FS18 Kooperation und neue Medien

Dr. Prof. Oliver Rack FHNW

Dr. Prof. Oliver Rack FHNW


M. F.
Diese Lernkarten behandeln auf Universitätsniveau die Dynamik von Teamarbeit und die Rolle neuer Medien in der Kommunikation. Sie beleuchten zentrale Konzepte wie Informationsaustausch, Hidden Profiles und das Collective Information Sampling Modell, sowie die Auswirkungen von Medienwahl und Anonymität auf die Zusammenarbeit. Besonders relevant für Studierende der Psychologie, die verstehen möchten, wie soziale Interaktionen und Technologie die Effizienz und Qualität von Teamentscheidungen beeinflussen.
Karten
121
Lernende
5
Sprache
Deutsch
Kategorie
Psychologie
Stufe
Universität
Erstellt / Aktualisiert
12.06.2018 / 16.06.2022

Flashcards

Wie funktioniert Social Media Marketing (SMM)?

SMM ist eine Form des Online-Marketings, die (Marketing-)Kommunikationsziele eines Unternehmens durch die Beteiligung an Social Media Angeboten erreichen will. Hierzu zählt beispielsweise Werbung und Direktvertrieb in Social Media Angeboten.

Im Fokus des SMM stehen gewöhnlich drei Aspekte:
→ Aufmerksamkeit für die Marke bzw. das Produkt erzeugen

→ Generieren von Online-Unterhaltungen zu Unternehmensinhalten

→Animierung der Nutzer zum Teilen von Unternehmensinhalten mit ihrem Netzwerk

Was gibt es für Sozialpsychologische Erklärungen von Social Media?

Bei der psychologischen Erklärung von Social Media stehen nicht nur die Verhaltensweisen des Rezipienten im Fokus, sondern auch die Verhaltensweisen der Personen, die Inhalte produzieren und preisgeben (vgl. Harrer et al., 2008).

-Adaptation klassischer Nutzungsmotive:
→ Affiliation-Motiv (Anschluss-Motiv) = Bedürfnis nach Informationen und Austausch

→ Joinson (2008): Facebook-Nutzenden kommt es besonders auf soziale Verbindung, die Darstellung von Inhalten und Betrachtung anderer Personen an.

Wie funktioniert Impression Management?

= neben den klassischen Nutzungsmotiven kommt bei Social Media noch der Selbstdarstellung bzw. dem Impression Management eine wichtige Funktion zu =
→ bewusste oder unbewusste Steuerung des Eindrucks, welchen andere Personen von einem Individuum bekommen

→ beim impression management muss immer eine (wenn auch virtuell antizipierte) Interaktion erfolgen

Virtuelles Impression Management -> Auch was andere über mich schreiben...

→ Dokumentation und Darstellung des eigenen Lebens als bedeutsames Nutzungsmotiv (Jung et al., 2007)

→ zentral ist die Kontrolle des Eindrucks, welches das virtuelle Publikum bekommt (z. B. End, 2001).

-Besonderheit bei social media: virtuelles Impression Management:
→ bei der Betrachtung eines Online-Profils variiert das Alter, Geschlecht, die Interessen und Normen der virtuellen Interaktionspartner sehr stark (Krämer & Winter, 2008)

→ Falschinformationen bei der Selbstdarstellung sind leicht möglich (z. B. muskulöses Erscheinungsbild, Donath, 1999)

Was ist das Warranting-Prinzip?

Im Zusammenhang mit Social Media wird die Selbstdarstellung oftmals durch andere Nutzer mitbestimmt (z. B. über Pinnwand- Einträge bei Facebook).

→ Impression Management = symb. Selbstergänzung?
Bei Social Media kommt das virtuelle Impressionmanagement hinzu zu den Nutzungsmotiven (Grundlagen) + Warranting-Prinzip

Folge
Der Eindruck, den sich Fremde über eine Person machen, wird stärker von Informationen beeinflusst, die die Zielperson nicht direkt selber kontrollieren kann.

Was versteht man unter Social Media und wie lassen sich Social Media von klassischen Medien unterscheiden?

Internetgestützte Medien, die Nutzer über digitale Kanäle (Internet) in der gegenseitigen Kommunikation unterstützen. Unterscheiden sich von klassischen Medien durch ihre hohe Zugänglichkeit für alle und schnelle Erstellung und Bearbeitung (User-Generated-Content)

Unter Social Media werden internetgestützte Medien verstanden, die die Nutzer über digitale Kanäle in der gegenseitigen Kommunikation und im interaktiven Austausch von Informationen unterstützen.

2 Kategorien von Social Media

  • Social Media mit dem vorherrschenden Ziel der Kommunikation
  • Social Media die zwar zur Kommunikation eingesetzt werden, der Fokus jedoch auf dem Inhalt liegt, welchen die Nutzer generieren, bearbeiten und miteinander austauschen-->user generated content

Social Media vs. Kl. Medien
Zugänglichkeit: Massenmedien sind i.d.R. in Besitz von Regierung oder Privatpersoenen, s.m. sind für jeden (oftmals kostenfrei) zugänglich

Benutzerfreundlichkeit: bei der Produktion von Massenmedien bedarf es speziellen Kenntnisse, bei S.M. deutlich geringere

Neuheit: Massenmedien brauchen in iherer Herstellung zumeist Stunden oder Tage, S.M. veröffentlicht ohne Zeitverzug

Beständigkeit: ein Beitrag in einem Massenmedium lässt isch schwer verändern, bei S. M. können ohne Zeitverzug Änderungen vorgenommen werden.

Was versteht man unter Social Media Marketing?

1. Ist eine Form des Online-Marketings, bei dem Unternehmen durch Beteiligung an Social-Media Angeboten ihre Produkte / Image darzustellen. Bsp. Werbung, Direktvertrieb und Public-Relation.

SMM ist eine Form des Online-Marketings, die (Marketings-) Kommunikationsziele eines Unternehmens durch die Beteiligung an Social Media Angeboten erreichen will. Hierzu zählt bsp. Werbung und Direktvertreib in Social Media Angeboten.

Im Fokus der SMM stehen gewöhnlich drei Aspekte:

Aufmerksamkeit für die Marke bzw. das Produkt erzeugen

Generieren von Online-Unterhaltungen zu Unternehmensinhalten

Animierung der Nutzer zum Teilen von Unternehmensinhalten mit ihrem Netzwerk

Nennen Sie zwei Anwendungsbeispiele für Social Media

Informationsaustausch ohne Zensur: Arabischer Frühling und Demonstrationen

Konnektivität: bsp. Über Facebook mit alten Freunden in Verbindung zu bleiben, obwohl nichts persönliches mehr zusammen unternommen wird.

Social Media in Bezug auf User generated Content (TripAdvisor-ohne Nutzer geht es nicht, ich sehe auch was meine Freunde empfehlen -> Next Level ;-) )  oder Product (NikeID) oder Social Marketing (auf FB Zalando), FHNW bietet Moocs an 

Trip-Advisor: Hotels, Restaurants, Sehenwürdigkeiten können bewertet werden-->funktioniert nur wenn User ihre Infos einbringen--> user generated content

User generated product: eigene Schuhe designen-->zweck von NikeID: versteckte Nikeforschung (Evalutation) und individualisieren

MOOCs (=massive-open-online-course) Ein MOOC beinhaltet in der Regel kurze Videosequenzen für die einfache Wissensvermittlung, eine Reihe von Quizzes für die Wissensüberprüfung sowie Aufgaben, welche durch die Community gegenseitig begutachtet und korrigiert werden (Stichwort Schwarmintelligenz). Am Ende eines MOOC kann eine Online-Prüfung abgelegt werden. Welche strategischen Ziele die Hochschulen mit einem MOOC erreichen möchten, ist sehr unterschiedlich. (man muss nicht an der Uni-eingeschrieben sein)

 

Welche Probleme treten bei der Nutzung von Social Media auf?

a) Technisches Problem: Web-Traffic (=Datenverkehr)-->man sieht Gefahr, dass Web-Traffic immer mehr wird, dass es eine Überlassung (technische) gibt-->Technik muss sich weiterentwickeln-->Social Media beansprucht 28% der Bandbreite (ziemlich viel)

b) Ständige Erreichbarkeit

c) Falsches Bild von Leuten -> Impression Management -> Leute inszenieren sich nur noch online um gut da zu stehen...

Wie lässt sich die Nutzung von Facebook mit dem Prinzip des Impression Managements erklären?

Personen wollen sich selber präsentieren (soziale Anerkennung). Über Facebook ist es relativ einfach selber zu kontrollieren, welche Informationen von einer Person preisgegeben werden. Falschinformationen sind dabei sehr einfach herzustellen, um in einem besseren Licht dazustehen.

Was versteht man unter dem Warranting-Prinzip?

Im Zusammenhang mti S. M. wird die Selbstdarstellung oftmals durch andere Nutzer mitbestimmt (z.B. Pinnwand-Einträge bei FB)

Warum gibt es bisher (relativ) wenig psychologische Forschung im Bereich Social Media?

Social Media ist sehr schnelllebig; Landscape seiht jedes Jahr anderst aus (Unglaubliche Reichhaltigkeit). Prozesse in der Forschung sind sehr langsam (wissenschaftl. Forschung dauert ca. 2 Jahre) wenn man es dann publizieren will, ist die Realität schon weiter! Geht diametral ausseinder, deshalb gibt’s wenig Forschung zu spezifischen Tools (Facebook, Twitter sind stabil, deshalb gibt es dort Forschung)

Was sind Virtuelle Teams?

= Es existiert eine Vielzahl von Definitionen für den Begriff virtuelles Team; keine eindeutige Kennzeichnung.

Verbreitete Definition

= flexible Gruppen standortverteilter und ortsunabhängiger Mitarbeitender (mind. 1 Mitglied), die auf der Grundlage von gemeinsamen Zielen und Arbeitsaufträgen ergebnisorientiert geschaffen werden und mehrheitlich (= mind. 50% der Interaktion sollte über die Medien/Computer gestützt ablaufen) computergestützt interagieren.

-Unterschied zwischen Gruppe und Team → Gruppe hat geringen Interaktionsgrad; bei einem Team sind Kommunikation/Wissensaustausch hoch interaktiv und eine Interdependenz (abhängige Zusammenarbeit) muss vorliegen

-Arbeitsgruppe = Spezialform von Gruppe / virtuelles Team = Spezialform von Team

-Wichtige Ergänzung: INTERDISZIPLINARITÄT

Was sind die Chancen und Risiken / Vor- und Nachteile von Virtuellen Teams?

-Teamzusammensetzung an Qualifikation und nicht an räumlichen Gegebenheiten orientiert ← auch bei Telearbeit wichtiges Kriterium; gibt deshalb inhaltliche Bezüge zwischen Team- und Telearbeit

-Durch lose Koppelung vereinfachte Anpassungen an Marktänderungen möglich ← Nachteil: Bindung von MA an die Organisation nicht so eng, kann also auch intern gemeint sein (Marktänderungen); wenn Absatz nicht mehr so gut, entlässt man solche MA eher

-Probleme bei der Integration neuer Teammitglieder ← wenn neue hinzu kommen, sehen sie sich nicht, sehr schwierig!

-Schwierigkeit, Motivation aufrecht zu erhalten und Vertrauen aufzubauen ← VERTRAUEN wichtig für Prüfung!

 

-die meisten sehen in der Isolation ein Hauptproblem

-Vorurteile: Bei Mischformen sehr schwierig = die im Büro denken, dass die zu Hause weniger machen, dabei stimmt es nicht genau so

-Karrierechancen ← sehr wichtig, werden immer wieder genannt; man kriegt vieles nicht mit!

Welche Rolle spilt Vertrauen in virtueller Teamarbeit?

= Vertrauen stellt einen zentralen Erfolgsfaktor für die Zusammenarbeit in einem anonymen Kontext dar (und somit auch für virtuelle Teamarbeit!).

Befunde (vgl. Jarvenpaa & Leidner, 1999)

→ Vergleich FTF – Virtuelle Teams: Der Aufbau von Vertrauen (z. B. in die anderen Teammitglieder) und Commitment zu einem Team ist in einem virtuellen Kontext deutlich erschwert und bedarf mehr Zeit ← deshalb frühes Kick-Off wichtig!

→ Vertrauen hat einen direkten Effekt auf Outputkriterien virtueller Teamarbeit (z. B. Performanz (Leistung des Teams), Zufriedenheit)

Unterschiedung

 

-1. und 2. = psychologische Variablen

 

-3. = auch psychologisch, jedoch, stark auf Technik gerichtet

 

-Verschiedene Arten von Vertrauen: nicht drei einzelne Bausteine → werden theoretisch unterschieden, überlappen sich jedoch und hängen zusammen

-Kognitives Vertrauen = z. B. Vertrauen, dass wenn man in Skype-Chat etwas schreibt, auch Antwort erhält (= Synchronität)

-Systemvertrauen = z. B. wenn Skype nicht funktioniert, hat man sehr schnell Misstrauen

-Zeitpunkt: untere beiden Vertrauensarten = bildet sich schneller als das persönliche Vertrauen, dieses braucht am längsten, um aufgebaut zu werden

Vertrauen und motivationale Prozesse

= Vertrauen bzw. Misstrauen besitzt in virtuellen Teams nachhaltige Effekte auf motivationale Prozesse.

Motivation in virtuellen Teams; folgende vier Determinanten operationalisieren alle zusammen die Motivation in virtuellen Teams:

-Valenz = Welche Bedeutung haben Team-Ziele für mich? Umso höher, umso höher meine Motivation

-Instrumentalität = Inwieweit glaube ich, dass mein eigener, persönlicher Beitrag einen Effekt hat? → bei kleinen Gruppen z. B. grösser als bei grösseren

-Selbstwirksamkeit = Überzeugung die ich habe, gewisse Dinge auch ausführen zu können, bzw. bei Teamarbeit mitmachen zu können

-Trust = Vetrauen

Was bedeutet VIST?

V Valenz

Wie wichtig ist das für das Team

 

I Instrumentalität

Bewertung des eigenen Beitrags zur Erreichung des Gruppenziels

 

S Selbstwirksamkeit

Einschätzung der eigenen Fähigkeiten bzw. der Fähigkeiten des Teams, den notwendigen Beitrag zur Erreichung des Gruppenziels leisten zu können

 

T Trust/Vertrauen

Erwartete Sicherheit, mit der die Leistung auch zum Erfolg führt (interpersonales Vertrauen, systembezogenes Vertrauen)

Welche Rolle spielt Motivation in virtueller Teamarbeit?

Die Anwesenheit anderer Personen bzw. die Zusammenarbeit in Teams kann zur Beeinflussung der Motivation eines einzelnen Teammitgliedes führen.

→ Anonymität beeinflusst diesen Zusammenhang nachhaltig (= hohe Bedeutung für virtuelle Teamarbeit!)

Spezifischer Befund

Hierbei kann es im Vergleich zur Einzelarbeit sowohl zu Motivationsgewinnen als auch Motivationsverlusten kommen.

→ Motivationsverluste und –gewinne wirken sich nachhaltig auf Outputkriterien (z. B. Performanz) und Prozesse virtueller Teamarbeit aus (z. B. Informationsaustausch).

Welche Motivationsgewinne und Verluste sind bekannt?

Motivationsgewinne = werden durch Anonymität reduziert (virtuell)

→ Soziale Kompensation: relativ starke Teammitglieder können die Leistung/Wissen schwächerer ausgleichen (wenn die Gruppenziele wichtig sind)

→ Sozialer Wettbewerb: Vergleich mit anderen Mitgliedern kann anspornen (vor allem bei gleichstarken Mitgliedern)

→ Köhlereffekt: relativ schwächere Mitglieder können ihre Leistung steigern, um den Rest der Gruppe nicht im Stich zu lassen

 

Motivationsverluste = werden durch Anonymität erhöht (virtuell).

→ Trittbrettfahren (Freeriding): Teammitglieder reduzieren ihre Anstrengungen, weil ihr persönlicher Beitrag nicht wichtig erscheint

→ Gimpel-Effekt (sucker effect): Teammitglieder reduzieren ihre Anstrengungen bei Ungleichheit der einzelnen Beiträge, um sich nicht ausgebeutet zu fühlen = „nicht der Dumme sein wollen“

→ Soziales Faullenzen (social loafing): Teammitglieder reduzieren ihre Anstrengungen, weil ihr persönlicher Beitrag nicht identifizierbar oder bewertbar ist

Was versteht man unter einem virtuellen Team? Beschreiben Sie dabei die Chancen und Risiken virtueller Teamarbeit.

Verbreitete Definition (es gibt nicht die Definition)

Als virtuelles Team werden flexible Gruppen standortverteilt und ortsunabhängiger (mind. ein Mitglied arbeitet nicht am selben Ort) Mitarbeiter bezeichnet, die auf der Grundlage von gemeinsamen Zielen und Arbeitsaufträgen ergebnisorientiert geschaffen werden und mehrheitlich computergestützt (mind. 50 %) interagieren.

-->Interdisziplinarität ist auch ein Stichwort für virtuelle Teams (könnte noch in die Definition integriert werden)

 

Chancen

  • Teamzusammenarbeit anhand Qualifikationen und nicht räumlichen gegebenheiten
  • Einsparpotenzial bei Kosten
  • Zeitliche / Räumliche Flexibilität
  • Schnelle Informationsaustausch, ständige Erreichbarkeit
  • Lose Kopplung, vereinfacht Anpassung an Marktänderungen
  • Speicher-, und Digitalisierungsmöglichkeiten

 

Risiken

  • Geringere Identifikation mit der Gruppe
  • Hohes Ausmass an Anonymität und wenig F2F
  • Probleme bei der Integration neuer Teammitglieder
  • Risiko von Missverständnissen
  • Leistungsbewertung schwieriger, reduzierte Karrieremöglichkeiten
  • Gesteigerter Koordinationsaufwand, hohes Mass an Selbstorganisation nötig

 

Nachteile in der Praxis (wenig untersucht):

  • Probleme der Abkoppelung vom Team (soziale Deprivation)
  • Probleme der Abkoppelung vom Arbeitsfluss (kriege Flow vom Büro nicht mit)
  • Vorurteile der Kollegen (Kollegen denken zuhause arbeiten die weniger, wissenschaftlich jedoch widerlegt-->arbeiten Studenmässig mehr)
  • Schlechtere Karrierechancen

Skizzieren Sie drei psychologische Besonderheiten, die in virtueller Teamarbeit eine Rolle spielen können.

Vertrauen, Motivation, interkulturelle Aspekte

Welche Formen von Vertrauen können in virtueller Teamarbeit unterschieden werden?

Affektives Vertrauen (Soziale Prozesse)-Vertrauen in die anderen Personen-->braucht am meisten Zeit

Kognitives Vertrauen (Synchronität/Simultanität)- Bsp: ich habe eine gewisse kog. Repräsentativität wie Technik funktioniert-->schreibe ich etwas per Mail, weiss ich in einem gewissen Zeitfenster kommt Mail zurück

Systemvertrauen (Usability, Funktionalität) technisches Vertrauen-->weiss ich wie Skype funktioniert habe ich vertrauen darin

Welche Motivationsgewinne und Motivationsverluste können bei  Teamarbeit auftreten? Wie verhalten sich diese Aspekte in einem virtuellen Kontext?

Motivationsgewinne:

Soziale Kompensation
→ Leistungsbeurteilung schwierig, darum auch schwer erkennbar welches Teammitglied kompensiert werden muss

Sozialer Wettbewerb
→ Leistungsbeurteilung schwierig, darum kann auch kein richtiger Wettbewerb stattfinden

Köhlereffekt
→ Leistungsbeurteilung schwierig, Einzelne können nicht gut einschätzen wie sie selber im Vergleich zu anderen stehen

 

Motivationsverluste:

Trittbrettfahren (freeriding)
→ Hohe Anonymität, Beitrag oft nicht so gut erkennbar. Risiko freeriding zu betreiben

Gimpel-Effekt („sucker effect“)
→ Leistung einzelner nicht objektiv erkennbar. Gefahr, dass jemand sich schnell ausgebeutet fühlt. Kein Einblick „hinter die Kulissen“

Soziales Faullenzen
→ Hohe Anonymität, Gefahr dass eigene Anstrengungen nicht genug gewürdigt werden

 

Beschreiben Sie an einem Beispiel Ihrer Wahl die Vor- und Nachteile interkultureller Zusammenarbeit in virtuellen Teams.

Beispiel Internationale Expertengruppe. Vorteil von virtueller Teamarbeit ist, dass Orts- und Zeitunabhängig gearbeitet werden kann. Asynchrone Kommunikation ermöglicht es Personen aus anderen Zeitzonen sich trotzdem an der Arbeit zu beteiligen.

Die Hohe Anonymität und Rassenspezifische Schematas (Rassismus), kann dazu führen das jemand Vorurteile hat, da ihm andere soziale Hinweisreize fehlen (bsp. Inder mit schlechtem Englisch → „Microsoft-Support Call Center Mitarbeiter“). Weiterhin kann es eine Sprachbarriere geben, falls nicht alle gleich gut eine gemeinsame Sprache beherrschen und somit kann es einfacher zu Missverständnissen kommen in Kombination mit Anonymität (Sarkasmus im Chat ist nur schwer erkennbar).

← z. B. unterschiedliche Betrachtungsweisen auf Probleme ODER negativ z. B. Missverständnisse

Was sind die Ziele des Managements für virtuelle Teams?

das Management virtueller Teams geht übergeordnet von der Annahme aus, dass virtuelle Teamarbeit...

a) grundsätzlich („von aussen“) veränderbar ist (‚functional perspective of groups‘, Wittenbaum et al., 2002)

b) zum Status Quo suboptimal ist und

c) durch gezielte Massnahmen/Methoden/Tools im Sinne einer Effizienz- und/oder Effektivitätssteigerung optimiert werden kann.

Klassische Ziele

→ Steigerung der Produktivität oder Performanz des virtuellen Teams

→ Beschleunigung der Arbeitsprozesse (z .B. Kommunikation)

→ Reduktion von Fehlern und Hindernissen virtueller Teamarbeit

→ Stärkung von Ressourcen der Teammitglieder

Kritik aus psychologischer Sicht:
Harte Kriterien (finanzielle Dinge etc.) werden angesprochen, aber z. B. Vertrauen nicht! Ziel hinter all diesen Massnahmen = Maximierung (steckt dahinter); „schneller, höher, weiter „ = "Zitrone auspressen" (geht ja nicht bis zur Brechstange!! sollte man immer im Hinterkopf behalten) ← Management-Aufgaben meistens von Betriebswirtschaft, deshalb aus psychologischer Sicht: Maximierung hat Grenzen!

Wie sieht das Lebenszyklusmodell virtueller Teams aus?

5 Phasen → dazu sind immer bestimmte Massnahmen zugeordnet

-Phase 1: Aufbau und Konfiguration

Hier hat virtuelle Teamarbeit noch gar nicht begonnen! setzt VOR eigentlicher Teamarbeit an (z. B. auch Team-Zusammensetzung)

-Phase 2: Initiierung -> Kick Off's -> Vertrauen/Socialising

-Phasen 3 & 4: Aufrechterhaltung/Regulation und Optimierung&Korrektur

nicht 100%ig voneinander trennbar; wo ist Unterschied Regulation und Korrektur?

-Phase 5: Beendigung und Auflösung

sehr wichtig! wird oft nicht gemacht. Man kann aber daraus sehr gut lernen, Erfahrungen austauschen, reflektieren etc. ← in der Praxis häufig aus Geldgründen nicht gemacht

 

-MbO: Management by Objectives ← sehr wichtig, dass Ziele eindeutig und explizit gemacht werden

-Feedback: Relevante Führungsstrategie für virtuelle Teams! Können Top-Down sein (von CEO etc.) oder auch Bottom-Up (Tem-Mitglieder geben Rückmeldung z.bB. betriebliches Rückmeldungssystem) oder hizontales (= Teammitglieder untereinander geben sich Feedback)

-Motivation: Klassische Management-Massnahme; motivationale Prozesse steigern

Was sind die Ansatzpunkte des Managements für virtuelle Teams?

Management von Vertrauen

Management von Motivation

Management von Diversität

← erinnert an 3 Besonderheiten der Teamarbeit aus (siehe Definition virtuelle Teamarbeit) = diese 3 Punkte gehen darauf ein

!! Muss man wissen für Prüfung; ausser Diversität, da oft sehr schwammig und schwierig zu differenzieren.

Vertrauensmanagement virtueller Teams
das Ausbilden bzw. Aufrechterhalten von Vertrauen kann in virtuellen Teams positiv beeinflusst werden (sowohl durch Teamleader als auch durch Teammitglieder) ← wieder: Maximierungsprinzip.

Was sind die Übergeordneten Ansätze von Katcher (2005) für Vertrauensmanagement virtueller Teams?

→ „behave“ = Signalisieren, dass man Vertrauen (in die anderen Teammitglieder) hat (z. B. durch Aufgabenverteilung)

Z. B. gleich verteilen und NICHT nach räumlicher Verteilung = Firmensitz ZH; nicht alle wichtigen Aufgaben an Teammitglieder in ZH, auch an solche in anderen Standorten = Aufgabenverteilung Standort unabhängig / auch nicht an solche die schon lange da arbeiten und einfache Aufgaben an Neue

→ „share“ =  kein Zurückhalten von Informationen

Z. B. Manche Personen haben Expertenwissen und geben es nur dann Preis, wenn Chef dabei ist...! Nicht vertrauensförderlich! Auch sollte jeder auf abgelegte Daten Zugriff haben.

→„communicate“ = Interaktion ehrlich und simpel gestalten ← Stichwort Kanalreduktion = Missverständnisse vermeiden, einfach und klar kommunizieren

→ wenn möglich: Face-to-Face-Meetings (Kick-Offs)

→ Feedback = Rückmeldung geben und Awareness erzeugen ← Sichtbarkeit / Bewusstheit soll erzeugt werden = Arbeiten, die gemacht werden, sollen auch wahrgenommen werden

Welches sind die Grundprinzipien des Managements virtueller Teams? Auf welche Bereiche wird sich dabei oftmals konzentriert?

Klassische Ziele:
Steigerung der Produktivität oder Performenz (Leistung) des v. Teams

Beschleunigung der Arbeitsprozesse (z.B. Kommunikation=Effizienz)

Reduktion von Fehlern & Hindernissen v. Teamarbeit (positivistische Sichtweise)

Stärkung von Ressourcen der Teammitglieder (z.B. Training)

Bereiche:
Management von Vertrauen

Management von Motivation

Management von Diversität

-->Identisch zu den Besonderheiten von v. Teams werden sie hier aufgegriffen im Management

Beschreiben Sie kurz die Phasen des Lebenszyklus-Modells virtueller Teams und nennen Sie dabei jeweils eine beispielhafte Methode des Managements virtueller Teams.

Zyklus / Phase – Managementmethode

  • Aufbau und Konfiguration – Teamzusammenstellung
  • Initiierung - Kick-Off’s (Vertrauen)
  • Aufrechterhaltung, Regulation – Identifikation, Kohäsion (MbO Feedback)
  • Optimierung und Korrektur – Motivation und Anreizsysteme
  • Beendigung und Auflösung - keine Methode

Wie kann Vertrauen in virtuellen Teams erzeugt werden?

angemessene Schulung & Training zur Benutzung von internetbasierten Medien-->Vertrauen durch Kompetenz

Definition klarer Ziele & Rollen (z.B. Koordinator) innerhalb des v. Teams-->Vertrauen durch Transparenz

Unterstützung auch informeller Kommunikation& Ausbilden eines Team-Mental-Modell (Mind-map, wer gehört zu welchem Team?, welche Zuständigkeit?)

Erzeugung von Interdependenz unter den Teammitgliedern wodurch--> Commitment & Vertrauen erhöht werden kann

Wie kann Motivationsmanagement in virtuellen Teams betrieben werden? Welche Schritte sind dabei zu beachten? Welche Probleme können dabei auftreten?

Anhand von Anreizsystemen, welche entweder auf der Individuellen, Teambasierenden oder Organisationalen Ebene stattfinden. Dabei hat jedes Anreizsystem seine eigenen Vor- und Nachteile. Probleme ergeben sich bei der direkten Belohnung (monetär anhand der Leistung), da Individuelle Leistung meist nur schwer messbar ist in Virtuellen Teams. Zusätzlich zeigen sich Resultate von Anreizsystemen meist erst langfristig, was bei teilweise kurzlebigen Kooperationen schwer implementierbar ist.

Wie wird der Informationsaustausch in mediengestützter Kooperation verstanden?

in der Arbeits-, Organisations- und Sozialpsychologie wird der Austausch von Wissen und Informationen als kooperativer Gruppenprozess verstanden.

Theoretische Grundannahmen
→ Informationen sind in gleichem Ausmass erinnerbar / nennbar ←ich brauche nicht eine Info von einer anderen Person, um meine Info die ich aus der Instruktion habe zu erzählen; nicht abhängig

→ Gruppenmitglieder haben die gleiche Basisrate, Informationen zu kommunizieren („gleich gesprächige Gruppenmitglieder“) ← dieses Modell berücksichtigt nicht ob Personen z. B. eine Person gesprächiger ist als andere

→ die Erinnerungsleistung der Gruppenmitglieder ist voneinander

→ unabhängig (Wahrscheinlichkeiten des Erinnerns von Informationen ist unabhängig) ← Wahrnehmungspsychologen würde z. B. noch mit Bildung arbeiten; wird in diesem Moment nicht berücksichtigt

Was ist das CIS – Modell?

Collective Information Sampling

Modell ist komplett unpsychologisch → es möchte Wahrscheinlichkeit voraussagen, dass eine Info in einer Diskussion gemacht wird! 1 = 100% / 0 = 0%

→ Algorhithmus; Wahrscheinlichkeit wird vorhergesagt mit
p(D)=1-(1-p(M))^n ← (D) will man berechnen

p(D): Nennungswahrscheinlichkeit einer Information in der Gruppe

n: Anzahl der Gruppenmitglieder

p(M): Nennungswahrscheinlichkeit einer Information pro Mitglied

Simpler Fall

Ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Information in der Gruppe von irgendeiner Person genannt wird p(M) = 0, kann sie in der Gruppendiskussion auch nicht genannt werden p(D), egal wie viele Mitglieder die Gruppe hat.

→ Wenn keiner die Information hat, kann sie auch nicht vorkommen

 

Normalfall
Ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Information von einer (einzigen) Person in der Gruppe genannt wird p(M) >0, steigt die Wahrscheinlichkeit der Nennung in der Gruppendiskussion p(D) mit der Anzahl der Gruppenmitglieder.

→ Je mehr Personen, desto höher die Nennungswahrscheinlichkeit

 ← ca. zu 20 % werde ich die Info nennen = bei allen Personen steigt Nennungswahrschienlichkeit ca. bei 20

Was ist ein Hidden Profile?

= verstecktes Profil; darin steckt eine kleine Stelle, in welcher man Informationsaustausch in Gruppen untersucht.

Definition Hidden Profile

= experimentelles Paradigma zur Untersuchung des Informationsaustauschs in Gruppen. Es liegt dann vor...

→ wenn die optimale Lösung nicht auf der Basis der individuellen Informationen der einzelnen Gruppenmitglieder erkennbar ist

→ und somit ein optimaler Austausch von Informationen erforderlich ist, um die Aufgabe zu lösen.

Arten von Informationen

-Geteilte Information: Informationen, die alle Mitglieder schon vor der Diskussion besitzen

-Ungeteilte Information: Informationen, die nur einzelne Mitglieder besitzen

Informationsverteilung eines Hidden Profile

 

A = ungeteilte Infos / B = geteilte

Was sind die Barrieren des Informationsaustauschs?

Gruppen tauschen (oftmals) Informationen suboptimal aus durch...

-Sampling Bias (Stasser & Titus, 1985)
→ Gruppen scheitern meistens bei Hidden Profiles und wählen statt der optimalen Lösung diejenige Lösungsalternative, die durch die geteilten Informationen nahe gelegt wird (sampling bias)

→ geteilte Informationen werden glaubwürdiger und wichtiger beurteilt (Greitemeyer et al., 2003) ← Effekt in allen Gruppendiskussionen

-Individueller Präferenzeffekt (Greitemeyer & Schulz-Hardt, 2003)
→ individuelle Meinungen vor der Gruppendiskussion (sog. Präferenzen) werden in der Gruppendiskussion oft nur unzureichend korrigiert

Was sind Beeinflussende Faktoren des Informationsaustauschs?

Ebene 1: Person
→ Erfahrung / Expertise mit ähnlichen Aufgaben (Wittenbaum, 1998)

→ Aufgaben- und Teamerfahrung (Kim, 1997)

 

Ebene 2: Team
→ Vertrautheit der Gruppenmitglieder (Gruenfeld et al., 1996)

→ Expertenrollen, Wissen um Expertise (Stewart et al., 1998)

 

Ebene 3: Situation und Rahmenbedingungen
→ Führungsstil (Larson et al., 1998) ← besser partizipativer Führungsstil; direktiver nachteilig

→ Zahl der Informationen (Stasser & Titus, 1987)

→ Computervermittelte Kommunikation (Hollingshead, 1998) ← wir haben die Übung f2f gemacht; warum? Mit Hidden Profile gibt es dann Probleme (technische Probleme, Follow 1 zu 5 etc.)

Wie kann man Informationsaustausch in virtuellen Teams unterstützen?

Der Informationsaustausch in virtuellen Teams kann vielfältig unterstützt werden:
→ Schulung der Medienkompetenz als Grundvoraussetzung für virtuellen Informationsaustausch

→ Expertisen verdeutlichen, damit die ungeteilten Informationen salient werden (reduziert auch Anonymität und erzeugt Vertrauen!)

→ partizipativer Führungsstil (Larson et al., 1998)

→ ausreichend Zeit geben (Bei virtuellem Informationsaustausch bedarf es mehr Zeit als bei FTF = Faktor 1:5)

→ Strukturierungen und explizite Koordination der Gruppendiskussion hilfreich (explizites Betonen oder Hervorheben, z.B. Kolbe, 2007)

Beim Vergleich des Informationsaustauschs in face-to-face und virtuellen Teams zeigten sich im empirischen Studien Unterschiede in der Anzahl der ausgetauschten Informationen und in der Entscheidungsqualität. Wie könnten diese Unterschiede erklärt werden?

→ Der Einsatz von technischen Medien zur Strukturierung von Gruppendiskussionen (Group Support Systems) hat einen positiven Einfluss auf den Informationsaustausch in Teams (Dennis &Wixom, 2001)

→ CvK  reduziert die ausgetauschten Informationen in Gruppendiskussionen (Hollingshead, 1998)

Mögliche Erklärung

In frühen Studien war die Medienkompetenz der NutzerInnen noch nicht so stark ausgeprägt → Nachteile im Vergleich zum FTF-Informationsaustausch (Wittenbaum et al., 2003) ← neue Studien ab 2000 zeigen dass vT besser = aufgrund positiver Medienkompetenz

 

→ Man kann im Chatverlauf etwas nachscrollen, Informationen sind visuell da, man überlegt sich mehr beim schreiben

Beschreiben Sie kurz die zentralen Determinanten und Hauptaussagen des Collective Information Sampling Modells (CIS- Modell).

 

p(D)=1-(1-p(M))^n

 

→ Nennungswahrscheinlichkeit p(D) einer Information in der Gruppe

→ n (Anzahl Gruppenmitglieder)

→p(M) Nennungswahrscheinlichkeit einer Information pro Mitglied

Wenn die Nennungswahrscheinlichkeit p(M)=0 ist, dann besteht auch nicht die Chance das die Information in der Gruppendiskussion p(D) genannt wird, egal wieviele Mitglieder die Gruppe hat. (Simpler Fall)

Wenn die Nennungswahrscheinlichkeit p(M)>0 ist, steigt die Wahrscheinlichkeit das die Information in der Gruppendiskussion p(D) genannt wird mit der Anzahl Mitglieder der Gruppe. (Normalfall).

 

Hauptaussagen:

Je mehr Personen desto höher die Nennungswahrscheinlichkeit (Vorausgesetzt: p(M)>0)

Problem: p (M) kann nicht gut beeinflusst werden-->nur z.B. Fette Wörter

Welche Faktoren können den Informationsaustausch in virtuellen Teams beeinflussen?

  • Schulung der Medienkompetenz als Grundvorraussetzung
  • Expertisen verdeutlichen
  • Partizipativer Führungsstil
  • Ausreichend Zeit geben für Informationsaustausch
  • Strukturierung und explizite Koordination der Gruppendiskussionen

Was versteht man unter einem Hidden Profile? 

Experimentelles Paradigma zur Untersuchung des Informationsaustausches in Gruppen. Dabei gibt es verschiedene Informationsfetzen, welche ungleich an die Mitglieder der Gruppe verteilt werden. Nur wenn alle Mitglieder ausreichend ihre Informationen mit anderen austauschen, ist es möglich auf die richtige Lösung zu kommen. (Bsp. Detektiv-Fall und jeder aus der Gruppe hat andere Zeugenaussagen).

Phänomen beschreibt, dass Gruppenmitglieder einzelne ungeteilte Informationen, die für die Lösung eines Problems (Problemlösen) benötigt werden und über die nur sie exklusiv verfügen (ungeteilt), nicht nennen. Vielmehr äussern die Gruppenmitglieder oft lediglich die geteilten Informationen, also die Informationen, über die alle oder mehrere Gruppenmitglieder verfügen. Da die Gruppe die richtige Entscheidung ohne die ungeteilten Informationen nicht treffen kann, ist das Zusammenführen der ungeteilten Informationen (information pooling, Information-Pooling-Paradigma) notwendig. 

Étudier