CPUX-F

Glossar CPUX-F Stand 2015

Glossar CPUX-F Stand 2015


M. H.
Diese Lernkarten bieten einen umfassenden Einblick in die Grundlagen der Usability und menschzentrierten Gestaltung. Sie decken Themen wie Usability-Tests, Prototypen, Benutzeranforderungen und die Rollen verschiedener Akteure ab. Ideal für Designer, Entwickler und Projektmanager, die ihre Fähigkeiten im Bereich der Benutzerfreundlichkeit verbessern möchten.
Karten
132
Lernende
38
Sprache
Deutsch
Kategorie
Informatik
Stufe
Andere
Erstellt / Aktualisiert
27.05.2019 / 20.06.2025

Lernkarten

Positiver Usability-Befund

Siehe Usability-Befund

Post-Session Interview

Eine Aktivität in einem Usability-Test, bei der ein Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seines allgemeinen Eindrucks hinsichtlich der Usability des interaktiven Systems beantwortet. Anmerkungen:1.Das Post-Session Interview findet statt, nachdem der Usability-Testteilnehmer soviele der vorgesehenen Usability-Testaufgaben wie möglich in der vorgegebenen Zeit erledigt hat. 2.Wird auch als Debriefing oder Nachbesprechung bezeichnet.

Pre-Session Interview

Eine Tätigkeit bei einem Usability-Test, bei der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich ihres Hintergrundes und vorheriger Erfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantworten. Anmerkung:1.Das Pre-Session Interview findet nach dem Briefing statt, bevor der Usability-Testteilnehmer beginnt, die Usability-Testaufgaben abzuarbeiten.

Primärer Benutzer

Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um Ziele zu erreichen, die durch das System unterstützt werden.

Protokollant

Ein Usabilityspezialist, der Notizen über Usability-Befunde während einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe oder Interview notiert. Anmerkungen:1.Protokollant ist eine Rolle in einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe oder Interview2.Der Einsatz eines Protokollanten erlaubt dem Moderator, sich voll auf den Usability-Testteilnehmer zu konzentrieren.

Prototyp

Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems, die in einem bestimmten Maß für Analyse, Design und Evaluierung benutzt werden kann.Anmerkung:1.Zertifizierungsanwärter müssen auch mit den Begriffen high-fidelity-Prototyp und low-fidelity-Prototyp vertraut sein.

Qualität

Grad der Erfüllung von Anforderungen durch ein interaktives System.Anmerkung: 1.Beispiele für Qualitätsmerkmale neben Usability sind Korrektheit, Verlässlichkeit und Sicherheit.

Qualitative Nutzungsanforderung

Eine Beschreibung, was Benutzer während der Durchführung einer Aufgabe mit dem interaktiven System finden, erkennen, verstehen, auswählen oder eingeben müssen.Anmerkungen:1.Qualitative Nutzungsanforderungen sind die Basis für den effizienten Gebrauch von interaktiven Systemen.Im Gegensatz dazu können Quantitative Nutzungsanforderungen Messungen der Effizienz des interaktiven Systems ermöglichen – d.h. ob ein Benutzer mit Hilfe des interaktiven Systems eine Aufgabe z.B. in einer angemessenen Zeit oder mit einem definierten Maximum an Bedienungsfehlern lösen kann.2.Qualitative Nutzungsanforderungen sind keine Funktionen, sondern stellen die Basis für Funktionen dar.3.Vergleiche mit Quantitativer Nutzungsanforderung Beispiele1.Sinnvolle qualitative Nutzungsanforderungen:a.„Der Benutzer muss die unterschiedlichen Fahrzeuge, die für einen bestimmten Preisbereich auf der Autovermietungswebseite verfügbar sind, vergleichen können.“ b.„Der Benutzer muss ein Fahrzeug mit automatischer Übertragung auf der Autovermietungswebseite auswählen können.“c.„Der Benutzer muss die Öffnungszeiten einer bestimmten Autovermietungsstelle sehen können.“2.Falsch formulierte qualitative Nutzungsanforderungen:a.„Die Benutzungsschnittstelle muss gebrauchstauglich sein und alle Benutzeraufgaben unterstützen.“ (zu allgemein)b.„Die Benutzungsschnittstelle muss einen großen roten Button „Auto mieten“ haben“ (zu detailliert)

Quantitative Nutzungsanforderung

Benötigtes Maß an Usability um identifizierten Erfordernissen zu genügen im Sinne der Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung in einem festgelegten Nutzungskontext.Anmerkungen:1.Quantitative Nutzungsanforderungen sind Akzeptanzkriterien für die Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung eines interaktiven Systems, z.B. ob Benutzer eine bestimmte Aufgabe in einer angemessenen Zeit oder mit einem festgeschriebenen Maximum an Benutzungsfehlern mit dem System erledigen können.2.Vergleiche mit Qualitativer Nutzungsanforderung. Vergleiche insbesondere die Beispiele.Beispiel: 1.„80% der Benutzer, die die Autovermietungswebseite zumindest zweimal benutzt haben, müssen in der Lage sein, innerhalb von 5 Minuten einen Kleinwagen ab Flughafen Frankfurt (Deutschland) für zwei Tage beginnend ab morgen 09:00 Uhr zu mieten“.2.Vergleiche das obige Beispiel mit Beispielen „qualitativer Nutzungsanforderung“.

Rekrutierung

Akquise von Benutzern, die die erforderlichen Qualifikationen haben, an einer menschzentrierten Aktivität wie z.B. einem Usability-Test, einem kontextuellen Interview oder einer Fokusgruppe teilzunehmen.Anmerkung: 1.Oft wird ein Rekrutierungsfragebogen eingesetzt, um festzustellen ob Kandidaten über die erforderlichen Qualifikationen zur Teilnahme an der menschzentrierten Aktivität verfügen.2.Relevante Qualifikationen beinhalten: Hintergrund, Wissen über das Sachgebiet, Einstellungen und Interessen.

Rekrutierungsfragebogen

Eine Reihe von Fragen für potenzielle Teilnehmer hinsichtlich ihrer Qualifikationen zur Teilnahme an einer menschzentrierten Aktivität wie z.B. einem Usability-Test oder einer Fokusgruppe.Anmerkungen: 1.Ein Rekrutierungsfragebogen wird während der Rekrutierung von Teilnehmern benutzt, um festzustellen ob Kandidaten über die erforderlichen Qualifikationen zur Teilnahme an der menschzentrierten Aktivität verfügen.2.Relevante Qualifikationen beinhalten: Hintergrund, Wissen über das Sachgebiet, Einstellungen und Interessen.3.Der englische Ausdruck für Rekrutierungsfragebogen ist Screener oder Recruitment Screener.

Remote Usability-Test

Ein Usability-Test bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator an unterschiedlichen Orten befinden („Remote“ bedeutet hier „entfernt liegend“). Anmerkungen:1.Der Moderator beobachtet den Usability-Testteilnehmer über eine Internetverbindung. 2.Der Moderator kommuniziert mit dem Usability-Testteilnehmer über Telefon oder Internet.3.Vergleiche mit Usability-Test und unbeaufsichtigter Usability-Test.

Ressourcen

Alle Mittel die zur Nutzung eines interaktiven Systems notwendig sind. Anmerkung: 1.typische Beispiele von Ressourcen sind Zeit, finanzielle Kosten, physischer und mentaler Aufwand, Hardware, Software und Materialien

Richtlinie

Siehe Gestaltungsregel

Rolle

Eine Funktion die eine Person innerhalb der Struktur einer Organisation inne hat.Anmerkungen:1.Eine Rolle beschreibt eine Menge von zusammengehörigen Verhaltensweisen, Rechten, Pflichten und Normen in einem beruflichen Kontext.2.Rollen werden von Individuen besetzt.3.Abhängig von der Komplexität eines Projektes können mehrere Menschen eine Rolle teilen oder mehrere Rollen einer Person zugewiesen werden.4.Arbeitsrollen sind „Hüte“, die Menschen aufhaben, wenn sie die entsprechenden Verantwortlichkeiten übernehmen und die damit verbundenen Tätigkeiten ausüben.Beispiel:1.In einer Usability-Testsitzung kann eine Person gleichzeitig die Rolle des Moderators und die des Protokollanten übernehmen. In einer anderen Usability-Testsitzung hingegen, könnte eine Person als Moderator fungieren und zwei andere Personen könnten beide als Protokollant auftreten.

Sekundärer Benutzer

Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um die Nutzung des Systems zu unterstützen oder das System zu warten.Beispiele für sekundäre Benutzer:1.Sicherheitsmanager, Administrator, Trainer und Wartung.

Selbstbeschreibungsfähigkeit

Die Eigenschaft eines Dialogs zu jeder Zeit dem Benutzer offensichtlich zu machen, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.Anmerkung:1.Affordance und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um ein interaktives System intuitive zu gestalten.2.Selbstbeschreibungsfähigkeit ist ein Dialogprinzip.

Steuerbarkeit

Der Benutzer ist in der Lage einen Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.Anmerkung:1.Steuerbarkeit ist ein Dialogprinzip.

Storyboard

Eine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem vorgestellten interaktiven System darstellt. Anmerkung:1.Ein Storyboard ist oft eine Comic-artige Darstellung eines Nutzungsszenarios.2.Storyboards sind nicht als Prototypen geeignet, da sie eine Geschichte erzählen und keine Interaktion ermöglichen

Styleguide

Eine Sammlung von Gestaltungsregeln die verwendet wird, um die grundsätzliche Erscheinung der Benutzungsschnittstelle auf jeglicher Software einer Organisation festzulegen.Anmerkung:1.Styleguides werden manchmal auch als UX Guides bezeichnet.Beispiele für Styleguides:1.Windows User Experience Interaction Guidelines for Windows Desktop apps („UX Guide“)2.IOS Human Interface Guidelines

Suggestivfrage

Eine Frage in einem Interview, die eine Präferenz für bestimmte Antwortmöglichkeiten vorgibt oder versucht, die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken. Anmerkung:1.Vergleiche mit neutraler Frage.Beispiel für Suggestivfrage:1.„Möchten Sie schöne Farben auf der Homepage der neuen Autovermietungswebsite?“Entsprechende neutrale Frage: „Wie sollte die Homepage der neuen Autovermietungswebsite aussehen?“ Beachten Sie, dass die neutrale Frage den Begriff „Farbe“ nicht einmal enthält.

Summative Usability-Evaluierung

Eine Usabilityevaluierung, die darauf ausgerichtet ist, Schlussfolgerungen zur Qualität eines interaktiven Systems aus Sicht der Usability zu ziehen, insbesondere wenn ein wesentlicher Teil der Entwicklung fertig ist. Anmerkung: 1.Eine summative Evaluierung kann dazu genutzt werden, ein Design gegen Nutzungsanforderungen zu evaluieren, um festzustellen, ob das Design aus der Perspektive der Benutzer akzeptabel ist.2.Vergleiche mit Formativer Usability-Evaluierung.

Systeminitiierte Benutzerführung

Explizite Information über ein Ereignis oder einen Zustand vom interaktiven System an den Benutzer. Anmerkungen: Systeminitiierte Benutzerführung umfasst:Meldungen (informativ, warnend, auf Fehler hinweisend)Statusinformation, z.B. ”7 neue Nachrichten”Instruktionen, z.B. ”E-Mail-Adressen können mit einem Leerzeichen, einem Komma, einem Semikolon oder einem Zeilenumbruch getrennt werden.”2.Meldungen, müssen konstruktiv, präzise, verständlich und sichtbar sein.3.Systeminitiierte Benutzerführung ist eine Form der Benutzerunterstützung.

Szenario

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Szenario des Ist-Zustands

Siehe Szenario

Testaufgabe

Siehe Usability-Testaufgabe.

Testbericht

Siehe Usability-Testbericht.

Testskript

Siehe Usability-Testskript.

Testteilnehmer

Siehe Usability-Testteilnehmer

Umgebung

Die Gesamtheit der gegebenen Umstände oder Bedingungen, in denen ein Benutzer arbeitet. Diese umfassen die physische, soziale und technische Umgebung.Anmerkung: 1.Die soziale Umgebung schließt die organisatorische Umgebung mit ein.

Unbeaufsichtigter Usability-Test

Ein Usability-Test bei dem Usability-Testteilnehmer Usability-Testaufgaben lösen ohne dabei beobachtet zu werden. Anmerkung: 1.Handlungen werden auf Video zur späteren Analyse aufgezeichnet.2.Unbeaufsichtigte Usability-Tests werden oft beim Testteilnehmer zuhause, auf dessen Computer durchgeführt. Videoaufnahmen werden mithilfe einer Aufzeichnungssoftware gespeichert die von einem Anbieter für unbeaufsichtigte Usability-Tests auf dem Computer installiert wird.3.Vergleiche mit Usability-Test und Remote Usability-Test

Usability

Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.Anmerkung:1.Die Ausdrücke „bestimmte Benutzer“, „festgelegte Ziele“ und „bestimmter Nutzungskontext“ sind in dieser Definition besonders wichtig.

Usability Engineer

Eine Person die in einer Querschnittsfunktion verantwortlich einen menschzentrierten Gestaltungsprozess betreut. Anmerkungen:1.Der Usability Engineer (UE) ist kompetent und erfahren in den Prozessschritten, verfügbaren Methoden der menschzentrierten Gestaltung und Gestaltungsregeln für Benutzererlebnis, sodass er die Entwicklungsprojekte unter dem Aspekt menschzentrierter Gestaltung planen und die Qualität der Ausführung von menschzentrierten Gestaltungsbezogenen Aktivitäten sicherstellen kann. Dies beinhaltet a.Menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten,b.Die Integration der menschzentrierten Gestaltung in den Produktentwicklungsprozess des Unternehmens, c.Die Definition von Erfolgskriterien für solche Projekte,d.Das Training von beteiligten Projektteams. 2.Der UE legt angemessene Vorgehensweisen, Werkzeuge und Styleguides für das menschzentrierte Design im Allgemeinen als auch für spezifische Projekte fest. Der UE unterstützt das Management bei der Entscheidung, welche Arbeitspakete von qualifizierten Mitarbeitern im Unternehmen und welche durch kompetente Subunternehmer ausgeführt werden sollten.3.Usability Engineer ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.

Usability Professional

Eine Person die eine oder mehrere der folgenden Rollen hat: 1.Usability Engineer, 2.User Requirements Engineer, 3.Usability-Tester,4.Informationsarchitect,5.Interaktionsdesigner,6.User Interface Designer.

Usability-Befund

Ergebnis aus einer Usability-Evaluierung. Anmerkung:1.Mögliche Usability-Befunde sinda.Ein Usability-Problem b.Etwas, das die Benutzer mochten, also ein positiver Usability-Befund.

Usability-Evaluierung

Ein Prozess der Informationen über die Usability eines interaktiven Systems sammelt um das interaktive System zu verbessern (formative Usability-Evaluierung) oder um das interaktive System zu bewerten (summative Usability-Evaluierung). Anmerkungen:1.Usability-Evaluierung ist ein gemeinsamer Ausdruck für a.Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung b.Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung.2.Das Synonym „Evaluation“ wird auch oft verwendet.

Usability-Labor

Zwei oder mehrere Räume, die speziell für die Durchführung von Usabiltytests oder Fokusgruppen ausgestattet sind. Anmerkung:1.Ein Usability-Labor besteht oft aus a.einem Testraum, wo der Usability-Testteilnehmer sitzt,b.einem Beobachtungsraum, wo Interessenvertreter die Usability-Testteilnehmer beobachten können, während die Usability-Testteilnehmer Aufgaben lösen. Oft sind diese zwei Räume durch eine Spiegelwand getrennt, was den Beobachtern erlaubt, den Usability-Testteilnehmern zuzuschauen, nicht aber umgekehrt.

Usability-Problem

Ein Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Zufriedenstellung des Benutzers sowie die Effektivität und Effizienz des interaktiven Systems auswirkt. Anmerkung:1.Usability-Probleme können zu Irritationen, Fehlern oder Verzögerungen führen oder sogar die Fertigstellung einer Aufgabe des Benutzers verhindern.

Usability-Test

Eine Usability-Evaluierung bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme oder die Messwerte für Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erfassen. Anmerkungen:1.Ein Usability-Test wird von einem Usability-Tester geleitet.2.Ein Usability-Test besteht üblicherweise aus 3 Phasen:a.Planung, dazu gehören: Schreiben des Usabiliy-Testplans, schreiben des Usability-Testskripts, und Rekrutierung von passenden Usability-Testteilnehmern.b.Durchführung der Usability-Testsitzungen wie in Anmerkung 3 beschrieben.c.Usability-Testergebnisse kommunizieren, einschließlich Schreiben eines Usability-Testberichts 3.Ein Usability-Test umfasst eine Reihe von Usability-Testsitzungen. In jeder Sitzung versucht ein Usability-Testteilnehmer unter Benutzung des interaktiven Systems oder eines Prototypen eines interaktiven Systems repräsentative Usability-Testaufgaben zu lösen. Üblicherweise werden Usability-Testsitzungen von einem Moderator moderiert und von einer Anzahl von Beobachtern, die oft Interessenvertreter sind, beobachtet. Ein Protokollant zeichnet wichtige Usability-Befunde auf.4.Der Begriff ”Usability-Test” bezieht sich üblicherweise auf einen Test, bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator am gleichen physischen Ort befinden. Andere Arten von Usability-Tests sind: Remote Usability-Test und Unbeaufsichtigter Usability-Test.5.Das Testen kann qualitative oder quantitative Daten ergeben. 6.Das Testen kann zu jedem Zeitpunkt während der menschzentrierten Gestaltung geschehen – von der frühen Analysephase bis hin zur Lieferung des interaktiven Systems und darüberhinaus. Die Tests können sowohl an Papierentwürfen oder anderen low-fidelity-Prototypen als auch an in Entwicklung befindlichen oder bereits fertiggestellten interaktiven Systemen durchgeführt werden.7.Rollen bei einem Usability-Test sind:a.Moderatorb.Protokollantc.Beobachterd.Usability-Testteilnehmer

Usability-Testaufgabe

Eine Beschreibung einer typischen Aufgabe, die ein Moderator einem Usability-Testteilnehmer während eines Usability-Tests stellt.

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