ziele für einzelne Entwicklungsphasen.
Auf frühere Entwicklungsphasen wird nicht zurückgegriffen

 

BDUF = Big Design Up Front
Da Anforderungsanalyse und Systemdesign sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.

==============

Genauer:

Das bedeutet, dass jede Phase abgeschlossen sein muss, bevor mit der nächsten begonnen wird.

Phasen des Wasserfallmodells:

  • Anforderungsanalyse
  • Systemdesign
  • Implementierung
  • Test
  • Bereitstellung und Wartung

In jeder Phase werden klare und detaillierte Dokumentationen erstellt, um die Anforderungen, das Design, den Code und die Testfälle zu beschreiben.  

Nachteile:

  • Durch die sequenzielle Natur des Modells kann es schwierig sein, Änderungen während des Projektverlaufs vorzunehmen
  • es kann zu Verzögerungen kommen, wenn frühere Phasen Probleme aufwerfen.

Begriff für Sprint des DSDM (Agile Business Consortium)

Timebox

ASD

ASD = Adaptive Software Development

 Eine agile Softwareentwicklungsmethode, die sich auf die Anpassungsfähigkeit an wechselnde Anforderungen und das Risikomanagement konzentriert.

Iterativer Entwicklungsprozess (Highsmith, 2000)

Nur IT

 

Crystal

Eine Familie von agilen Methoden, die je nach Projektgröße, Kritikalität und anderen Faktoren verschiedene Vorgehensweisen und Praktiken anwendet.

Iterative Entwicklungsmethode (Cockburn, 2001)

Nur IT

DAD

DAD = Disciplined Agile Delivery

Ein agiler Prozessrahmen, der ein Toolkit von bewährten Praktiken zur Anpassung an die spezifischen Rahmenbedingungen und Anforderungen eines Projekts bereitstellt.

Ein unternehmensweites, skalierbares Prozess-Framework.

nur IT

Wird beschrieben als "Entscheidungsframework mit einem Menschenbezogenen, lernorientierten, hybriden Agile.Ansatz für die Bereitstellung von IT-Lösungen" und einen "Risiko-Wert-Lieferzyklus hat. sowie zielorientiert, unternehmensbewusst und skalierbar ist."

DevOps

Nur IT.

Ein kollaborativer Ansatz, bei dem bei der Erstellung eines Produktsoder Service die beiden Bereiche Entwicklung und Betrieb, sowie die jeweiligen Teams so eng wie möglich zusammenarbeiten.

Eine Kultur, Praktiken und Tools, die die Kommunikation, Zusammenarbeit und Integration zwischen Softwareentwicklung und IT-Betrieb fördern, um die Bereitstellung und Wartung von Anwendungen zu verbessern.

DSDM 

DSDM = Dynamic System Development Method)/AgilePM

Ein agiles Framework, das sich auf die iterative Lieferung von Geschäftssystemen mithilfe von Timeboxes und der kontinuierlichen Einbindung des Unternehmens konzentriert. Es verfügt über

  • einen definierten Prozess und
  • einen entsprechenden Satz von Produkten,
  • feste Rollen, die auf allen Ebenen eines Projekts agieren,
  • 8 Leitprinzipien, sowie eine
  • Sammlung von Schlüsseltechniken, die währens eines Projekts verwendet werden können.

 

FDD

FDD = Feature-driven Development

nur IT

Iterativer Prozess für die Softwareentwicklung mit Schwerpunkt auf Features

Kanban

Eine flussbasierte Methode zur Visualisierung und Begrenzung angefangener Arbeit.
Japanisch für "Signalkarte oder "visuelles Board".

oder anders ausgedrückt:

Zum Visualisieren und Steuern von angefangenen Arbeiten zur Verbesserung des Arbeitsflusses.

Visuelles System, da Arbeitsfortschritte (Ready bis Done) auf Board von links nach rechts. Es können auch WIP (Work in Progress)-Limits gesetzt werden. Markierung von Elementen mit Issues um Problemblockaden durch "Swarming" schnellstmöglich zu beseitigen.

Unterschiede zu Scrum:
Keine definierten Rollen
Keine gleichlangen Timeboxes
Kein bestimmtes Produkt

  • Scrum geht oft natürlicher Weise in Kanban über.
  • Kanban kann auch in Scrum angewendet werden. Nicht aber umgekehrt.

6 Praktitken:

  • Visualisieren (Arbeit, Workflow undGEschäftspraktiken)
  • Menge angefangener Arbeit begrenzeon (WIP-Limits)
  • Ablauf managen
  • Regeln für den Prozess explizit machen (Verantwortung = Befähigung)
  • Feedbachschleifen implementieren
  • Gemeinsam verbessern, experimentell weiterentwickeln

 

Lean

Ein Ansatz zur Prozessoptimierung, dessen Schwerpunkt darauf liegt, den Wert zu maximieren, indem Verschwendung beseitigt wird (z.B. von Zeit und Arbeitskraft) 

Étudier