Kooperation und neue Medien
Mündlichfragen
Mündlichfragen
Fichier Détails
| Résumé | Diese Lernkarten behandeln das Management und die Dynamik virtueller Teams auf einem fortgeschrittenen Niveau. Sie konzentrieren sich auf Aspekte wie Kommunikation, Vertrauen, Motivation und die Wahl geeigneter Medien. Die Karteikarten bieten wertvolle Einblicke für Führungskräfte und Teammitglieder, die in virtuellen Umgebungen arbeiten, und helfen dabei, die Effizienz und Effektivität der Zusammenarbeit zu verbessern. |
|---|---|
| Cartes-fiches | 47 |
| Utilisateurs | 2 |
| Langue | Deutsch |
| Catégorie | Psychologie |
| Niveau | Autres |
| Crée / Actualisé | 27.05.2020 / 10.06.2022 |
| Lien de web |
https://card2brain.ch/box/20200527_kooperation_und_neue_medien
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| Intégrer |
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Was wird unter dem Begriff der CSCW verstanden?
Computer Supported Cooperative Work
- Dient der Gestaltung von Werkzeugen
- Analyse und Bewertung von Werkzeugen und Konzepten
- Verständnis von Kooperation
- Kommunikation und Koordination
- Entwicklung von Konzepten für Arbeit mit Groupware
Rückwärtsanalyse (CSCW – wird Rückwärts betrachtet)
- W (Work): Die Ausgangslage ist die zu bewältigende Arbeitsaufgabe
- C (Cooperative): welche mit mehreren Kooperationspartner bewältig werden soll
- S (Supported): Die Aufgabenbewältigung soll durch Technik unterstütz werden
- C (Computer): Dafür sollen die notwendigen Technologien sollen entwickelt werden
Welche Tools zum computergestützten Kooperieren sind Ihnen bekannt und wozu dienen sie?
- Video-Konferenz: Es können mehrere Personen, aus unterschiedlichen Orten zum gleichen Zeitpunkt an einer Konferenz teilnehmen.
- E-Mail / Blog: Es können mind. zwei Personen aus unterschiedlichen Orten zu verschiedenen Zeitpunkten miteinander kommunizieren bzw. kooperieren.
- Touch-Table: Mehrere Personen, können am gleichen Ort, zur gleichen Zeit an derselben Arbeit kooperieren.
Was versteht man unter Social Media und wie lassen sich Social Media von klassischen Medien unterscheiden?
Unter Social Media werden internetgestützte Medien verstanden, die die Nutzer über digitale Kanäle in der gegenseitigen Kommunikation und im interaktiven Austausch von Informationen unterstützen.
Es lassen sich zwei Kategorien von Social Media unterscheiden
- Social Media hat das ZIel "Kommunikatin"
- Social Media dient der Kommunikation, aber der Fokus liegt bei selber generierten, bearebiteten und ausgetauschten Inhalten "User generated content". Beispiel: Tripadvisor, Nike ID (Produkt Customizing), Jura-Kaffemaschine
Social Media lassen sich in Hinsicht auf die Zugänglichkeit, Benutzerfreundlichkeit, Neuheit und Beständigkeit von klassischen Medien unterscheiden.
Was versteht man unter Social Media Marketing?
SMM ist eine Form des Online-Marketings, die Kommunikationsziele eines Unternehmens durch die Beteiligung an Social Media erreichen will. Heutzutage wird viel Geld für Werbung in Social Media investiert (Studie Jan. 2020).
Im Fokus des SMM liegen drei Aspekte
- Aufmerksamkeit für das Produkt erzeugen
- Online-Unterhaltung zu Unternehmensinhalte generieren
- Nutzer zum Teilen von Unternehmensinhalte in ihrem Netzwerk animieren
Nennen Sie zwei Anwendungsbeispiele für Social Media.
- SMM (Social Media Marketing)
- MOOC (Massive open online Course) in den USA
- Facebook: bspw. Bei der Arabischen Revolution
Welche Probleme treten bei der Nutzung von Social Media auf?
- Technisches Problem
Web-Traffic: Die Qualität leidet aufgrund der immer grösser werdenden Datengrössen. Dieser Effekt wird v.a. durch Social Media beeinflusst (wie Netflix, Youtube etc.)
- Psychisches Problem
Ständige Erreichbarkeit: Das Gefühl, man müsse ständig erreichbar sein, führt zu Stress.
Wie lässt sich die Nutzung von Facebook mit dem Prinzip des Impression Managements erklären?
Impression Management (IM): bewusste oder unbewusste Steuerung des Eindrucks, den Personen von einem Individuum bekommen. Wie mein Gegenüber meine Selbstdarstellung aufnimmt (gilt auch als Nutzungsmotiv). Beim IM muss immer eine Interaktion erfolgen (nicht unbedingt in Form von Kommunikation, sondern bspw. in Form von Betrachtung).
So kann beim Nutzen von Facebook die Selbstdarstellung gesteuert werden. Falschinformationen bei der Selbstdarstellung sind leicht möglich (Alter, Grösse, besseres Erscheinungsbild... kann stark variieren). Ich gehe davon aus, dass andere Personen den Inhalt betrachten, nicht nur ich. So steure ich meinen Eindruck (Brücke: Motiv der Steuerung von Selbst- und Fremdwahrnehmung). Frage: Was poste ich, was interessiert die anderen (Betrachtung der anderer als Nutzungsmotiv).
Was versteht man unter dem Warranting-Prinzip?
Den Eindruck, den sich Fremde über eine Person machen, wird stärker von Informationen (Pinnwand-Einträge oder Kommentare) beeinflusst, die die Zielperson nicht direkt selber kontrollieren kann.
Warum gibt es bisher (relativ) wenig psychologische Forschung im Bereich Social Media?
Aufgrund der rasanten Entwicklung und schnellen Veränderung von Social Media. Wenn man beginnt zu forschen, dauert das relativ lange und dann ist dieser Social Media Trend schon vorbei und ein neuer Trend trifft ein.
Was versteht man unter einem virtuellen Team?
Beschreiben Sie dabei die Chancen und Risiken virtueller Teamarbeit.
Skizzieren Sie drei psychologische Besonderheiten, die in virtueller Teamarbeit eine Rolle spielen können.
Vertrauen: Gilt als Erfolgsfaktor für die Zusammenarbeit. Der Aufbau von Vertrauen ist in virtuellen Kontext erschwert. Es gibt drei Bausteine des Vertrauens, welche aber nicht trennscharf sind (überlappen sich): Systemvertrauen, kognitives Vertrauen und affektives Vertrauen.
Motivation: Vertrauen ist die Basis einer erfolgreichen Zusammenarbeit und führt somit zu Motivation. Durch die Anonymität wird die Zusammenarbeit nachhaltig beeinflusst (Motivationsgewinne sinken und Motivationsverluste steigen).
Interkulturelle Aspekte: Personen aus unterschiedlichen Nationen und Kulturen arbeiten zusammen. Diese Interkulturalität wirkt sich positiv wie auch negativ auf die Zusammenarbeit aus.
Welche Formen von Vertrauen können in virtueller Teamarbeit unterschieden werden?
Welche Motivationsgewinne und Motivationsverluste können bei Teamarbeit auftreten?
Wie verhalten sich diese Aspekte in einem virtuellen Kontext?
Motivationsgewinne (treten in vT durch die Anonymität seltener auf - negativen Einfluss der Virtualität)
Soziale Kompensation (starkes Mitglied kompensiert schwaches)
Sozialer Wettbewerb (Vergleich mit anderen spornt an)
Köhlereffekt (schwache Mitglieder steigern Leistung)
Motivationsverluste (treten in vT häufiger auf unsichtbare eigene Leistung - positiver Einfluss der Virtualität)
Trittbrettfahren
Gimpeleffekt (durch Trittbrettfahrer)
soziales Faullenzen (Mitglied reduziert Leistung, da nicht identifizierbar)
Beschreiben Sie an einem Beispiel Ihrer Wahl die Vor- und Nachteile interkultureller Zusammenarbeit in virtuellen Teams.
Bei der Firma Schindler besteht das virtuelle Wartungsleistungs-Team aus sieben Personen, verteilt auf drei Zeitzonen (Europa, USA und Asien).
Vorteile: Man entwickelt flexible und unabhängig eine standardisierte Lösung für den Kunden. Zeitzonen als Chance sehen, weil jederzeit jemand daran arbeiten kann. Es ist möglich sich schnell und einfach an Marktänderungen anzupassen. Vielfältige Speicher- und Digitalisierungsmöglichkeiten können eingesetzt werden und beim nächsten Projekt weiter gebraucht/entwickelt werden. Die Teammitglieder können von den anderen profitieren, da interdisziplinär und interkulturell zusammengearbeitet wird.
Nachteile: Sprachliche Barriere bei der Kommunikation. Geringe Identifikation mit dem Team, da man seine Teamkollegen ja noch nie gesehen hat. Grosses Konfliktpotenzial durch die computergestützte Kommunikation und die daraus vermehrten Missverständnissen. Korrekter Umgang mit interkulturellen Verhaltensweisen bspw. ist in Asien nicht der gleiche Feiertag wie in den USA. Erschwert eine synchrone Kommunikation (Video-Konferenz) wegen den unterschiedlichen Zeitzonen.
Welches sind die Grundprinzipien des Managements virtueller Teams? Auf welche Bereiche wird sich dabei oftmals konzentriert?
Das Ziel des Managements ist es, etwas zu verändern.
Übergeordnete Ziele
- Virtuelle Teamarbeit ist grundsätzlich («von aussen») veränderbar
(functional perspective of groups = Team soll zweckmässig (funktional) sein) - Etwas läuft Status quo suboptimal, möchte etwas verändern.
- Durch gezielte Massnahmen soll die Effizient (Kosten vs. Nutzen) und/oder die Effektivität (Zielorientierung) optimiert werden. Management möchte immer Effizient oder Effektivität verändern.
Klassische Ziele
- Steigerung der Produktivität oder Performanz des virtuellen Teams
- Beschleunigung der Arbeitsprozesse (z.B. Kommunikation)
- Reduktion von Fehlern und Hindernissen virtueller Teamarbeit
- Stärkung von Ressourcen der Teammitglieder
Beschreiben Sie kurz die Phasen des Lebenszyklus-Modells virtueller Teams und nennen Sie dabei jeweils eine beispielhafte Methode des Managements virtueller Teams.
- Phase: Aufbau und Konfiguration
Methode: Zusammenstellung nach Fähigkeiten und Fertigkeiten - Phase: Initierung
Methode: Kick-Off für Vertrauensgewinn - Phase: Aufrechterhaltung und Regulierung
Methode: Feedback und MBO (ZIelvereinbarung) - Phase: Optimierung und Korrektur
Methode: Anreizsystem für Motivatinosgewinn - Phase: Beedndigung und Auflösung
Methode: Debriefing
Wie kann Vertrauen in virtuellen Teams erzeugt werden?
Das Ausbilden und Aufrechterhalten von Vertrauen kann in virtuellen Teams positiv beeinflusst werden (durch Mitglieder wie auch durch Leader). Es wird unterschieden zw. übergeordneten Massnahmen und spezifischen Massnahmen.
Übergeordnete Massnahmen
- "Behave" Verhalten: Signalisieren, dass man Vertrauen (in die anderen Teammitglieder) hat (bspw. durch Aufgabenverteilung)
- "Share" Teilen: kein Zurückhalten von Informationen, sondern Informationen teilen
- "Communicate" Kommunikation: Interaktion ehrlich und simpel gestalten
- F2F Meeting: wenn möglich F2F Meetings (Kick Offs, damit Platz für Small Talks)
- Feedback: Rückmeldung geben und Awareness erzeugen (Bewusstheit über den aktuellen Zustand der Teamarbeit)
Spezifische Massnahmen
- Training von internetbasierten Medien (Systemvertrauen) = Vertrauen durch Kompetenz
- Klarer Ziele und Rollen definieren = Vertrauen durch Transparenz
- Teambasierte Ziele setzen (weniger individuelle Ziele in virtuellen Teams). Durch Interdependenz mehr Ziele mit wechselseitigen Abhängigkeiten schaffen, womit Committment und Vertrauen erhöht werden kann = Tandem System.
- F2F Interaktion
- Unterstützung informeller Kommunikation (bspw. Small Talk fällt grösstenteils in virtuellen Teams weg, trotzdem möglichst fördern) und bilden eines Team-Mental-Modell (Mindmap).
Wie kann Motivationsmanagement in virtuellen Teams betrieben werden?
Motivationsmanagement in virtuellen Teams kann anhand Anreizsystemen betrieben werden. Dabei können es materielle (finanzielle) oder nicht-monetäre Anreize sein. In einem virtuellen Team sind nicht-monetäre Anreize (bspw. persönlicher Kontakt oder Anerkennung) wichtiger. Es soll ein Anreiz sein, welcher das ganze Team (Teambasiert) betrifft und alle anspornt. So kann auch wieder Vertrauen gewonnen werden (posiitver Nebeneffekt).
Welche Schritte sind bei dem Motivationsmanagement in virtuellen Teams zu beachten?
Welche Probleme können dabei auftreten?
Strategie für Umsetzung der Anreizsysteme (Psychologische Sicht)
- Analyse der Bedingung (Status quo)
- Diagnose des Problems (Bewertung)
- Aktionsplan bzw. Gestaltung von Massnahmen
- Implementierung im Team (Einführung)
Problem
Bei der Anreizhöhe gibt es einen Plateaueffekt. Durch den Korrumpierungseffekt: extrinsische Motivation senkt den die intrinsische Motivation ab einem gewissen Punkt. Weniger ist manchmal mehr.
Wie kann man Informationsüberflutung reduzieren?
Technickbasierte Lösung (individueller Aspekt)
Bspw. Einrichtung von technischen Filtersystemen, E-Mail Regeln, ...
Psychologische Lösung (Management Massnahmen)
Intervention (Klärung): Mittels Online-Methode (STROTA) wird analysiert, was bei Mitarbeitende virtueller Teams zu einer Informationsüberflutung führt, damit diese reduziert werden kann. Dazu gibt es ein dreistufiges Vorgehen:
- Analyse (Bewusstwerden = Awareness): Individuelle Einschätzung der aktuellen Arbeitsprozesse per Fragebogen mit anschliessendem Online-Feedback.
- Bewertung (Erläuterung = Clarification): Moderierte Online-Reflexion von Gemeinsamkeiten und Differenzen der Einschätzungen.
- Gestaltung (Entwicklung = Development): Massnahmenformulierung für zukünftige Zusammenarbeit.
Ein Informationsausaustausch kann zudem mit einer Schulung der Medienkompetenz, Expertenwissen (Anonymität reduzieren und Vertrauen erzeugen), Partizipativer Führungsstil, ausreichend Zeit (Faktor 1:5 zu F2F) und guter Strukturierung unterstützt werden.
Definieren Sie den Begriff Medium im technischen Sinne.
Ein Medium ist ein Zeichen der Kommunikation d.h. ein Verbindungsglied zweier Kooperationspartner.
Medien sind dadurch gekennzeichnet, dass mit ihnen Kognitionen, Emotionen und Erfahrungen über technische Kommunikationskanäle (Computer, Telefon, Radio etc.) zum Ausdruck gebracht werden können.
Nach welchen Kriterien können Medien unterteilt werden?
Warum ist eine Unterteilung in klassische und neue Medien zu Beginn des 21. Jahrhunderts eher kritisch zu sehen?
Welche Arten und Einsatzgebiete von Medien existieren?
Es lassen sich grob zwei Arten von Medienunterscheiden:
- Formelle Medien: sind durch gesellschaftliche Institutionen organisiert (Post, Telefon, Fernseh, Radio)
- Informelle Medien: sind "natürliche" Verständigungssysteme (Mimik, Gestik, Sprache, Gesang)
In Anlehnung an Pross (1972) lassen sich Medien nach Art der Technisierung unterscheiden:
- Primäre Medien: kommen ohne eine technische Vermittlung zwischen den Kommunikationspartnern aus (verbale Sprache, Körpersprache).
- Sekundäre Medien: erfordern Technologien für die Herstellung der Inhalte (Signale, Texte).
- Tertiäre Medien: erfordern Technologien sowohl für die Erstellung, Wiedergabe und den Empfang der Inhalte (Film, Fernsehen, Computer).
Einsatzgebiete von Medien: Werbung, Schule, Informationen, ...
Was versteht man unter tertiären Medien?
Tertiäre Medien brauchen für die Erstellung, Wiedergabe und den Empfang der Inhalte Technologien (Film, Fernsehen, Computer).
Skizzieren Sie kurz die Entwicklung des Internets.
Was versteht man unter dem Begriff der Medienkompetenz? Welche Dimensionen sind dabei zu unterscheiden?
Das Konstrukt Medienkompetenz ist oftmals nicht eindeutig bzw. abgrenzend definiert, da der Begriff Kompetenz mit Werten in Beziehung gesetzt wird, die oftmals einen universellen Charakter besitzen.
Daher nach Groeben (2004) «Es geht vielmehr darum, eine möglichst präzise Konzept- Explikation auf mittlerem Abstraktionsniveau für Medienkompetenz vorzulegen, die zugleich die Verbindung mit generelleren, normativen Kompetenzebenen ausarbeitet und damit einer theoretischen wie empirischen Überprüfung zuführt.»
Im Alltagserleben und im wissenschaftlichen Diskurs wird die Kompetenz zum Umgang mit (alten und neuen) Medien zu einer zentralen Voraussetzung für die konstruktive Teilhabe am gesellschaftlichen.
Dimensionen:
- Wissen und Bewusstsein: Kenntnis über wirtschaftliche und rechtliche Rahmenbedingungen, Wissen über Funktionen von Medien, Bewertungsfähigkeit und Medienwirkung. Trennung zwischen Realität und medialer Wirklichkeitskonstruktion.
- Rezeptionsmuster: Medium wird gewählt, da ich damit umgehen kann (instrumentelle Fähigkeit). Wähle ein Medium, das zur Stimmung passt (emotional-motivationale Komponente). Wähle ein Medium, da ich es bewusst einsetzten will (kognitive Fähigkeit).
- Kritikfähigkeit: Inhaltliche (Unterhaltungswert, Glaubwürdigkeit, Professionalität, ...) und formale Kritikfähigkeit (Darstellungsqualität, Zugänglichkeit, ...).
Welche Modelle der Medienwahl sind Ihnen bekannt?
Bitte beschreiben Sie die Unterschiede der einzelnen Modelle.
Interpersoanle Medienwahl: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug können Sie dabei identifizieren?
Interpersonale Medienwahl: Die Medienauswahl wird durch die mediale Präferenz (Gewohnheiten, Vorlieben etc.) zwischen den Kommunikationspartnern beeinflusst. Die eigene Medienwahl wird durch den Partner beeinflusst.
Kritik: Reine Ergänzung zu Modellen rationaler und normativer Medienwahl um den Faktor der Interpersonalität, kann man ein Medium überhaupt alleine nutzen?
Praxis: Medienwahl und -nutzung werden als Interaktionsprozess gesehen und somit veränderbar angepasst, kann ein Medium wählen, was meiner Präferenz entspricht und dessen Nutzung kann positive Effekte besitzen (Komplikationsvermeidung in der Interaktion).
Normative Medienwahl: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug können Sie dabei identifizieren?
Normative Medienwahl: Erweiterung der rationalen Medienwahl-Theorie. Es kommen zusätzlich zum Grundmodell die Medienkompetenz und soziale Normane hinzu.
Kritik: Reine Ergänzung des Modells rationaler Medienwahl, konzentration auf soziale Normen, Medienkompetenz geht vergessen.
Praxis: Berücksichtigt den sozialen Kontext (wichtig in Organisationen so kann die Kommunikatinswahl erklärt werden bspw. für eine Projektarbeit), erfolgreiches Kommunikationsverhalten basiert auf Entwicklung einer gemeinsamen Mediennutzungskultur.
Rationale Medienwahl: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug können Sie dabei identifizieren?
Rationale Medienwahl: Medien werden aufgrund situationsspezifischer Merkmale ausgewählt. Hierzu zählen sachliche Anforderungen (bspw. Aufgabenstellung) und soziale Anforderungen (bspw. Kommunikationsanlass).
Kritik: sehr vereinfachtes Modell, vernachlässigt irrationale (emotionale) und unbewusste Entscheidungen, soziale Normen und interpersonale Abstimmungen werden nicht berücksichtigt, Ausblendung von Nutzungskontext sowie -kompetenz.
Praxis: breites Medienspektrum erklärbar, Hinterfragung gewohnheitsmässiger Medienwahl.
Was versteht man unter dem Use-and-Gratifications-Ansatz?
Use and Gratification (Blumer & Katz 1974)
Mediennutzer verhalten sich rational und fällen Entscheidungen aufgrund der Wahrnehmung ihrer Bedürfnisse. Dabei konkurrieren Medien um alternative Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung «Gratification». Mediennutzung «Uses» wird durch unsere Bedürfnisse getrieben, die gestillt werden wollen.
Bspw. Welches Tool können wir für Distance Learning nutzen? Ein rationaler Entscheid. Aber: Mediennutzung kann vielfältige Gründe haben – eine alleinige Fokussierung auf Motive, die direkt identifizierbar und abfragbar sind, kann nicht immer eine ausreichende Erklärung bieten.
Was versteht man unter Affiliation bei der Mediennutzung?
Affiliation: Anschlussmotiv
- Medien dienen als Mittel (Vehikel) zur Aufnahme sozialer Kontakte und entsprechen somit dem Bedürfnis nach Affiliation «Anschlussmotiv». Besonderheit bei neuen Medien, ich kann die Kontaktaufnahme herauszögern. Bspw. Blog, online Game...
- Medien dienen als Mittel zur Ersetzung sozialer Kontakte. Bspw. Interaktion mit virtuellen Personen (Avatare), Aufbau einer «Illusionären Interaktionen» - Tamagotchi
Was versteht man unter dem Motiv der symbolischen Selbstergänzung bei der Medienwahl?
Jeder Mensch hat ein Selbst (das Bild von uns selber) und durch die Nutzung von Medien symbolisieren wir unser Selbst. Die eigene Einstellung, Haltung oder Bewertung von Medien(-inhalten) wird als Möglichkeit zur Selbstdarstellung genutzt.
Klassisches Beispiel ist Appel: Die Person nutzt Appel, um etwas damit zu symbolisieren. Früher galt ein iPhone als Hype, heute als Durchschnitt. Wenn ich ein Gadget nutze, sagt das etwas über mich selber aus.
Nennen Sie zwei Beispiele, wie Medien auf menschliches Verhalten wirken und dieses beeinflussen.
Prosoziales Verhalten: Modellpersonen in Medien vermitteln normative Vorstellungen über gute/schlechte Verhaltensweisen (z.B. Gestaltung von Kindersendungen "Löwenzahn"). Erhöhen das empathische Miterleben von Notsituationen (Spendenanteil wird erhöht – Spitäler von Italien bei Corona). Veröffentlichung von Hilfsbereitschaft (Helden des Alltages, Spendenbarometer).
Aggressives Verhalten: Divergenz von medialem Versprechen und (die meist eigene) erlebter Wirklichkeit. Durch den sozialen Vergleich, tritt "relative Deprivation" auf (aufwärts oder abwärtsgerichteter Vergleich z.B. Reportagen über den Lebensstil der Rich & Famous oder Hertz4).
Welche Modelle zu Medienmerkmalen sind Ihnen bekannt?
Bitte beschreiben Sie die Unterschiede der einzelnen Modelle.
Jedes Medium hat bestimmte Merkmale, welche einen Einfluss haben auf die Kommunikation.
- Theorie der Kanalreduktion: Mediengestützte Kooperation weist im Vergelich zu der F2F Kommunikatin Defizite, durch den Ausschluss von Sinneskanälen (Kanalreduktion).
- Media Richness-Modell: Informationreichhaltigkeit eines Mediums.
- Theorie des Heruasfilterns sozialer Hinweisreizen: Mediengestützte Interaktion enthält weniger Hinweisreize (Kanalreduktion) als F2F.
Theorie der Kanalreduktion: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug gibt?
Mediengestützte Kooperation weisst im Vergleich zur Face-to-Face (F2F) Kooperation Defizite auf, durch den Ausschluss von Sinneskanälen (Kanalreduktion). Metapher: Je mehr eingesetzte Medien, desto dünner das Kabel.
Folgen der Kanalreduktion:
- Ent-Emotionalisierung (durch Emoticons ersetzbar)
- Ent-Kontextualisierung
- Ent-Körperlichung (v.a. bei schriftlicher Kooperation)
- Ent-Räumlichung und Ent-Zeitlichung
Kritik: CvK wird immer mit dem Idealtypus F2F verglichen, somit wirkt es immer «schlechter». Fokus nur auf technische Aspekte: fehlende Berücksichtigung der Anpassung durch denMediennutzer und fehlende Berücksichtigung von Technologieentwicklung und Bandbreiten.
Praxis: Entwicklung von Online-Kurse (Weiterbildungen) um Nachteile der CvK auszugleichen. Beachtung und Sensibilisierung für die Grenzen der CvK
Media Richness-Modell: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug gibt es?
Zentrales Kriterium ist die Informationsreichhaltigkeit eines Mediums.
Diese Informationsreichhaltigkeit wird durch vier Determinanten bestimmt:
- Je unmittelbarer das Feedback, desto reichhaltiger die Information (instant Feedback)
- Möglichkeit soziale Hinweisreize zu vermitteln (multiple cues)
- Reichhaltigkeit der Sprache (language variety)
- Möglichkeit Emotionen darzustellen (personal focus)
Kritik: sehr technikzentrierter Zugang (Rangreihe «technischer Reichhaltigkeit»), keine Differenzierung zwischen objektiven Rangreihen und dem subjektiven Empfinden, empirisch schwer überprüfbar.
Praxis: Zusammenhang zwischen Medieneinsatz und Aufgabe, welche erklärt warum mediengestützte Arbeit suboptimal sein kann, gute Übertragungsmöglichkeiten für betriebliches Arbeiten.
Theorie des Heruasfilterns sozialer Hinweisreize: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug gibt es?
Mediengestützte Interaktion enthält weniger Hinweisreize (Kanalreduktion) als F2F Kommunikation.
Folge: Die Kooperation zwischen Kommunikationspartnern wird anonymer (De-Individuation).
- Positive Folgen: wir fühlen uns weniger Gehemmt (Offenheit, Demokratisierung,Selbstoffenbarung). Prosoziales Verhalten.
- Negative Folgen: Antisoziales Verhalten (Flaming = über andere herziehen, Spam-Mails).
Kritik: Eingeschränkte Gültigkeit, wird ausgegangen, dass Interaktion zw. Unbekannten folgt. Fokussierung auf technische Aspekte: Vernachlässigt individuelle Kompetenzen.
Praxis: Entwicklung von Online-Feedbacksystemen: Selbstoffenbarung durch Anonymisierung (gebe oftmals ehrlichere Rückmeldungen, wenn diese anonym sind).
Was versteht man unter der Theorie des Herausfilterns sozialer Hinweisreize?
Mediengestützte Interaktion ist im Vergleich zu F2F-Interatktionen defizitär (Ausschuss von Sinneskanälen = Kanalreduktion). Folge ist, dass die Kooperation anonymer wird und es zu einer De-Individuation kommen kann.
Was versteht man unter dem Begriff der Kanalreduktion?
Mediengestützte Kooperation wird durch den Ausschluss von Sinneskanälen gegenüber F2F-Interaktionen defizitär.
Metapher: Kooperation als Kabel d.h. F2F hat ein dickes Kabel, CvK hat ein dünneres Kabel. Je mehr eingesetzte Medien, desto dünner das Kabel.
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