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Destruktive Verhaltensmuster und Psycho Spiele

Destruktive Verhaltensmuster und Psycho Spiele


Kartei Details

Karten 23
Sprache Deutsch
Kategorie Psychologie
Stufe Andere
Erstellt / Aktualisiert 06.03.2022 / 09.04.2022
Lizenzierung Kein Urheberrechtsschutz (CC0)    (Christines Thomet Goetz)
Weblink
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1. Das Dramadreieck und seine Psycho Spiele

  • Was versteht man unter dem Dramadreieck?

  • Das Dramadreieck ist ein psychologisches und soziales Modell aus der Transaktionsanalyse von Eric Berne (Student Stephan Karpmann beschrieben.

 

  • Diese Spiele sind unbewusste Rückgriffe aus kindliche Verhaltensweise mit denen Eltern erfolgreich manipuliert wurden. 

 

  • Es holt sich jemand diejenigen Ressourcen, über die er selber zu wenig verfügt

1. Das Dramadreieck

  • Eric Berne unterscheidet zwischen drei Typen?
  • Nenne die drei Typen des Drama-Dreiecks

  • Macht- Retterspiele

 

  • Täter = Verfolger- Identitätsspiele

 

  • Opfer-/Zuwendungsspiele

Das Dramadreieck beschreibt ein grundlegende Beziehungsmuster zwischen mindestens 2 Persone,  die darin die Rollen als Retter, Täter oder Opfers einnehmen.

Die Rollen hängen zusammen und können zirkulär von den Spielern gewechselt werden.

1.1 Die Spiele

  • Der Retter - beschreibe kurz und klar diese Retterspiel Eigenshaften (Machtspieler)
  • Der Retter spielt dieses Spiel um welchen Nutzen daraus zu ziehen?
  • Denkmantel 
  • Spieleinladung, die Retter aussenden?
  • Was delegieren sie mit ihrem Spiel?

Der Retter (Machtspieler

  • Eigenschaften: Der Retter gibt sich mitfühlend, empathisch und helfend. Retter eilt zu Hilfe auch wenn er nicht gerufen wird, steht geistig/moralisch über dem Opfer
  • Nutzen: Eine Überlebensstrategie, um sich wertvoll, geliebt, überlegen udn stark zu fühlen
  • Deckmantel: Aufopferung
  • Einladung: Durch seine Liebenswürdigkeit
  • Delegation: Der Spielgrund = sucht Liebe um sich überlegen und klug zu fühlen

1.1 Die Spiele

  • Der Verfolger / Täter beschreibe kurz und klar diese Verfolgerspiele
  • Der Verfolger / Täter spielt dieses Spiel um welchen Nutzen daraus zu ziehen?
  • Der Verfolger / Täter braucht welchen Deckmantel?
  • Der Verfolger / Täter bietet dem Gegenüber welche Einladung an?
  • Der Verfolger / Täter delegiert, um welche Defizite mit Ressourcen des Gegenübers zu füllen?

  • Der Verfolger Täter sieht sich als edler Verfechter für Recht und Ordnung und Pfichterfüllung Er zeigt gerne mit dem Finger auf andere, er verurteilt und will bestrafen, weist andere zurecht, macht Vorwürfe, kritisiert und klagt an.
  • Nutzen: Behält Kontrolle / hält Zügle in der Hand = Sicherheit und Anerkennung
  • Deckmantel: Recht und Ordnung
  • Einladung: Seine Tatkraft / sein Wirken
  • Delegation: Der Praktiker will Kontrolle und Emotionale Absicherung

 

1.1 Die Spiele

Das Opfer - Nenne Eignschaften dieser Opferspiele

  • Welchen Nutzen hat der Opferspieler?
  • Welchen Deckmantel nützen die Opferspieler?
  • Welche Einladung bieten Opfer dem Gegenüber an?
  • Welche Delegation - wofür wird der Mitspieler gebraucht / missbraucht?

  • Der Opferspieler gibt sich schwach und hilfsbedürftig. Er gibt Verantwortung ab und zeigt sich unterwürfig und unwissend.
  • Nutzen:Er muss nicht selbst handeln oder die Verantwortung übernehmen und kann sich sorgen lassen. Und er erhält die nötige Aufmerksamkeit. 
  • Deckmantel: Opfer, das Unterstützung braucht "Chef, kannst du mir sagen wie das geht?"
  • Einladung: Sein Wissen / Know How
  • Delegation - wofür missbraucht das Opfer sein Gegenüber?

1.1 Die Spiele

  • Welchen Deckmantel haben die Emotionalen Spieler, der Praktiker Spieler und der Theoretiker Spieler?

Der moralische Täter/ Verfolger, die für Recht und Ordnung sorgen

Der edle Retter/ Machtspieler, der sich für die andern aufopfert

Das arme Opfer, das Mitleid und Unterstützung verdient

1.2 Jeder Persönlichkeits-Typ hat seine Lieblingsrolle

Spiele werden in den meisten Fällen unbewusst inszeniert, vorwiegend beginnend im eigenen Persönlichkeitsbereich.

  • Wie zeigt sich der Täter/Verfolger Spieler
  • Wie zeigt sich der der Retter/ Machtspieler?
  • Wie zeigt sich das Opfer?

Der Verfolger = hart, offensiv, anklagend, anweisend, Schuld zuweisend

Der Retter = hilft, kennt die richtige Lösung, Steht geistig, moralsich über dem Opfer 

Das Opfer = defensiv, handlungsunfähig, hilflos, gibt den anderen die Verantwortung 

  • Emotionale spielen gerne Retterspiele
  • Theoretiker spielen geren Opferspiele
  • Praktiker spielen gerne Verfolgerspiele Täterspiele

1.4 Die 3 Phasen des Psycho-Spieles

  • Welche drei Phasen gibt es?

1. Die Einladung = das Vesprechen

2. Die Delegation = Forderung / Erwartung

3. Die Ausladung = frustriertes Spielende