FS18 Kooperation und neue Medien
Dr. Prof. Oliver Rack FHNW
Dr. Prof. Oliver Rack FHNW
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Cartes-fiches
Wie funktioniert Use-and-Gratifications (Blumler & Katz, 1974)?
= Mediennutzer verhalten sich rational und fällen Entscheidungen aufgrund der Wahrnehmung ihrer Bedürfnisse, welche Medien(-inhalte) sie nutzen und welche nicht. Dabei konkurrieren Medien um alternative Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung.
- Motivationspsychologischer Ansatz zur Medienwahl
- Nutzungsmotive im Zentrum
- „Uses“ = Mediennutzung ; „Gratifications“ = Bedürfnisbefriedigung
- Nutzungsmotive basieren auf menschlichen (Grund-)Bedürfnissen
Nutzungsmotive
- Kognitive Anregung, Lernen, Information
- Unterhaltung, Spannung
- Entspannung
- Persönliche Entfaltung und Identitätsausdruck, soziale Interaktion
Grundannahmen
- Aktiver, zielgerichteter Umgang mit Medien
- Entscheidungshoheit liegt beim Menschen
- Unerwünschte Medieneffekte eher gering
Wie funktioniert die Mood-Management-Theorie (Zillmann, 1988)?
= „Stimmungsmanagement“ verläuft (zumeist) jenseits rationaler und bewusster Entscheidungen. Auswahl und Rezeption bestimmter Inhalte wird von Stimmungen („mood“) beeinflusst.
- Emotionspsychologischer Ansatz zur Medienwahl → Stimmungsregulierung
- „Mood“ = Stimmung = physiologisch emotionaler Zustand
- Management = Regulierung = Maximierung positiver und Minimierung negativer Zustände
- Mediennutzung basiert auf Zufallsauswahl, operanter Konditionierung und Erinnerung.
Grundannahmen
- Stimmungszustände als Ursache und Wirkung der Mediennutzung
- Medien als leicht kontrollierbare Aussenreize (Ein-/Ausschaltknopf)
- Mediennutzung zur Maximierung positiver Gefühle/Stimmungen wie „Selbstmedikation“
- Entscheidung zunächst nicht bewusst und zielgerichtet, sondern zufällig
- Positive Erfahrung nach Zufallsauswahl stabilisiert Mediennutzung (operante Konditionierung)
Wie funktioniert Affilition?
= basiert auf Anschlussmotiv.
AUFNAHME sozialer Kontakte
= Medien werden als Vehikel zur Aufnahme sozialer Kontakte verstanden und entsprechen somit dem Bedürfnis nach Affiliation („Anschlussmotiv“).
Beispiele:
→ gemeinsame Mediennutzung (z. B. Teams in Online-Games)
→ Kommunikation über Medieninhalte (z. B. Sportevents, Foren)
→ Aufnahme sozialer Beziehungen (z. B. Kontaktbörsen im Internet)
Besonderheit
Bei neuen Medien zunehmende Raum- und Zeitunabhängigkeit sowie Möglichkeit des Herauszögerns, der Vermeidung oder der Inszenierung der Kontaktaufnahme F2F (man kann Kontaktaufnahmen verzögern; z.B. Tindr = App → Kontaktbörse auf dem man Fotos seht und die wegwischen kann, man kann sie kennen lernen wenn man will).
ERSATZ sozialer Kontakte
= Medien werden als Vehikel zur Ersetzung sozialer Kontakte verstanden und entsprechen somit dem Bedürfnis nach Affiliation. Z. B. Tamagotchi.
Beispiele
→ Aufbau parasozialer Beziehungen (z. B. Groupies, Fans)
→ Aufbau einer „illusionären Interaktion“ mit einer Medienperson (oder auch bei Telenovelas = Identifikation mit Personen)
→ Interaktion mit/durch virtuelle Personen (z. B. Avatare ← z.B. Büroklammer oder Hund bei Word, Siri)
Aber
Beim E-Learning: Lernleistung und die Beurteilung von Lernangeboten ist u.a. abhängig vom Ausmass parasozialer Beziehungen, die aufgebaut wurden (Paechter, Schweizer & Weidenmann, 2000) ← wenn Avatare sinnvoll eingesetzt werden, können sie positive Auswirkungen haben
Was ist Symbolische Selbstergänzung?
wenn ich Medium nutze, möchte ich damit etwas symbolisieren. Z. B. Apple Produkte = damit zeigen: ich bin cool, kann mir das neuste leisten etc. ← ich ergänze mein Bild → sozialpsychologischer Aspekt.
-Allgemeiner Befund: Die eigene Einstellung, Haltung oder Bewertung von Medien(-inhalten) wird als Möglichkeit zur Selbstdarstellung genutzt.
Beispiele
→ Musikgruppen
→ Auto-, Uhren-, Modemarken
→ Gadgets (technische Errungenschaften / Spielzeug → kann man dann zeigen, dass man es hat)
Wie funktioniert Selbst- und Fremdwahrnehmung?
Individuen haben in mediengestützten Situationen mehr Möglichkeiten zur Kontrolle und Steuerung selbstbezogener Ziele (McKenna & Bargh, 2000). Symbolische Selbstergänzung ist übergeordnet, Selbst- und Fremdwahrnehmung untergeordnet (gibt aber Überlappungsbereiche).
Beispiele
→ Auswahlmöglichkeit, welche Aspekte der Identität ausgeblendet werden sollen
→ Möglichkeit, sich so zu präsentieren, wie man wahrgenommen werden will, ohne dass man bestimmte Aspekte überprüfen kann
→ Möglichkeit, neue Verhaltensweisen auszuprobieren und problematische Aspekte der eigenen Identität auszutauschen
= man kann ein Fremdbild erzeugen, das andere so wahrnehmen soll, man kann auch bestimmte Eigenschaften ausblenden, die man nicht mag
Unterscheidung zwischen symbolischer Selbstergänzung und Selbst- und Fremdwahrnehmung:
Ich will das neuste Iphone, dass mir zugeschrieben wird dass ich cool bin (Symb. Selbstergänzung) ist sehr eng verbunden mit dem nächsten Motiv der Selbst- und Fremdwahrnehmung → Weil wenn ich das neuste Iphone habe sollen das andere Leute sehen, ich signalisiere das ich unglaublich cool bin → diese beide Motive sind eng verzahnt, aber können schon differenziert werden (nicht wissen, zu stark überlappend)
Was beschreibt die Medienwirkung?
fragt nach den Auswirkungen (Effekten) der Mediennutzung in Bezug auf:
→ Variablen (z. B. Einstellungen, Wissenszuwachs etc.)
→ Prozesse (z.B. bewusst oder unbewusst)
→ Zeitliche Erstreckung (z.B. kurz-, mittel- oder langfristig)
-Gibt zwei klassische Wirkungen: Prosoziales Verhalten / Aggressives Verhalten
Was ist Prosoziales Verhalten?
Modellpersonen in Medien vermitteln normative Vorstellungen über gute/schlechte Verhaltensweisen (z. B. Gestaltung von Kindersendungen ← Löwenzahn)
-Erhöhung der Möglichkeiten des emphatischen Miterlebens von Notsituationen (z. B. dokumentarische, möglichst realitätsnahe Darstellung von Flut- oder Erdbebenkatastrophen → Spendenaufrufe; z.B. traurig drein schauendes Kind, um Elend zu zeigen und so Effekt des Spendens zu fördern ODER z. B. bei Spendengalas erscheinen Namen der Personen, die gespendet haben auf einem Banner)
-Veröffentlichung von Hilfsbereitschaft in Medien als prosoziale Verhaltensweise (z. B. Helden des Alltags, Spendenbarometer)
Was ist Aggressives Verhalten?
Erlebte „relative Deprivation“, da mediale Versprechen und (die zumeist eigene) erlebte Wirklichkeit auseinander klaffen (z. B. Reportagen über den Lebensstil der Rich & Famous ← Geissens) = wenn man wenig Geld hat und Jet-Set Leben im TV sieht → was hat das für eine Auswirkung auf mich?
-Modellernen gewalttätiger Verhaltensweisen
→ je realistischer die Darstellung
→ je alltäglicher die dargestellten Situationen
→ je positiver die Konsequenzen für den Aggressor
→ je idealisierter (und damit nachahmenswerter) die aggressiven Akteure
Wie funktioniert die Medienwahl?
Alle (folgenden) Medienwahlmodelle gehen von einer bewussten Grundlage der Entscheidung für oder gegen die Auswahl eines Mediums aus.
Determinanten für die Medienwahl: 3 Modelle, die aufeinander aufbauen:
-Rationale Abwägungen (rational; Modell 1)
-Kosten-Nutzen-Kalkül (rational; Modell 1)
-Soziale Normen (normativ; Modell 2)
-Interpersonale Abstimmung (interpersonal; Modell 3)
Wie funktioniert die Theorie der rationalen Medienwahl?
Medien werden aufgrund situationsspezifischer Merkmale ausgewählt („situationsspezifische Medienwahl“).
→ Hierzu zählen u.a.: sachliche Anforderungen (z. B. Aufgabencharakteristika ← z.B. Doodle geeignet bei 30 Personen, bei 3 nicht nötig) und soziale Anforderungen (z. B. der Kommunikationsanlass ← z.B. sehen wir uns im Modul und schreiben als Dozent und Student oder Treffen am Abend in eine Kaffee? Angebracht E-Mail zu schreiben oder zu telefonieren?)
Kategorisierung weiterer Auswahlkriterien:
Geeignetheit des Mediums (z. B. Schnelligkeit der Kommunikation ← z.b. wenn man dringend Info benötigt eher nicht Brief schreiben zum Fragen, sondern eher per Mail oder Telefon)
Soziale Präsenz (z. B. Feedbackgespräche lieber F2F ← von links nach rechts nimmt Reichhaltigkeit zu; wegen Gestik und Mimik etc. // paraverbal = z. B. mit Zeichen oder räuspern oder etc. z.B. auch hmmmm... oder äh; nonverbal = nichts sagen, nur Körpersprache)
Mediale Reichhaltigkeit (Email – Chat – Telefon – Video – F2F)
Zeit- und Kostenfaktoren
Kritik
- sehr vereinfachtes Modell, welches sich (nur) auf Charakteristika der Situation / Aufgabe fokussiert
- Vernachlässigung von Irrationalität und unbewussten Entscheidungen der Medienwahl
- keine Berücksichtigung sozialer Normen und interpersonaler Abstimmung bei Medienwahl (z.B. mit E-Mail ← Verhalten Kommunikationspartner hat auch Einfluss; wird in diesem Modell nicht berücksichtigt)
- Ausblendung von Nutzungskontext und -kompetenz („ungeeignete Medien kann der Nutzende anpassen“)
- Faktor Mensch wird nicht berücksichtigt, Mensch ist nicht einfach nur rational
Praxisbezug
- breites Medienspektrum erklärbar
- Hinterfragung gewohnheitsmäßiger Medienwahl
- Kann in jeder Firma eingesetzt werden → z. B. welche Aufgabe hat Team und mit welchem Medium können wir diese erfüllen; in Arbeit oft rationale Aufgaben
- Auch automatische Prozesse kann man transparent machen und aufzeigen
Wie funkitoniert die Theorie der normativen Medienwahl (normativ)?
Erweiterung der Theorie der rationalen Medienwahl; Fokus auf Person → Rationale Kosten-Nutzen-Abwägungen des Modells der rationalen Medienwahl werden durch:
Medienkompetenz
Wenn man mit Medium nicht umgehen kann, verwendet man es nicht, ausser wenn z. B. alle Whats App haben → sozialer Druck, dann lege ich es vielleicht auch zu ODER z. B. wenn ich Funktionen von FB nicht kenne, brauche ich sie auch nicht
Soziale Normen
Z. B. Dozent setzt Normen: sagt, in dieser VL wird Moodle genutzt. // z.B. UBS → alle MA = BlackBerry // Kleine Kinder wissen, wenn man Handy in der Hand hat, muss man wischen und machen das sofort ← Modelllernen
Kritik
- reine Ergänzung des Modells rationaler Medienwahl
- Konzentration auf soziale Normen (→ „nur“ Austausch der im Fokus stehenden Variablen)
Praxisbezug
- Berücksichtigung des sozialen Kontextes (wichtig in Organisationen a→ z.B. Projektarbeit) ← wurde vorher im Modell nicht berücksichtigt
- erfolgreiches Kommunikationsverhalten basiert auf Entwicklung einer gemeinsamen Mediennutzungskultur
- Übertragungsmöglichkeiten auf Situationen der mediale Aus-, Fort- und Weiterbildung leichter möglich (z.B . mediales Lernen in einem Seminar)
Wie funktioniert die Theorie der interpersonalen Medienwahl?
die Auswahl von Medien wird durch die spezifische Abstimmung der medialen Präferenzen (auch: Gewohnheiten, Vorlieben etc.) zwischen den Kommunikationspartnern beeinflusst → Spezifikation des sozialen Kontext durch Interaktion.
= -man passt sich Vorlieben Kommunikationspartner an. Z. B. wenn eine Person per Mail nicht antwortet oder immer Missverständnisse gibt: man ruft an etc.
Folgen
Allgemein: Medienwahl und Mediennutzungsverhalten sind stets im interpersonalen Kontext zu interpretieren
Spezifisch: Beeinflussung des eigenen Medienwahl- und Mediennutzungsverhaltens durch die des Kommunikationspartners
Kritik
reine Ergänzung zu Modellen rationaler und normativer Medienwahl um den Faktor der Interpersonalität von Medienwahl und –nutzung (Frage: Kann man ein Medium allein nutzen!?! ← man kann alleine TV schauen, aber kommunizieren praktisch immer zu zweit)
Praxisbezug
Medienwahl und Mediennutzung werden als Interaktionsprozess gesehen und sind somit veränderbar und anpassbar ← wenn Bedingungen anders werden, kann man Medium anpassen =Veränderbarkeit/Anpassbarkeit
Folge
= vorhergehende interpersonale Abstimmung über die Auswahl des Mediums und dessen Nutzung kann positive Effekte besitzen (z. B. Komplikationsvermeidung in der Interaktion)
Was sind die Kernaussagen der Modelle für die Medienwahl?
1. Rationale Medienwahl
CvK-Einsatz ist für einfache Kommunikationsaufgaben geeignet, für komplexere nicht. Aufgabenangemessen eingesetzt ist CvK eine Bereicherung
2. Normative Medienwahl
CvK-Einsatz wird durch soziale Normen im Umfeld beeinflusst und erfolgt deshalb oft irrational und dysfunktional.
3. Interpersonale Medienwahl
CvK-Einsatz wird durch die Medienpräferenzen der Beteiligten mitbeeinflusst, wobei die Kommunikationspartner sich wechselseitig abstimmen müssen.
Welche Modelle der Medienwahl sind Ihnen bekannt? Bitte beschreiben Sie die Unterschiede der einzelnen Modelle. Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug können Sie dabei identifizieren?
Rationale Medienwahl: Medien werden anhand der Situation/Arbeitsaufgabe gewählt. Jedoch wird daran Kritisiert, dass Irrationalität vernachlässigt. Praxisbezug ist, dass ein breites Medienspektrum erklärt werden kann und hinterfragt gewohnheitsmässige Medienwahl.
Normative Medienwahl: Medien werden zusätzlich durch soziale Normen ausgewählt, ergänzung des rationalen Modells. Jedoch konzentriert sich das Modell zu stark auf „nur“ diese sozialen Normen und vernachlässigt anderes. Praxisbezug ist, das die Übertragung auf Aus-, Fort- und Weiterbildungen leicht möglich.
Interpersonelle Medienwahl: Medienwahl wird durch mediale Präferenzen zwischen den Kommunikationspartnern beeinflusst. Reine Ergänzung der anderen Modelle durch den Faktor „Interpersonalität“. Praxisbezug ist, dass Medienwahl und –nutzung als interaktionsprozesse angesehen werden und somit veränder- und anpassbar sind.
Was versteht man unter dem Use-and-Gratifications-Ansatz?
Rationale Entscheidungsfindung. Medien werden aufgrund der Wahrnehmung von Bedürfnissen gewählt. Medien konkurrieren dabei untereinander um alternative Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung (Lieber TV schauen oder doch Internet?)
Was versteht man unter Affiliation bei der Mediennutzung?
Motiv einer Person für die Mediennutzung, bezüglich sozialer Kontakte. Dabei sind Medien entweder ein Vehikel für die Aufnahme oder dem Ersatz von sozialen Kontakten.
Was versteht man unter dem Motiv der symbolischen Selbstergänzung bei der Mediennutzung?
Die Eigene Einstellung, Haltung oder Bewertung von Medien (-inhalte) wird als Möglichkeit zur Selbstdarstellung genutzt.
Beispiele: Bands, Auto, Uhren, Apple-Produkte
Nennen Sie zwei Beispiele, wie Medien auf menschliches Verhalten wirken und dieses beeinflussen
Der Konsum von Medien kann anhand der Theorie vom Modelllernen, entweder Prosoziales Verhalten oder Aggressives Verhalten fördern. Kinder können anhand von Fernsehsendungen gute/schlechte Verhaltensweisen vermittelt werden, während Computerspiele die Aggressivität fördern können.
Was bedeutet CMC und CvK?
CMC – Computer-Mediated Communication
CvK – computervermittelte Kommunikation
sind kommunikative, d.h. soziale Austauschprozesse, die durch einen Computer als vermittelndes technisches Medium stattfinden (vgl. Misoch, 2006, S. 37). Eher Richtung Sozialpsychologie; Untersuchung von Prozessen.
Bezug zur Kooperation
= Kooperation versteht (allgemein) das Zusammenwirken von Verhalten (z. B. konkreter Handlungen) zweier oder mehrerer Personen.
→ Kooperation ist latente Variable, die operationalisiert werden muss
→ Genauer: CMC wird hier als Kooperationsprozess im Sinne des Zusammenwirkens von Verhalten verstanden.
→ CMC wird (oftmals) synonym mit Kooperation verwendet
Was ist die Idee hinter der Social Information Processing Theorie?
soziale Informationsverarbeitung → Menschen haben ein Bedürfnis, durch Kommunikation Unsicherheiten abzubauen sowie soziale Bindungen aufzubauen.
→ NutzerInnen sind in der Lage, fehlende (soziale) Hinweisreize kreativ zu kompensieren = CMC hat (potenziell) keine Nachteile gegenüber einer face-to-face Kooperation →Querverbindung mit dem Affiliation-Motiv; es können auch gute Ergebnisse entstehen mit CMC (Positive Effekte); wenn Antwortzeiten gut interpretiert werden können, dann ist diese positiv (z. B. Chef ist in den Ferien, deshalb antwortet er nicht auf das geschriebene E-Mail). CMC muss also nicht unbedingt schlechter sein sondern kann kompensiert werden (in Bezug auf Kanalreduktion etc.)
Bedingungen für diese „positiven Effekte“
→ Zeit zum Aufbau von Kompetenz im Umgang mit CMC
→ Erwartung zukünftiger Interaktionen (hohe Bedeutung)
→ Ideal: interpretierbare Antwortzeiten (bzw. Latenzzeiten)
Wichtigster hinderlicher Faktor
Zeitdruck, Zwang zur Sachlichkeit
Kritik
-Es ist fraglich, ob CMC jemals in allen Belangen als der F2FKooperation gleichwertig sein kann (unabhängig davon wie viel Zeit vorhanden ist).
Praxisbezug
-Abkehr vom rein defizitären Charakter der CMC („Positivismus“: mediale Kooperation kann gleichwertig zu F2F sein)
-Anpassung des Kommunikationsverhaltens an Gegebenheiten (Ausgleich möglicher nachteiliger Effekte des Mediums)
Aber: Ressourcenproblem besonders bei Faktor Zeit!
Was sagt die Theorie der Simulation und Imagination?
fehlende Körpersichtbarkeit und Anonymität erzeugt bei der Kooperation mit neuen Medien die Möglichkeit der Simulation bzw. Imagination → hyperpersonale Perspektive.
Folgen
Mediennutzer bilden sich (oftmals) visuelle Vorstellungsbilder von den Personen, mit denen sie medial kooperieren (z. B. beib anonymen Online-Dating-Chats)
die wenigen (sozialen) Hinweisreize werden stark betont und oftmals überinterpretiert (hyperpersonale Perspektive)
Kritik
- Theorie lässt sich nur anwenden, wenn sie die Nutzenden der medialen Kommunikation nicht kennen.
- Interindividuelle Unterschiede (z. B. Vorstellungskraft, Bildhaftigkeit, persönliche Stimmungen) werden nicht berücksichtigt.
Praxisbezug
- Bezug, dass schriftliche mediale Kommunikation einen Einfluss auf psychologische Urteils- und Wahrnehmungsprozesse besitzen kann (z. B. Tippfehler werden interpretiert)
- Erklärungsmöglichkeit für die Wirkung von anonymen Online-Dating-Plattformen
Was ist das SIDE-Modell?
Social Identity Model of De-Individuation → In CMC sind weniger soziale Hinweisreize vorhanden, wodurch die Kooperation anonymer wird; die Anonymität führt dazu, dass sich Mediennutzende sowohl auf ihre personale (individuelle) Identität als auch auf ihre soziale (gruppenbezogene) Identität stärker fokussieren können.
Was passiert bei fehlenden sozialen Hinweisreizen unter Anonymität?
SIDE-Model
→ Je nach Situation (z. B. eingesetztem Medium) wird unter Anonymität die persönliche oder soziale Identität salienter = Verstärkung von Identitäten in CMC
-Beispiel 1
Bei geringer Reichhaltigkeit und geringer Interaktion ist die private Selbstaufmerksamkeit bzw. persönliche Identität in CMC betont (z. B. Konzentration auf eigene Merkmale/Meinungen).
-Beispiel 2
Unter Anonymität kann aufgrund der fehlenden (sozialen) Hinweisreize die eigene Gruppe als kohärenter wahrgenommen werden, da z.B. Hinweise auf interindividuelle Differenzen der Mitglieder fehlen = Betonung der sozialen Identität sowie vermehrt „konformes Verhalten“
→ Bei starker Betonung (Salienz) der individuell-persönlichen Identität in der cvK wird Handeln/Meinung eher durch individuelle Werte bestimmt
→ Bei starker Betonung (Salienz) der Gruppenidentität in der cvK wird Handeln/Meinung eher durch Gruppennormen bestimmt
→ Anonymität ausserhalb der cvK verstärkt Effekte (die reale Situation)
← Anonymität führt also zu Selbstkonzentration oder aber auch, dass Unterschiede nicht mehr so gut wahrgenommen werden können und man versinkt in der homogenen Masse; 2 Ausprägungen, Aussagen des Modells sind also nicht eindeutig, ABER es erklärt, dass Anonymität das Verhalten ändern kann
Kritik
-basiert auf der Annahme, dass sich NutzerInnen nicht kennen (bzw. sich erst bei der Interaktion kennenlernen)
-Bezüge der Theorie für CMC sind zwar reichhaltig, aber durch die beidseitige Wirkrichtung (personale vs. soziale Identität wird gestärkt) sind die Implikationen der Theorie nicht immer eindeutig
Praxisbezug
-vielfältige Erklärungsmöglichkeiten für Phänomene der CMC (Meinungspolarisation, angepasstes Verhalten unter Anonymität)
-für die Wissenschaft: reichhaltiges Forschungsfeld für empirische Studien (da widersprüchliche Effekte)
Was bedeutet CSCW?
Computer-Supported Cooperative Work
Rückwärtsanalyse
W (Work): Im Zentrum dieser Betrachtungsweise steht die zu bewältigende Arbeitsform selbst.
C (Cooperative): Die Bewältigung von Arbeitstätigkeiten und –aufgaben erfolgt arbeitsteilig („kooperativ“) und oftmals im Zusammenspielt mehrerer Kooperationspartner.
S (Supported): Die Aufgabenbewältigung ist durch Technik zu unterstützen.
C (Computer): Hierzu müssen die Möglichkeiten des Computereinsatzes berücksichtigt und weiterentwickelt werden (Technologieentwicklung).
Was sind CSCW-Systeme?
= wollen Verständnis für / bewegen sich zwischen / können grob aufgeteilt werden in:
Beispiel Videokonferenzsystem
- Fragestellung CSCW: wie kann man das Tool optimieren?
- Fragestellung CMC: welchen Effekt hat das Tool auf xx (Psychologische Prozesse)?
Wie können Aspekte der direkten Demokratie (z.B. stärkere Bürgerbeteiligung, Abstimmungen etc.) in der Schweiz durch neue Medien unterstützt werden?
Informationsbeschaffung, Alle Informationen an einem Ort, direkter Dialog mit Politiker via Social Media / Chat, Viel mehr Leute erreichen als auf der Strasse, gewisse Anonymität ermöglicht niedrigere Hürde zur Kontaktaufnahme, Sensibilisierung für wichtige Themen - Zielgruppengerechte Aufbereitung, Smartspider / Fragebogen, digitale Stimmabgabe,
Welche theoretischen Konzepte können für die Unterstützung der diekten Demokratie einen Erklärungsansatz bieten?
- Medienkompetenz muss vorhanden sein
- Media Richness Modell (Direktes Feedback erhalten)
- SIDE Modell (wenn zu wenig Informationen) - Shitstorms, Meinungspolarisation…
- Reduktion sozialer Hinweisreize - Offenheit durch depersonalisation/anonymität
Welche Vor- und Nachteile können für die Unterstützung der direkten Demokratie mit neuen Medien entstehen? Wie kann damit umgegangen werden?
- Chancengleichheit, Kostengünstig
- NEGATIV:
- Muss erklärt werden
- Medienkompetenz muss vorhanden sein
Was versteht man unter sozialer Informationsverarbeitung bei der CMC? Wann treten die Vorteile besonders schnell auf?
Nutzer haben das Bedürfnis, soziale Beziehungen aufzubauen und Unsicherheiten abzubauen bei der Kommunikation. Dabei sind Nutzer in der Lage fehlende soz. Hinweisreize kreativ zu kompensieren (Smileys, Emotes, Ausdrücke). Die Vorteile treten besonders schnell auf, wenn es eine Erwartung zukünftiger Interaktionen gibt und interpretierbare Antwortzeiten vorhanden sind.
Was besagt die Theorie der Imagination? Welche Kritik und welchen Praxisbezug gibt es?
Fehlende Körpersichtbarkeit erzeugt in der medialen Kooperation die Möglichkeit der Simulation bzw. Imagination (schöne Frauenstimme am Telefon → attraktive Frau im realen leben ?). Kritik ist, dass die Theorie nur angewendet werden kann, solange sich die Personen nicht kennen. Praxisbezug ist, dass durch diese Theorie nachgewiesen werden kann, dass mediale Kommunikation einen Einfluss auf psychologische Urteils- und Wahrnehmungsfälle haben kann.
Grundprinzip:
Fehlende Körpersichtbarkeit & Anonymität erzeugt bei der Kooperation mit neuen Medien die Möglichkeit der Simulation bzw. Imagination (Ich stelle mir vor...)
Folgen:
Mediennutzer bilden sich (oftmals) visuelle Vorstellungsbilder von Personen, mit denen sie mediale kooperieren (z.B. bei anonymen Online-Dating-chats).
Die wenigen (soz.) Hinweisreize werden stark betont und oftmals überinterpretiert (hyperpersonale Perspektive)
Kritik:
nur anwendbar, wenn sich alle Nutzenden der medialen Kommunikation nicht kennen
Interindividuelle Unterschiede( z.B. Vorstellungskraft, Bildhaftigkeit, persönliche Stimmung) werden nicht berücksichtigt.
Praxisbezug:
Bezug, dass schriftliche mediale Kommunikation einen Einfluss auf psychologische Urteils- und Wahrnehmungsprozesse besitzen kann (z.B Tippfehler werden interpretiert)
Erklärungsmöglichkeit für die Wirkung von anonymen Online-Dating-Plattformen
Was versteht man unter dem SIDE-Modell? Welche Kritikpunkte werden hierbei diskutiert?
Im CMC sind weniger soz. Hinweisreize verfügbar und Kommunikation wird Anonymer. Anonymität fördert entweder personale (Self-Categorization-Model) oder soziale Salienz (Social Identity Theory) bei der Identitätswahl.
Was wird unter dem Begriff der CSCW verstanden?
Computer-Supported-Cooperative-Work. Bezeichnet ein Forschungsgebiet, bei dem es um Kooperation zwischen Personen (Team- und Gruppenarbeit) und deren Unterstützbarkeit mit Computern geht (bsp. Videokonferenz, Gruppenchat etc.).
Welche Tools zum computergestützten Kooperieren sind Ihnen bekannt und wozu dienen sie?
Videokonferenz-Systeme: Verschiedene Gruppenmitglieder über räumliche Distanzen verbinden und es ihnen ermöglichen sich gegenseitig zu sehen (weniger Anonymität / mehr soziale Hinweisreize)
Gruppenchats: Ermöglicht das Kommunizieren über räumliche Distanzen zwischen mehreren Personen.
Google Docs: Gleichzeitige Bearbeitung derselben Dokumente mit möglichkeit sich per Chat auszutauschen
Warum gibt es so wenig Theorien und Forschung zu Social Media?
Updates, neue Apps etc. → im Hintergrund behalten dass es da sehr viele Tools gibt, neue Plattformen entstehen können, aber in den nächsten Monaten wieder verschwunden sein können (sehr volatil); von der Idee bis zum Abschluss der Publikation von Studien geht es etwa zwei Jahre. Problem wenn man da jetzt eine Studie zu einem z. B. Social Media-Tool macht; daher passt man oft bestehende Theorien an.
→ rasante technische Entwicklung und Veränderung von Social Media
→ bisher existiert wenig spezifische (wissenschaftlich) psychologische Forschung zu Social Media und deren Effekten und Wirkungen
→ spezifische und überprüfte Modelle zu Social Media fehlen weitestgehend (oftmals: Anpassung bestehender Theorien)
Was ist das Web 2.0?
Schlagwort für eine Reihe interaktiver und kollaborativer Elemente des www. Der Begriff wird allerdings immer weniger verwendet und aktuell mehr durch den Begriff Social Media ersetzt ← Web 1.0 = eben das was nicht die interaktiven und kollaborative Elemente hat (one way / one to many: einer der es produziert hat, mehrere dies genutzt haben) // 2.0. = wir als Nutzer können selber den Inhalt mitgestalten; Unterschied = nicht nur one-way Kommunikation wie früher; many to many.
Was ist User Generated Content?
→ NutzerInnen erstellen, bearbeiten und verteilen Inhalte selbst, unterstützt von interaktiven Anwendungen.
→ Die Inhalte werden nicht mehr nur zentralisiert von grossen Medienunternehmen erstellt und über das Internet verbreitet, sondern auch von einer Vielzahl von Nutzern, die sich mit Hilfe sozialer Software untereinander vernetzen.
user generated content (Begriff muss in diesem Zusammenhang fallen!) = Nutzer erstellen, bearbeiten und verteilen die Inhalte selbst. Inhalte sind nicht mehr nur zentralisiert (früher Privatpersonen, Firmen, Regierungen haben Homepage erstellt), heute können es einfach alle = heute geht es nicht mehr nur one-way, sondern in viele Richtungen.
Was ist Social Media?
Social Media = internetgestützte Medien, die die Nutzer über digitale Kanäle in der gegenseitigen Kommunikation und im interaktiven Austausch von Informationen unterstützen.
Unterteilung (nach Ohira et al., 2005):
1) Social Media mit dem vorherrschenden Ziel der Kommunikation ← psychologisches Erklärungskonzept : Anschlussmotiv
2) Social Media, die zwar zur Kommunikation eingesetzt werden, der Fokus jedoch auf dem Inhalt liegt, welchen die Nutzer generieren, bearbeiten und miteinander austauschen ← psychologisches Erklärungskonzept: user generated content
Was unterscheidet Social Media von klassischen Medien?
= Argument ist immer, dass es benutzerfreundlicher ist!
Zugänglichkeit
Massenmedien sind i.d.R. in Besitz von Regierungen oder Privatpersonen, social media sind für jeden (oftmals kostenfrei) zugänglich.
Benutzerfreundlichkeit
Bei der Produktion von Massenmedien bedarf es spezielle Kenntnisse, bei Social Media deutlich geringere.
Neuheit/Schnelligkeit
Massenmedien brauchen in ihrer Herstellung zumeist Stunden oder Tage, social media veröffentlicht ohne Zeitverzug.
Beständigkeit
Ein Beitrag in einem Massenmedium lässt sich schwer verändern, bei Social Media können ohne Zeitverzug Änderungen vorgenommen werden. Aber andererseits: Wenn man einmal etwas ins Web stellt, ist es da. Illusion, das ein Foto das einmal eingestellt wurde und wieder gelöscht wurde, nirgendwo mehr auftauchen kann!
Wie ist die Verbreitung von Social Media?
Beispiel für Plattformen die in der Welt zugeordnet sind.
drei Entwicklungen:
1) Im Kern gibt es immer drei Plattformen oder social Media Tools die als zentral angesehen werden (Facebook, Twitter und Google oder Google+); diese drei werden als zentral bei social Media angesehen
2) Drum rum Halbkreis: zweite Entwicklung → Apps die auf Messaging ausgerichtet sind (Messanger etc) rücken immer mehr ins Zentrum
3) ganz aussenrum → alle Tools und Plattformen die einfach draussen rum streuen, ob sie im nächsten Jahr noch da sind ist fraglich.
Was sind Beispiele zu User generated Content/product?
Ein klassisches Beispiel ist tripadvisor (Plattform die sich auf trips spezialisiert hat, wo man Rest, Hotels etc. BEWERTEN kann) → Problem ist, dass jeder hineinschreiben kann, ob er da war oder nicht; bei Holidaycheck kann man heute nur noch mithilfe einer Buchungsbestätigung reinschreiben (ansonsten werden z. T. auch Leute bezahlt, damit sie (positives) schreiben. Auch damit bei Google mehr erscheint.
Beispiel user generated product = eigener Nike-Schuh erstellen.
Hintergrund: Kundenkaufverhalten (wissen die dann indem registriert wird, wie die Schuhe gestaltet werden)
Jura Kaffeemaschine hat das so gemacht, indem sie in einer frühen Phase Beispiele ins Web gestellt hat, die bewertet werden konnten bevor sie produziert wurden; spart sehr viel Geld.
→ Individualisierung aber auch Marktforschung und Produktevaluation