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Sprache Deutsch
Stufe Andere
Erstellt / Aktualisiert 06.03.2022 / 09.04.2022
Lizenzierung Kein Urheberrechtsschutz (CC0)     (Christines Thomet Goetz)
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1.4 Die 3 Phasen des Psycho-Spieles

  • Welche Einladungen zum Spiel gibt es?

Der Emotionale benutzt bevorzugt aus seinem Grundberiche und schmeichelt mit Liebenswürdigkeit

Der Praktiker benutzt bevorzugt aus seinem Grundbereich und schmeichelt mit seiner Tatkraft

Der Theoretiker benutzt bevorzugt aus seinem Grundbereich und schmeichelt mit seinem Wissen.

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1.4 Die drei Phasen ds Psycho Spiels

2. Phase Delegation: 

Der  Mitspieler wid für die eigenen Zwecke missbraucht, um eigene Defizite mit Ressorcen des Gegenübers zu füllen:

  • Welchen Spielgrund oder Spielgewinn haben die drei Typen?

Der Spielgewinn ist:

Der Praktiker will Kontrolle und emotionale Absicherung

Der Emotionale will Liebe und sich überlegen und klug fühlen

Der Theoretiker will Sicherheit und Unterstützung

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1.4 Die Phasen des Psycho Spieles
3. Die Ausladung / Spielende

Das Spiel endet in jedem Fall mit Enttäuschung und Frust für alle Beteiligten und wird oft vom einladenden Spieler herbeigeführt weil er .... 

  • Gib Gründe für die Spielaufgabe an.

Gründe für das Spielende könnten sein:

  • Interesse verlieren
  • Erhalten hat, was er wollte
  • oder merkt, dass er nicht bekommt was er wollte
  • oder ihn das Erhaltene nicht befriedigt

Der Theoretiker wird sich zurückziehen und Gespräch vermeiden
Der Praktiker wird anstelle der Fürsorge rigoros und rechthaberisch
Der Emotionale wird auch ins Gegenteil verfallen und anstelle von Liebenswürdigkeit mit Kälte und Härte argumentieren

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1.4 Die 3 Phasen des Psychospiels

Retterspiel - mach ein Beispiel.

Eine emotionale Tochter, die früh erkennt, dass es sich lohnt wenn sie sich bei Streit der Eltern auf die Seite des Vaters schlägt und besonders lieb zu ihm ist. Sie erhält dann viel Zuwendung udn Wohlwollen vom Vater, der ihr dansch fast jeden Wunsch erfüllt. 

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1.4 Die drei Phasen des Psycho-Spiels

Beispiel für ein "Täter Spieler"

Der Spielbeginner sucht gezielt nach Fehlern bei anderen. Oft sieht er Fehler, wartet aber die Folgen ab, um dann darauf hinweisen zu können. Er lässt sich dann lange darüber aus, wie blöd die andere Person doch ist.

Intervention:
Nachfragen, warum er nicht früher reagiert hat.
Vereinbarung für die Zukunft treffen, auf Fehler direkt aufmerksam zu machen.
Vereinbarung über Fehlerkultur treffen: Dieser Spieler neigt dazu, Fehler anderer zu dramatisieren und als besonders schlimm darzustellen. 

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1.5 Spiel Grad

Benenne die drei Grade 

 

Spiele 1. Grades = harmlos, aber nervig

Spiele 2. Grades = ärgerlich und verletzend (oft Lügen, Betrug, Täuschung und hat oft rechtliche Schritte Mobbing)

Spiele 3. Grades = gefährlich, kriminell und destruktiv  (erfordern entschlossene Gegenmassnahmen)

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2. Schutz vor Spiel Einladungen

Eine Spieleinladung als soche bewusst zu erkennen, setzt voraus, dass man über eine gute Selbstreflexion und ein gutes Selbstverständnis verfügt und dadurch guten Zugang zu seinen eigenen Bedürfnissen. 

  • Welches Verhalten, welche Kommunikationstechnik und welche Haltung bietet Schutz, vor solchen manipulativen Psycho Spieleinladungen?

Konsequent im sachlichen Erwachsenen-Ich bleiben

  • Konsequent bei sich bleiben und eigene Bedürfnisse klar äussern
  • Konsequent im sachlichen Erwachsenen-Ich bleiben
  • Konsequent ICH-Botschaften (Ich wünsche mir, Meine Empfindung, Meine Meinung dazu)
  • Konsequent GFK Regeln (Wahrnehmung, Wirkung, Wunsch)
  • Tit for Tat anwenden (innere Haltung adaptieren)
  • Meine innere Haltung: Autonomes und echtes - ehrliches und selbstbestimmtes Begegnen.
  • Pacing anwenden (Schritt halten)
  • Verbalisieren,
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2. Schutz vor Spiel Einladungen

Welches Verhalten, welche Kommunikations-Teschnik und welche innere Haltung bietet Schutz vor diesen Psychospielen? Erkläre, wie du mit Verbalisieren die Delegation abwenden kannst - wie kann ich vorgehen?

Ich kann darauf reagieren und sagen:

  • Die Gefühle des Täter: Du möchtest von mir "Anerkennung" / "Sicherheit"?. Die kann ich dir nicht geben.
  • Die Gefühle des Retter-Spielers ansprechen: Du machst dir Sorgen, ob ich das kann? Du willst mir helfen?
  • Die Gefühle des Opfer-Spielers ansprechen: Du bist dir nicht sicher, ob du das kannst?
  • Das Wollen/ Handeln des Verfolgers / Täters ansperehcen: Du möchtest, dass ich das richtig mache.